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[已经解决] 求助 FUKI脚本的问题

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发表于 2011-8-12 08:05:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
如图 头像出了屏幕要怎么办……

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发表于 2011-8-12 09:13:25 | 只看该作者
先明确下你想达到什么效果。
方法有二:一是每行少打点字;二是修改FUKI脚本的数据,让头像和框的位置固定
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2011-8-12 18:16:11 | 只看该作者
想让头像和框固定
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发表于 2011-8-13 00:20:44 | 只看该作者
这个问题其实中尉已经解决了的;
他参加短篇游戏大赛的那个轩辕剑外传的游戏就用了固定FUKI;在不表示某人头顶上时始终是机战那样的对话框
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发表于 2011-8-13 09:31:25 | 只看该作者
把这个事件移过来看看,要不就每行18字试试?
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发表于 2011-8-13 09:59:14 | 只看该作者


你是否要这个效果?
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2011-8-13 12:06:53 | 只看该作者
步兵中尉 发表于 2011-8-13 09:59
你是否要这个效果?

是的……
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发表于 2011-8-13 19:03:35 | 只看该作者
本帖最后由 步兵中尉 于 2011-8-13 19:07 编辑

FUKI里按Ctrl+F搜索  设定窗口位置和不透明度
对照修改下列内容
  1. elsif @popchar == -1
  2.      self.x = -4
  3.      self.y = -4
  4.      self.width = 648
  5.      self.height = 488
  6.    else
  7.      if $game_temp.in_battle
  8.        self.y = 16
  9.      else
  10.        case $game_system.message_position
  11.        when 0 # 上
  12.          self.y = 16
  13.        when 1 # 中
  14.          self.y = 160
  15.        when 2 # 下
  16.          self.y = 344
  17.        end
  18.        self.x = 65
  19.        if @face_file == nil
  20.          self.width = 520
  21.        else
  22.          self.width = 600
  23.          self.x -= 60
  24.        end
  25.        self.height = 130
  26.      end
  27.    end
  28.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  29.    if @face_file != nil
  30.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  31.    end
  32.    if @popchar == -1
  33.      self.opacity = 255
  34.      self.back_opacity = 0
  35.    elsif $game_system.message_frame == 0
  36.      self.opacity = 255
  37.      self.back_opacity = 200
  38.    else
  39.      self.opacity = 0
  40.      self.back_opacity = 200
  41.    end
  42.    #........................................................................
  43. else
  44.   if $game_temp.in_battle
  45.     self.y = 16
  46.   else
  47.     case $game_system.message_position
  48.     when 0  # 上
  49.       self.y = 16
  50.     when 1  # 中
  51.       self.y = 160
  52.     when 2  # 下
  53.       self.y = 344
  54.     end
  55.   end
  56.   if $game_system.message_frame == 0
  57.     self.opacity = 255
  58.   else
  59.     self.opacity = 0
  60.   end
  61.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  62. end
  63. end
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步兵中尉
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 楼主| 发表于 2011-8-13 21:43:59 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 http://www.66RPG.com/
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持
  36. [1]这样的效果。如
  37. #               
  38. [1]:
  39. #               明天听说要下雨。
  40. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  41. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  42. #            
  43. #
  44. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  51. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  52. #
  53. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  54. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  55. #
  56. #    ●信息表示速度的变更方法
  57. #
  58. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  59. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  60. #   (举例:$mes_speed=1)
  61. #
  62. #    ●其他设置
  63. #
  64. #    请参照下面的注释
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  99.   POS_FIX = true

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 1

  114. end


  115. #==============================================================================
  116. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  117. #==============================================================================
  118. $mes_name = ""
  119. $mes_id   = nil


  120. #==============================================================================
  121. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  122. #==============================================================================
  123. def chat(id = nil,name = "")
  124.   $mes_id = id
  125.   $mes_name = name
  126. end

  127. #==============================================================================
  128. # □ Game_Temp
  129. #==============================================================================

  130. class Game_Temp
  131.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  132.   alias initialize_fuki initialize
  133.   def initialize
  134.     initialize_fuki
  135.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  136.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  137.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  138.   end
  139. end

  140. #==============================================================================
  141. # □ Window_Message
  142. #==============================================================================

