设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1554|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 这个图标战斗的问题

 关闭 [复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
548
在线时间
254 小时
注册时间
2010-8-25
帖子
371
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-7-31 18:17:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zxc3824 于 2011-8-3 13:30 编辑

我下的是仙三系统,把里面的那个图标战斗拿了出来,原问题已经自己解决,但是新问题出来了,首先是他无论应用在哪个工程中,再没有开始选择战斗命令前,就出现一个命令选项框一闪而过,才开始进行战斗。原问题修改后的工程已经上传,希望大家能够帮帮新手。
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "击-1" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "术-1"   # 特技
  8.   SKILL2_ICON_NAME = "术-1"   # 特技
  9.   GUARD_ICON_NAME = "防-1"  # 防御
  10.   ITEM_ICON_NAME = "物-1"     # 物品
  11.   ESCAPE_ICON_NAME = "逃-1"   # 逃跑
  12.   BEIJING_ICON_NAME = "big"   
  13.   # X坐标修正
  14.   X_PLUS = -40
  15.   # Y坐标修正
  16.   Y_PLUS = -80
  17.   # 选择时图标的动作
  18.   # 0:静止 1:放大
  19.   SELECT_TYPE = 0
  20.   # 闪烁时光芒的颜色
  21.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  22.   # 闪烁时间
  23.   FLASH_DURATION = 10
  24.   # 闪烁间隔
  25.   FLASH_INTERVAL = 20
  26.   # 是否写出文字的名称
  27.   COM_NAME_DROW = false
  28.   # 文字名称是否移动
  29.   COM_NAME_MOVE = false
  30.   # 文字内容
  31.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  32.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  33.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  34.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  35.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(0, 240, 180,160)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = nil#RPG::Cache.windowskin("5")
  51.     @item_max = commands.size
  52.     @commands = commands
  53.     @column_max = commands.size
  54.     @index = 0
  55.     #@column_max = 1
  56.     #@index_max = 0
  57.     @last_index = nil
  58.     @name_sprite = nil
  59.     @sprite = []
  60.     refresh
  61.   end
  62.   def dispose
  63.     super
  64.     for sprite in @sprite
  65.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  66.     end
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.   end
  69.   #------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● リフレッシュ
  71.   #------------------------------------------------------------------------
  72.   def refresh
  73.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  74.     for sprite in @sprite
  75.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  76.     end
  77.     @name_sprite = nil
  78.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  79.     @sprite = []
  80.     for i in 0...@item_max
  81.       draw_item(i)
  82.     end
  83.   end
  84.   #------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 項目の描画
  86.   #------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_item(index)
  88.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  89.     @sprite[index].z = self.z + 1
  90.   end
  91.   def draw_com_name
  92.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  93.   end
  94.   # 更新
  95.   def update
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99.     # 判断当前光标位置
  100.    self_update
  101.    if self.active
  102.      index_var = @index
  103.      tp_index = @index
  104.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  105.      mouse_not_in_rect = true
  106.      for i in 0..6
  107.       if i != 5
  108.        @index = i
  109.        @zzhaaa_1=1
  110.        update_cursor_rect
  111.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  112.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  113.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  114.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  115.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  116.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  117.          mouse_not_in_rect = false
  118.          if tp_index != @index
  119.            tp_index = @index
  120.            #if (@index != @oldindex)
  121.              $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  122.            #end
  123.          end
  124.          break
  125.        end
  126.       end
  127.      end
  128.     if mouse_not_in_rect
  129.        @zzhaaa_1=2
  130.        @index = index_var
  131.        if self.is_a?(Window_Target)
  132.           @index=-3
  133.         end
  134.        update_cursor_rect
  135.        Mouse.click_lock
  136.      else
  137.        Mouse.click_unlock               
  138.      end
  139.    end
  140.    
  141.   case @last_index
  142.      when 0 # 攻击
  143.       if Input.repeat?(Input::UP)
  144.         # 光标指向攻击
  145.           @index = 1
  146.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  147.       end
  148.       # 方向键右被按下的情况下
  149.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  150.           # 光标指向仙术
  151.           @index = 6
  152.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  153.       end
  154.       # 方向键左被按下的情况下
  155.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  156.         # 光标指向法术
  157.           @index = 3
  158.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  159.       end
  160.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  161.           # 光标指向逃跑
  162.           #$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  163.           @index = 0
  164.           @index = 0
  165.       end  
  166.      when 1 # 法术
  167.       # 方向键下被按下的情况下
  168.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  169.           # 光标指向逃跑
  170.           @index = 0   
  171.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  172.       end
  173.       # 方向键右被按下的情况下
  174.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  175.           # 光标指向仙术
  176.           @index = 6  
  177.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  178.       end
  179.       # 方向键左被按下的情况下
  180.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  181.         # 光标指向物品
  182.           @index = 3
  183.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  184.       end
  185.       if Input.repeat?(Input::UP)
  186.         # 光标指向物品
  187.           @index = 1
  188.           @index = 1
  189.       end
  190.      when 2 # 防御
  191.       # 方向键上被按下的情况下
  192.       if Input.repeat?(Input::UP)
  193.         # 光标指向物品
  194.         @index = 3
  195.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  196.       end
  197.       # 方向键右被按下的情况下
  198.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  199.           # 光标指向逃跑
  200.           @index = 4   
  201.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)         
  202.       end
  203.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  204.           # 光标指向防御         
  205.           @index = 2  
  206.           @index = 2
  207.       end
  208.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  209.         # 光标指向防御
  210.           @index = 2
  211.       end
  212.       # 方向键左被按下的情况下
  213.      when 3 # 物品
  214.       # 方向键下被按下的情况下
  215.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  216.           # 光标指向防御
  217.           @index = 2
  218.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  219.       end
  220.       # 方向键上被按下的情况下
  221.       if Input.repeat?(Input::UP)
  222.         # 光标指向攻击
  223.           @index = 1
  224.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  225.       end
  226.       # 方向键右被按下的情况下
  227.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  228.           # 光标指向仙术
  229.           @index = 0
  230.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  231.       end
  232.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  233.         # 光标指向防御
  234.           @index = 3
  235.           @index = 3
  236.       end
  237.       # 方向键左被按下的情况下
  238.      when 4 # 逃跑
  239.       # 方向键上被按下的情况下
  240.       if Input.repeat?(Input::UP)
  241.         # 光标指向仙术         
  242.           @index = 6
  243.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  244.       end
  245.       # 方向键左被按下的情况下
  246.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  247.         # 光标指向防御         
  248.           @index = 2
  249.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  250.       end
  251.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  252.           # 光标指向防御
  253.           @index = 4   
  254.           @index = 4
  255.       end  
  256.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  257.           # 光标指向仙术
  258.           @index = 4
  259.           @index = 4
  260.       end  
  261.      when 6
  262.        if Input.repeat?(Input::UP)
  263.         # 光标指向仙术
  264.           @index = 1
  265.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  266.        end  
  267.        if Input.repeat?(Input::LEFT)
  268.         # 光标指向防御
  269.           @index = 0
  270.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  271.        end
  272.        if Input.repeat?(Input::DOWN)
  273.           # 光标指向防御
  274.           @index = 4  
  275.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)         
  276.        end
  277.        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  278.           # 光标指向仙术
  279.           @index = 6      
  280.       end   
  281.     end
  282.     @last_index = self.index
  283.    
  284.    
  285. end
  286.    
  287.    
  288.   # アイコンの更新
  289.   def icon_update
  290.     for i in [email protected]
  291.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  292.       @sprite[0].x = 87          #self.x + i * 24
  293.       @sprite[0].y = 325       #self.y + 0
  294.       @sprite[0].z = 9999
  295.       @sprite[1].x = 89
  296.       @sprite[1].y = 277#227
  297.       @sprite[1].z = 9999
  298.       @sprite[3].x = 42
  299.       @sprite[3].y = 310
  300.       @sprite[3].z = 9999      
  301.       @sprite[4].x = 117
  302.       @sprite[4].y = 363
  303.       @sprite[4].z = 9999      
  304.       @sprite[2].x = 59
  305.       @sprite[2].y = 363
  306.       @sprite[2].z = 9999   
  307.       @sprite[6].x = 134
  308.       @sprite[6].y = 310
  309.       @sprite[6].z = 9999
  310.       @sprite[5].x = 88
  311.       @sprite[5].y = 320
  312.       @sprite[5].z = 9998

