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[RM脚本] 仿仙剑:战斗结束后显示能力值的改变

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Lv1.梦旅人

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发表于 2006-6-22 00:23:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先声明,这个脚本不要光看解释,要自己试试才可以,我实在不知道该怎么说了,文字表达能力有限

我翻译跟人家会日语的不一样。。。我可是一个一个试啊。。所以说看不懂的地方多多包含....我已经尽可能地说明白了....


这个脚本还是比较实用的,根据你战斗时候的行动来进行判断从而增加一定的能力值





  1. #==============================================================================
  2. # ++ 戦闘終了時にステータスUP ver. 1.40 ++
  3. #  Script by パラ犬
  4. #  http://para.j-mx.com/
  5. #------------------------------------------------------------------------------


  6. #进行战斗时的行动,状态战斗结束时有提高。
  7. #警告]在和即时战斗并用的时候,把脚本放在下面~。


  8. #翻译+部分改进:忧郁的涟漪

  9. module PARA_STSUP
  10.   
  11.   # 行动时能力值提高的概率
  12.   # 战斗结束时用所有行动的平均值计算
  13.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  14.   ACT_ATK = [10, 0, 10, 5, 5, 0]      # 通常攻撃
  15.   ACT_SKILL = [5, 10, 5, 5, 5, 5]     # 使用特技
  16.   ACT_GUARD = [20, 0, 0, 0, 0, 0]     # 防御
  17.   ACT_ITEM = [5, 5, 5, 5, 5, 5]       # 使用道具
  18.   ACT_NONE = [0, 0, 0, 0, 0, 0]       # 未输入命令或者不能行动

  19.   # 武器用常规的攻击的成长率
  20.   # 使用格式{  "武器名" => [最大HP,最大SP,力量,灵巧,速度,魔力](这里是成长率,乱七八糟的不知道怎么算)
  21.   ATK_ELEMENTS = {  "剣" => [10, 0, 10, 5, 5, 0],
  22.                     "槍" => [10, 0, 10, 5, 5, 0],
  23.                     "斧" => [10, 0, 20, 0, 0, 0]}

  24.   # 使用技能时的成长率
  25.   SKILL_ELEMENTS = {  "剣" => [5, 10, 10, 5, 5, 0],
  26.                       "槍" => [5, 10, 5, 5, 10, 0],
  27.                       "斧" => [10, 10, 20, 0, 0, 0],
  28.                       "黒魔法\" => [0, 15, 0, 5, 0, 15],
  29.                       "神聖魔法" => [0, 15, 0, 0, 5, 15]}

  30.   # 上升值 [最小值,最大值]
  31.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  32.   UP_POINT = [ [5,20], [5,20], [1,5], [1,5], [1,5], [1,5] ]
  33.   
  34.   # 能力值得的最高界限
  35.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  36.   LIMIT = [ 999999, 9999, 999, 999, 999, 999 ]

  37.   #个别角色不进行能力值的提升,把他们的ID写下来,并用逗号分开.例子:[0,2,3], )
  38.   #如果没有人能力不提升的话就空着
  39.   EXC_ACTOR = []

  40.   # 状态提高结果的表示次序( 0:连角色一起 / 1:连能力价一起 )
  41.   # 注意,这个功能我不知道是干什么用的,只是翻译过来了.
  42.   # 不过测试结果是:0的话会在战斗结束显示一个框告诉你你的能里提升,而选1则什么都没有
  43.   THREAD_TYPE = 0