  143. class Window_Message < Window_Selectable

  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 初始化状态
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def initialize
  148.     super(80, 304, 480, 160)
  149.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  150.     self.visible = false
  151.     self.z = 9998
  152.     @fade_in = false
  153.     @fade_out = false
  154.     @contents_showing = false
  155.     @cursor_width = 0
  156.     @kkme_name = ""
  157.     self.active = false
  158.     self.index = -1
  159.     @w = 0
  160.     @h = 0
  161.     @wait = 0
  162.     @dx = 0
  163.     @dy = 0
  164.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  165.   end
  166.   
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def refresh_create
  171.     @kkme_name = ""
  172.     begin
  173.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  174.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  175.     rescue
  176.     end
  177.     self.contents.clear
  178.     self.contents.font.color = normal_color
  179.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  180.     # 取得窗口尺寸
  181.     get_windowsize
  182.     w = @w + 32 + 8
  183.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  184.     # 生成呼出窗口
  185.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  186.     # 生成角色名字窗口
  187.     set_namewindow
  188.     # 初始化信息表示使用的变量
  189.     @dx = @dy = 0
  190.     @cursor_width = 0
  191.     @contents_drawing = true
  192.     # 瞬间表示的情况下
  193.     if $mes_speed == 0
  194.       # 循环信息描绘处理
  195.       while $game_temp.message_text != ""
  196.         draw_massage
  197.       end
  198.       draw_opt_text
  199.       @contents_showing_end = true
  200.       @contents_drawing = false
  201.     else
  202.       # 一个一个描绘文字
  203.       refresh_drawtext
  204.     end
  205.   end
  206.   
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 一个一个描绘文字
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def refresh_drawtext
  211.     if $game_temp.message_text != nil
  212.       if @wait > 0
  213.         @wait -= 1
  214.       elsif @wait == 0
  215.         # 描绘处理
  216.         draw_massage
  217.         @wait = $mes_speed
  218.       end
  219.     end
  220.     # 描绘结束
  221.     if $game_temp.message_text == ""
  222.       draw_opt_text
  223.       @contents_showing_end = true
  224.       @contents_drawing = false
  225.     end
  226.   end
  227.   
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ 取得窗口尺寸
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def get_windowsize
  232.     x = y = 0
  233.     @h = @w = 0
  234.     @cursor_width = 0
  235.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  236.     if $game_temp.choice_start == 0
  237.       x = 16
  238.     end
  239.     # 有等待显示的文字的情况下
  240.     if $game_temp.message_text != nil
  241.     text = $game_temp.message_text.clone
  242.       # 限制文字处理
  243.       begin
  244.         last_text = text.clone
  245.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  246.       end until text == last_text
  247.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  248.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  249.       end
  250.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "\000"
  251.       text.gsub!(/\\/) { "\000" }
  252.       # "\C" 变为 "\001" 、"\G" 变为 "\002"
  253.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "\001" }
  254.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "\002" }
  255.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  256.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  257.         # \ 的情况下
  258.         if c == "\000"
  259.           # 还原为本来的文字
  260.           c = "\"
  261.         end
  262.         # C[n] 或者 G 的情况下
  263.         if c == "\001" or c == "\002"
  264.           # 下面的文字
  265.           next
  266.         end
  267.         # 另起一行文字的情况下
  268.         if c == "
  269. "
  270.           # y 累加 1
  271.           y += 1
  272.           # 取得纵横尺寸
  273.           @h = y
  274.           @w = x > @w ? x : @w
  275.           if y >= $game_temp.choice_start
  276.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  277.           end
  278.           x = 0
  279.           # 移动到选择项的下一行
  280.           if y >= $game_temp.choice_start
  281.             x = 8
  282.           end
  283.           # 下面的文字
  284.           next
  285.         end
  286.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  287.         x += self.contents.text_size(c).width
  288.       end
  289.     end
  290.     # 输入数值的情况
  291.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  292.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  293.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  294.       @h += 1
  295.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  296.       @w = x > @w ? x : @w
  297.     end
  298.   end
  299.   
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 描绘信息处理
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def draw_massage
  304.     # 有等待显示的文字的情况下
  305.     if $game_temp.message_text != nil
  306.       text = $game_temp.message_text
  307.       # 限制文字处理
  308.       begin
  309.         last_text = text.clone
  310.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  311.       end until text == last_text
  312.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  313.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  314.       end
  315.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "\000"
  316.       text.gsub!(/\\/) { "\000" }
  317.       # "\C" 变为 "\001"、"\G" 变为 "\002"
  318.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "\001[#{$1}]" }
  319.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "\002" }
  320.       # c 获取 1 个字
  321.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  322.         # 选择项的情况
  323.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  324.           # 处理字的缩进
  325.           @dx = 8
  326.           # 描绘文字
  327.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  328.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  329.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  330.           # 循环
  331.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "
  332. ")
  333.             # 描绘文字
  334.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  335.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  336.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  337.           end
  338.           if c == "
  339. "
  340.             # 更新光标宽度
  341.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  342.             # dy 累加 1
  343.             @dy += 1
  344.             @dx = 0
  345.           end
  346.           return
  347.         end
  348.         # \ 的情况下
  349.         if c == "\000"
  350.           # 还原为本来的文字
  351.           c = "\"
  352.         end
  353.         #C[n] 的情况下
  354.         if c == "\001"
  355.           # 更改文字色
  356.           text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  357.           color = $1.to_i
  358.           if color >= 0 and color <= 7
  359.             self.contents.font.color = text_color(color)
  360.           end
  361.         end
  362.         # G 的情况下