  313.       
  314.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  315.       @sprite[i].visible = self.visible
  316.       @sprite[i].update
  317.     end
  318.     #修改…………………………
  319.     if @sprite[0].active
  320.       @sprite[0].icon_name = "击-2"
  321.     else
  322.       @sprite[0].icon_name = "击-1"
  323.     end
  324.     if @sprite[1].active
  325.       @sprite[1].icon_name = "术-2"
  326.     else
  327.       @sprite[1].icon_name = "术-1"
  328.     end
  329.     if @sprite[2].active
  330.       @sprite[2].icon_name = "防-2"
  331.     else
  332.       @sprite[2].icon_name = "防-1"
  333.     end
  334.     if @sprite[3].active
  335.       @sprite[3].icon_name = "物-2"
  336.     else
  337.       @sprite[3].icon_name = "物-1"
  338.     end
  339.     if @sprite[4].active
  340.       @sprite[4].icon_name = "逃-2"
  341.     else
  342.       @sprite[4].icon_name = "逃-1"
  343.     end
  344.     if @sprite[6].active
  345.       @sprite[6].icon_name = "技-2"
  346.     else
  347.       @sprite[6].icon_name = "技-1"
  348.     end
  349.     #修改…………………………
  350.   end
  351.   # コマンドネームの更新
  352.   def com_name_update
  353. #    if move_index?
  354.       @name_sprite.name = get_com_name
  355. #    end
  356.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  357.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  358.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  359.     @name_sprite.active = self.active
  360.     @name_sprite.visible = self.visible
  361.     @name_sprite.update
  362.   end
  363.   def get_com_name
  364.     make_name_set if @name_set.nil?
  365.     name = @name_set[self.index]   
  366.     name = "" if name.nil?
  367.     return name
  368.   end
  369.   def make_name_set
  370.     @name_set = []
  371.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  372.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  373.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  374.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  375.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAM
  376.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::EBEIJING_NAM
  377.   end
  378.   def move_index?
  379.     return self.index != @last_index
  380.   end
  381.   def need_reset
  382.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  383.   end
  384.   
  385.   
  386.   def update_cursor_rect   
  387.      # 计算光标坐标
  388.     case @index
  389.      when 0
  390.       x=87-40
  391.       y=85-40
  392.      when 1
  393.       x=89-40
  394.       y=33-40
  395.      when 3
  396.       x=42-40
  397.       y=70-40
  398.      when 2
  399.       x=59-40
  400.       y=123-40
  401.      when 4
  402.       x=117-40
  403.       y=123-40
  404.      when 6
  405.       x=134-40
  406.       y=70-40
  407.     end  
  408.     # 更新国标矩形
  409.     if (x != nil) and(y !=nil)
  410.       self.cursor_rect.set(x, y, 45, 45)
  411.     end
  412.   end
  413.   
  414.   
  415. end