  44.   # 是否在能力提升的同时显示一个框(显示 true /不显示 false )
  45.   VIEW_VISIBLE = true
  46.   # 状态上升视窗的格式
  47.   # {name} :角色名称
  48.   # {param} :能力值的名称
  49.   # {point} :上升值
  50.   VIEW_TEXT = "{name}的{param}提升了{point}点"
  51.   # 显示上升窗口的时间(桢)
  52.   VIEW_TIME = 40
  53.   # 显示上升窗口的间隔
  54.   VIEW_ANM_TIME = 8
  55.   
  56.   # 在与敌人的强度有差别的时候,是否对成长率给与(是 true /否 false )
  57.   # (补正比率是敌人的能力值÷演员能力值的平均数)
  58.   LVEF = true
  59.   # 对能力值提高的补正率的适用百分比
  60.   LVEF_PER = 50
  61.   # 对上升值的补正率的适用百分比
  62.   LVEF_POINT = 0
  63.   # 人数差别对补正率给与的影响(百分比)
  64.   LVEF_PARTIES = 50
  65.   
  66.   # 状态提高时显示动画( true / false )
  67.   ANM_USE = true
  68.   # 显示动画的ID(这里显示的都是第98号动画:惊讶)
  69.   ANM_HP = 98    # 最大HP
  70.   ANM_SP = 98    # 最大SP
  71.   ANM_STR = 98   # 力量
  72.   ANM_DEX = 98   # 灵巧
  73.   ANM_AGI = 98   # 速度
  74.   ANM_INT = 98   # 魔力
  75.   
  76. end
  77. #==============================================================================
  78. # ■ Scene_Battle
  79. #==============================================================================