  363.         if c == "\002"
  364.           # 生成金钱窗口
  365.           if @gold_window == nil
  366.             @gold_window = Window_Gold.new
  367.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  368.             if $game_temp.in_battle
  369.               @gold_window.y = 192
  370.             else
  371.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  372.             end
  373.             @gold_window.opacity = self.opacity
  374.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  375.           end
  376.         end
  377.         # 另起一行文字的情况下
  378.         if c == "
  379. "
  380.           # dy 累加 1
  381.           @dy += 1
  382.           @dx = 0
  383.         end
  384.         # 描绘文字
  385.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  386.         font_size = self.contents.font.size
  387.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  388.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  389.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  390.       end
  391.     end
  392.   end
  393.   
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   def draw_opt_text
  398.     # 选择项的情况下
  399.     if $game_temp.choice_max > 0
  400.       @item_max = $game_temp.choice_max
  401.       self.active = true
  402.       self.index = 0
  403.     end
  404.     # 输入数值的情况下
  405.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  406.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  407.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  408.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  409.       @input_number_window.number = number
  410.       @input_number_window.x = self.x + 8
  411.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  412.     end
  413.   end
  414.   
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ○ 设置呼出对话框
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  419.     begin
  420.       # 不显示暂停标志
  421.       self.pause = false
  422.       # 取得对话框位置
  423.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  424.       x = pos[0]
  425.       y = pos[1]
  426.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  427.       # 生成呼出对话框
  428.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  429.       self.x = x
  430.       self.y = y
  431.       self.height = height
  432.       self.width = width
  433.       self.contents.dispose
  434.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  435.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  436.       self.contents.clear
  437.       self.contents.font.color = normal_color
  438.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  439.       # 描绘尾部图标
  440.       if $game_system.message_frame == 0
  441.         # 取得位置
  442.         tale_pos = get_tale_pos
  443.         @tale = Sprite.new
  444.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  445.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  446.           case @message_position
  447.             when 0  # 上
  448.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  449.               @tale.x = tale_pos[0]
  450.               @tale.y = tale_pos[1]
  451.               @tale.z = self.z + 1
  452.             when 1  # 中
  453.               @tale.dispose
  454.               @tale = nil
  455.             when 2  # 下
  456.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  457.               @tale.x = tale_pos[0]
  458.               @tale.y = tale_pos[1]
  459.               @tale.z = self.z + 1
  460.           end
  461.         end
  462.       end
  463.     rescue
  464.       del_fukidasi
  465.       reset_window(width, height)
  466.     end
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def get_character_KKME
  472.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  473.       return nil
  474.     else
  475.       @kkme_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  476.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  477.       end
  478.       $mes_name = @kkme_name
  479.       for ev in $game_map.events.values
  480.         if ev.name == @kkme_name
  481.           return ev
  482.         end
  483.       end
  484.       for actor in $game_party.actors
  485.         if actor.name == @kkme_name
  486.           return $game_player
  487.         end
  488.       end
  489.       return nil
  490.     end
  491.   end
  492.    
  493.   
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def get_fuki_pos(width, height)
  498.    
  499.     # 取得角色
  500.     if $mes_id != nil
  501.       @character = get_character($mes_id)
  502.     else
  503.       @character = get_character_KKME
  504.     end
  505.     if @character == nil
  506.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  507.       del_fukidasi
  508.       reset_window(width, height)
  509.       return
  510.     end
  511.     # 处理坐标
  512.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  513.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  514.     if x + width > 640
  515.       x = 640 - width
  516.     elsif x < 0
  517.       x = 0
  518.     end
  519.     # 决定窗口位置
  520.     case $game_system.message_position
  521.       when 0  # 上
  522.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  523.       when 1  # 中
  524.         y = (480 - height) / 2
  525.         x = (640 - width) / 2
  526.       when 2  # 下
  527.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  528.     end
  529.     # 纪录文章显示位置
  530.     @message_position = $game_system.message_position
  531.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  532.     if FUKI::POS_FIX
  533.       case @message_position
  534.         when 0  # 上
  535.           if y <= 0
  536.             @message_position = 2
  537.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  538.           end
  539.         when 2  # 下
  540.           if y + height >= 480
  541.             @message_position = 0
  542.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  543.           end
  544.       end
  545.     end
  546.     return [x,y]
  547.    
  548.   end
  549.   
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ○ 计算尾部图标的位置
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def get_tale_pos
  554.     case @message_position
  555.       when 0  # 上
  556.         # 处理坐标
  557.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  558.         # 画面边缘的话则移动位置
  559.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  560.           if x == 0
  561.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  562.           elsif x == 640 - 32
  563.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  564.           end
  565.         end
  566.         y = self.y + self.height - 16
  567.       when 1  # 中
  568.         x = nil
  569.         y = nil
  570.       when 2  # 下
  571.         # 处理坐标
  572.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  573.         # 画面边缘的话则移动位置
  574.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  575.           if x == 0
  576.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  577.           elsif @tale.x == 640 - 32
  578.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  579.           end
  580.         end
  581.         y = self.y - 16
  582.     end
  583.     return [x,y]
  584.   end