  416. # アイコン用スプライト
  417. class Sprite_Icon < Sprite
  418.   attr_accessor :active
  419.   attr_accessor :icon_name
  420.   #------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● オブジェクト初期化
  422.   #------------------------------------------------------------------------
  423.   def initialize(viewport, icon_name)
  424.     super(viewport)
  425.     @icon_name = icon_name
  426.     @last_icon = @icon_name
  427.     @count = 0
  428.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  429.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  430.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  431.     @active = false
  432.   end
  433.   #------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 解放
  435.   #------------------------------------------------------------------------
  436.   def dispose
  437.     if self.bitmap != nil
  438.       self.bitmap.dispose
  439.     end
  440.     super
  441.   end
  442.   #------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● フレーム更新
  444.   #------------------------------------------------------------------------
  445.   def update
  446.     super
  447.     if @icon_name != @last_icon
  448.       @last_icon = @icon_name
  449.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  450.     end
  451.     if @active
  452.       @count += 1
  453.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  454.       when 0
  455.        icon_flash
  456.       when 1
  457.         icon_zoom
  458.       end
  459.       @count = 0 if @count == 20
  460.     else
  461.       icon_reset
  462.     end
  463.   end
  464.   def icon_flash
  465.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  466.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  467.     end
  468.   end
  469.   def icon_zoom
  470.     case @count
  471.     when 1..10
  472.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  473.     when 11..20
  474.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  475.     end
  476.     self.zoom_x = zoom
  477.     self.zoom_y = zoom
  478.   end
  479.   def icon_reset
  480.     @count = 0
  481.     self.zoom_x = 1.0
  482.     self.zoom_y = 1.0
  483.   end
  484. end