  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ○ 计算名字窗口的位置
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def get_name_pos
  589.     case @face_pic_txt
  590.       when 0  # 文字
  591.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  592.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  593.       when 1  # 图片
  594.         if self.x >= @pic_width + 5
  595.           # 默认头像显示在对话框左边
  596.           x = self.x-@pic_width-5
  597.         else
  598.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  599.           x = self.x + self.width
  600.         end
  601.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  602.       end

  603.     return [x,y]
  604.   end
  605.   
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ○ 设置角色名字窗口
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def set_namewindow
  610.    
  611.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  612.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  613.       return
  614.     else
  615.       # 设定变量
  616.       mes_name = $mes_name
  617.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  618.       
  619.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  620.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  621.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  622.       else
  623.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  624.       end
  625.       
  626.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  627.       begin
  628.         
  629.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  630.         
  631.         # 生成头像
  632.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  633.         @pic_width = bmp.width
  634.         @pic_height = bmp.height
  635.         
  636.         if self.x >= @pic_width + 5
  637.           # 默认头像显示在对话框左边
  638.           name_x = self.x-@pic_width-5
  639.         else
  640.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  641.           name_x = self.x + self.width
  642.         end
  643.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  644.         
  645.         # 生成角色头像窗口
  646.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  647.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  648.         @name_win.back_opacity =0     
  649.         @name_win.z = self.z + 1
  650.         
  651.         @name_contents = Sprite.new
  652.         @name_contents.x = name_x + 2
  653.         @name_contents.y = name_y + 2
  654.         @name_contents.bitmap = bmp
  655.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  656.         
  657.       rescue
  658.         
  659.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  660.         # 生成名字
  661.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  662.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  663.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  664.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  665.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  666.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  667.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  668.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  669.         @name_win.z = self.z + 1
  670.         
  671.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  672.         @name_contents = Sprite.new
  673.         @name_contents.x = name_x + 12
  674.         @name_contents.y = name_y + 8
  675.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  676.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  677.         
  678.         # 设定文字色
  679.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  680.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  681.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  682.         else
  683.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  684.         end
  685.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  686.         # 调整窗口尺寸
  687.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  688.         @name_win.width = rect.width + 32
  689.         # 描画名字
  690.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  691.       end
  692.     end

  693.   end
  694.   
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def del_fukidasi
  699.     if @tale != nil
  700.       @tale.dispose
  701.       @tale = nil
  702.     end
  703.     if @name_win != nil
  704.       @name_win.dispose
  705.       @name_win = nil
  706.       @name_contents.dispose
  707.       @name_contents = nil
  708.     end
  709.     self.opacity = 0
  710.     self.x = 80
  711.     self.width = 480
  712.     self.height = 160
  713.     self.contents.dispose
  714.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  715.     self.pause = true
  716.   end
  717.   
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ○ 取得角色
  720.   #     parameter : 参数
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   def get_character(parameter)
  723.     # 参数分歧
  724.     case parameter
  725.     when -1  # 玩家
  726.       return $game_player
  727.     when 0   # 该事件
  728.       events = $game_map.events
  729.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  730.     else     # 特定事件
  731.       events = $game_map.events
  732.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  733.     end
  734.   end
  735.   
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  740.     if $game_temp.in_battle
  741.       self.y = 16
  742.     else
  743.       case $game_system.message_position
  744.       when 0  # 上
  745.         self.y = 16
  746.       when 1  # 中
  747.         if height != nil and width != nil
  748.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  749.           self.x = (640 - width) / 2
  750.           self.width = width
  751.           self.height = height
  752.           self.contents.dispose
  753.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  754.         else
  755.           self.y = 160
  756.         end
  757.       when 2  # 下
  758.         self.y = 304
  759.       end
  760.     end
  761.     if $game_system.message_frame == 0
  762.       self.opacity = 255
  763.     else
  764.       self.opacity = 0
  765.     end
  766.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  767.   end
  768.   
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● 刷新画面
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def update
  773.     super
  774.     # 呼出模式下跟随事件移动
  775.     if @tale != nil
  776.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  777.       self.x = pos[0]
  778.       self.y = pos[1]

  779.       tale_pos = get_tale_pos
  780.       @tale.x = tale_pos[0]
  781.       @tale.y = tale_pos[1]
  782.       
  783.       if @name_win != nil
  784.         name_pos = get_name_pos
  785.         @name_win.x = name_pos[0]
  786.         @name_win.y = name_pos[1]
  787.         case @face_pic_txt
  788.           when 0  # 文字
  789.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  790.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  791.           when 1  # 图片
  792.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  793.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  794.           end
  795.       end
  796.     end
  797.    
  798.     # 渐变的情况下
  799.     if @fade_in
  800.       self.contents_opacity += 24
  801.       if @name_win != nil
  802.         @name_win.opacity += 24
  803.       end
  804.       if @tale != nil
  805.         @tale.opacity += 24
  806.       end
  807.       if @input_number_window != nil
  808.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  809.       end
  810.       if self.contents_opacity == 255
  811.         @fade_in = false
  812.       end
  813.       return
  814.     end
  815.     # 显示信息中的情况下
  816.     if @contents_drawing
  817.       refresh_drawtext
  818.       return
  819.     end
  820.     # 输入数值的情况下
  821.     if @input_number_window != nil
  822.       @input_number_window.update
  823.       # 确定
  824.       if Input.trigger?(Input::C)
  825.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  826.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  827.           @input_number_window.number
  828.         $game_map.need_refresh = true
  829.         # 释放输入数值窗口
  830.         @input_number_window.dispose
  831.         @input_number_window = nil
  832.         terminate_message
  833.       end
  834.       return
  835.     end
  836.     # 显示信息结束的情况下
  837.     if @contents_showing_end
  838.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  839.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  840.         self.pause = true
  841.       else
  842.         self.pause = false
  843.       end
  844.       # 取消
  845.       if Input.trigger?(Input::B)
  846.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  847.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  848.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  849.           terminate_message
  850.         end
  851.       end
  852.       # 确定
  853.       if Input.trigger?(Input::C)
  854.         if $game_temp.choice_max > 0
  855.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  856.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  857.         end
  858.         terminate_message
  859.         # 释放呼出窗口
  860.         del_fukidasi
  861.       end
  862.       return
  863.     end
  864.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  865.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  866.       @contents_showing = true
  867.       $game_temp.message_window_showing = true
  868.       reset_window
  869.       refresh_create
  870.       if @name_win != nil
  871.         @name_win.opacity = 0
  872.       end
  873.       if @tale != nil
  874.         @tale.opacity = 0
  875.       end
  876.       Graphics.frame_reset
  877.       self.visible = true
  878.       self.contents_opacity = 0
  879.       if @input_number_window != nil
  880.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  881.       end
  882.       @fade_in = true
  883.       return
  884.     end
  885.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  886.     if self.visible
  887.       @fade_out = true
  888.       self.opacity -= 48
  889.       if @name_win != nil
  890.         @name_win.opacity -= 48
  891.       end
  892.       if @tale != nil
  893.         @tale.opacity -= 48
  894.       end
  895.       if self.opacity == 0
  896.         self.visible = false
  897.         @fade_out = false
  898.         $game_temp.message_window_showing = false
  899.         del_fukidasi
  900.       end
  901.       return
  902.     end
  903.   end
  904.   
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 释放
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def dispose
  909.     terminate_message
  910.     $game_temp.message_window_showing = false
  911.     if @input_number_window != nil
  912.       @input_number_window.dispose
  913.     end
  914.     super
  915.   end
  916.   
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   # ● 信息结束处理
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   def terminate_message
  921.     self.active = false
  922.     self.pause = false
  923.     self.index = -1
  924.     self.contents.clear
  925.     # 清除显示中标志
  926.     @contents_showing = false
  927.     @contents_showing_end = false
  928.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  929.       $mes_name = ""
  930.       @kkme_name = ""
  931.     end
  932.     # 呼叫信息调用
  933.     if $game_temp.message_proc != nil
  934.       $game_temp.message_proc.call
  935.     end
  936.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  937.     $game_temp.message_text = nil
  938.     $game_temp.message_proc = nil
  939.     $game_temp.choice_start = 99
  940.     $game_temp.choice_max = 0
  941.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  942.     $game_temp.choice_proc = nil
  943.     $game_temp.num_input_start = 99
  944.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  945.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  946.     # 释放金钱窗口
  947.     if @gold_window != nil
  948.       @gold_window.dispose
  949.       @gold_window = nil
  950.     end
  951.   end
  952.   
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● 刷新光标矩形
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def update_cursor_rect
  957.     if @index >= 0
  958.       n = $game_temp.choice_start + @index
  959.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  960.     else
  961.       self.cursor_rect.empty
  962.     end
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● 取得普通文字色
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def normal_color
  968.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  969.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  970.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  971.     else
  972.       color = super
  973.     end
  974.     return color
  975.   end
  976. end