  485. # コマンドネーム用スプライト
  486. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  487.   attr_accessor :active
  488.   attr_accessor :name
  489.   attr_accessor :need_reset
  490.   #------------------------------------------------------------------------
  491.   # ● オブジェクト初期化
  492.   #------------------------------------------------------------------------
  493.   def initialize(viewport, name)
  494.     super(viewport)
  495.     @name = name
  496.     @last_name = nil
  497.     @count = 0
  498.     @x_plus = 0
  499.     @opa_plus = 0
  500.     @need_reset = false
  501.     @active = false
  502.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  503.   end
  504.   #------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● 解放
  506.   #------------------------------------------------------------------------
  507.   def dispose
  508.     if self.bitmap != nil
  509.       self.bitmap.dispose
  510.     end
  511.     super
  512.   end

  513.   #------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● フレーム更新
  515.   #------------------------------------------------------------------------
  516.   def update
  517.     super
  518.     if @active
  519.       if need_reset?
  520.         @need_reset = false
  521.         @last_name = @name
  522.         text_reset
  523.       end
  524.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  525.     end
  526.   end
  527.   def move_text
  528.     @count += 1
  529.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  530.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  531.     self.opacity = @count * 25
  532.   end
  533.   def text_reset
  534.     @count = 0
  535.     @x_plus = 0
  536.     self.bitmap.clear
  537.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  538.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  539.   end
  540.   def need_reset?
  541.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  542.   end
  543. end

  544. class Scene_Battle
  545.   #------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● プレバトルフェーズ開始
  547.   #------------------------------------------------------------------------
  548.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  549.   def start_phase1
  550.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  551.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  552.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  553.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  554.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  555.     com6 = Momo_IconCommand::BEIJING_ICON_NAME
  556.     com7 = Momo_IconCommand::SKILL2_ICON_NAME
  557.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5,com6,com7])
  558.     #@actor_command_window.y = 128
  559.     @actor_command_window.back_opacity = 255
  560.     @actor_command_window.active = false
  561.     @actor_command_window.visible = true
  562.     @actor_command_window.update
  563.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  564.   end
  565.   #------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  567.   #------------------------------------------------------------------------
  568.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  569.   def phase3_setup_command_window
  570.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  571.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  572.     #@actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  573.     #@actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  574.     @actor_command_window.need_reset
  575.   end
  576.   def command_window_actor_x(index)
  577.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  578.   end
  579.   def command_window_actor_y(index)
  580.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  581.   end
  582. end
  583. #==========================================================================
  584. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  585. #==========================================================================
复制代码
求高手解决!!!

Project1.zip (2.4 MB, 下载次数: 27)

Lv4.逐梦者 (版主)

职业の水客

梦石
0
星屑
14858
在线时间
7219 小时
注册时间
2010-6-16
帖子
3500

极短26评委开拓者

2
发表于 2011-7-31 18:18:48 | 只看该作者
为什么不能应用在其他的工程?

将你原本下载的范例上传上来看看

点评

已经上传,希望您能解决  发表于 2011-8-1 18:36
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
257 小时
注册时间
2007-6-6
帖子
219
3
发表于 2011-7-31 19:41:01 | 只看该作者
这个不需要什么高手解决,图标战斗需要用到你游戏文件夹里的图标,第7行ATTACK_ICON_NAME = "击-1" # 攻撃,这个“击-1”就是攻击图标的文件名,到原来仙三系统里把对应文件拷到你游戏文件夹中就行了。。

点评

最主要是到了第二个角色选择的时候,鼠标就失灵了  发表于 2011-7-31 20:18
回复

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
548
在线时间
254 小时
注册时间
2010-8-25
帖子
371
4
 楼主| 发表于 2011-7-31 20:11:53 | 只看该作者
xiezhen6805 发表于 2011-7-31 19:41
这个不需要什么高手解决,图标战斗需要用到你游戏文件夹里的图标,第7行ATTACK_ICON_NAME = "击-1" # 攻撃 ...

好吧,我把工程发上来给你们看看吧,加入了鼠标还有横版,好像必须要横版,这个战斗系统才管用,另外到了第二个角色的时候,就不能选择了。

Project1.zip (1.74 MB, 下载次数: 26)


zxc3824于2011-8-1 18:39补充以下内容:
本来还希望你解决


zxc3824于2011-8-3 13:32补充以下内容:
原问题已经解决,现在时新问题

点评

-_-复杂脚本无力。。等待达人。。  发表于 2011-7-31 23:49
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-7-20 21:27

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表