  977. #==============================================================================
  978. # ■ Window_InputNumber
  979. #==============================================================================

  980. class Window_InputNumber < Window_Base
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● 初始化对像
  983.   #     digits_max : 位数
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   def initialize(digits_max)
  986.     @digits_max = digits_max
  987.     @number = 0
  988.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  989.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  990.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  991.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  992.     dummy_bitmap.dispose
  993.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  994.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  995.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  996.     self.z += 9999
  997.     self.opacity = 0
  998.     @index = 0
  999.     refresh
  1000.     update_cursor_rect
  1001.   end
  1002. end

  1003. #===========================================================================
  1004. # Game_Map,把events变量公开
  1005. #===========================================================================
  1006. class Game_Map
  1007.   attr_reader   :events
  1008. end

  1009. #===========================================================================
  1010. # 便于返回姓名
  1011. #===========================================================================
  1012. class Game_Event < Game_Character
  1013.   def name
  1014.     return @event.name
  1015.   end
  1016.   def name=(na)
  1017.     @event.name = na
  1018.   end
  1019. end

  1020. #===========================================================================
  1021. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1022. #===========================================================================
  1023. class Interpreter
  1024. #--------------------------------------------------------------------------
  1025. # ● 设置事件
  1026. #     event_id : 事件 ID
  1027. #--------------------------------------------------------------------------
  1028. alias setup_fuki setup
  1029. def setup(list, event_id)
  1030.    setup_fuki(list, event_id)
  1031.    # 如果不是战斗中
  1032.    if !($game_temp.in_battle)
  1033.      # 记录事件 ID
  1034.      $active_event_id = event_id
  1035.    end
  1036. end
  1037. end
复制代码
额……我对脚本几乎一无所知……试了几遍都弹出错误,求我这个脚本怎么修改……


zdb123于2011-8-14 06:16补充以下内容:
好了,不会出格了,非常感谢
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