  80. class Scene_Battle
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● プレバトルフェーズ開始
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   alias start_phase1_stsup start_phase1
  85.   def start_phase1
  86.     for actor in $game_party.actors
  87.       # 行動履歴を初期化
  88.       actor.act_history = []
  89.     end
  90.     @stsup = []
  91.     @now_stsup_anm = -1
  92.     @btl_lv = 0
  93.     enemy_sts = [0,0,0,0,0,0]
  94.     actor_sts = [0,0,0,0,0,0]
  95.     btl_lv = [0,0,0,0,0,0]
  96.     # エネミーの強さを記録
  97.     for enemy in $game_troop.enemies
  98.       enemy_sts[0] += enemy.base_maxhp
  99.       enemy_sts[1] += enemy.base_maxsp
  100.       enemy_sts[2] += enemy.base_str
  101.       enemy_sts[3] += enemy.base_dex
  102.       enemy_sts[4] += enemy.base_agi
  103.       enemy_sts[5] += enemy.base_int
  104.     end
  105.     # アクターの強さを記録
  106.     for actor in $game_party.actors
  107.       actor_sts[0] += actor.base_maxhp
  108.       actor_sts[1] += actor.base_maxsp
  109.       actor_sts[2] += actor.base_str
  110.       actor_sts[3] += actor.base_dex
  111.       actor_sts[4] += actor.base_agi
  112.       actor_sts[5] += actor.base_int
  113.     end
  114.     # 一体あたりの強さを計算
  115.     for i in 0..5
  116.       enemy_sts[i] /= $game_troop.enemies.size.to_f
  117.       actor_sts[i] /= $game_party.actors.size.to_f
  118.     end
  119.     # 敵の強さの倍率
  120.     for i in 0..5
  121.       btl_lv[i] = enemy_sts[i] / actor_sts[i]
  122.       @btl_lv += btl_lv[i]
  123.     end
  124.     @btl_lv /= btl_lv.size
  125.     # 人数差による補正
  126.     m = $game_troop.enemies.size.to_f / $game_party.actors.size.to_f
  127.     if m >= 1
  128.       m = 1 + (m - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
  129.     else
  130.       m = 1 - (1 - m) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
  131.     end
  132.     if @btl_lv >= 1
  133.       @btl_lv = (@btl_lv - 1) * m + 1
  134.     else
  135.       @btl_lv = @btl_lv * m
  136.     end
  137.     start_phase1_stsup
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 次のアクターのコマンド入力へ
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   alias phase3_next_actor_stsup phase3_next_actor
  143.   def phase3_next_actor
  144.     if @active_battler != nil
  145.       # アクションを行動履歴に追加
  146.       act_kind = @active_battler.current_action.kind
  147.       act_basic = @active_battler.current_action.basic
  148.       act = [act_kind,act_basic]
  149.       if act == [0,0]  # 攻撃
  150.         # 武器属性によって成長率を変更
  151.         if @active_battler.element_set.size != 0
  152.           for element_id in @active_battler.element_set
  153.             element_name = $data_system.elements[element_id]
  154.             if PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS.include?(element_name)
  155.               per = PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS[element_name]
  156.             end
  157.           end
  158.         end
  159.         if per == nil
  160.           per = PARA_STSUP::ACT_ATK
  161.         end
  162.       elsif act == [0,1]  # 防御
  163.         per = PARA_STSUP::ACT_GUARD
  164.       elsif act == [1,3] or act == [1,0]  # スキル
  165.         # スキル属性によって成長率を変更
  166.         skill_id = @active_battler.current_action.skill_id
  167.         skill_elements = $data_skills[skill_id].element_set
  168.         if skill_elements.size != 0
  169.           for element_id in skill_elements
  170.             element_name = $data_system.elements[element_id]
  171.             if PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS.include?(element_name)
  172.               per = PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS[element_name]
  173.             end
  174.           end
  175.         end
  176.         if per == nil
  177.           per = PARA_STSUP::ACT_SKILL
  178.         end
  179.       elsif act == [2,3] or act == [2,0]  # アイテム
  180.         per = PARA_STSUP::ACT_ITEM
  181.       else
  182.         per = PARA_STSUP::ACT_NONE
  183.       end
  184.       @active_battler.act_history.push(per)
  185.     end
  186.     phase3_next_actor_stsup
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 前のアクターのコマンド入力へ
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   alias phase3_prior_actor_stsup phase3_prior_actor
  192.   def phase3_prior_actor
  193.     phase3_prior_actor_stsup
  194.     if @active_battler != nil
  195.       # 行動履歴を削除
  196.       @active_battler.act_history.pop
  197.     end
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   alias start_phase5_stsup start_phase5
  203.   def start_phase5
  204.     start_phase5_stsup
  205.     # ステータスアップ処理
  206.     status_up
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   alias update_phase5_stsup update_phase5
  212.   def update_phase5
  213.     # ステータス上昇ウインドウ表示待ちのアイテムがある場合
  214.     if @stsup != nil and @stsup != []
  215.       # C ボタンが押された場合
  216.       if Input.trigger?(Input::C)
  217.         # 次のステータスアップウインドウを表示
  218.         result_stsup
  219.       end
  220.       # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  221.       if @phase5_wait_count > 0
  222.         # ウェイトカウントを減らす
  223.         @phase5_wait_count -= 1
  224.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  225.         if @phase5_wait_count == 0
  226.           # 次のステータスアップウインドウを表示
  227.           result_stsup
  228.         end
  229.         return
  230.       end
  231.     # ステータス上昇ウインドウ表示中の場合
  232.     elsif @help_window.visible
  233.       # C ボタンが押された場合
  234.       if Input.trigger?(Input::C)
  235.         @help_window.visible = false
  236.         @phase5_wait_count = 1
  237.       end
  238.       # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  239.       if @phase5_wait_count > 0
  240.         # ウェイトカウントを減らす
  241.         @phase5_wait_count -= 1
  242.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  243.         if @phase5_wait_count == 0
  244.           @help_window.visible = false
  245.           @phase5_wait_count = 1
  246.         end
  247.         return
  248.       end
  249.     else
  250.       update_phase5_stsup
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ ステータスアップウインドウを表示
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def result_stsup
  257.     if @stsup[0] != nil and @stsup[0] != []
  258.       # 配列の先頭から値を取り出す
  259.       stsup = @stsup[0]
  260.       # 能力値の名前を取得
  261.       case stsup[1]
  262.         when 0  # 最大HP
  263.         stsup_sts = $data_system.words.hp
  264.         when 1  # 最大SP
  265.         stsup_sts = $data_system.words.sp
  266.         when 2  # 腕力
  267.         stsup_sts = $data_system.words.str
  268.         when 3  # 器用さ
  269.         stsup_sts = $data_system.words.dex
  270.         when 4  # 素早さ
  271.         stsup_sts = $data_system.words.agi
  272.         when 5  # 魔力
  273.         stsup_sts = $data_system.words.int
  274.       end
  275.       name = stsup[0].name
  276.       param = stsup_sts
  277.       point = stsup[2]
  278.       # 表示する文字列を設定
  279.       text = PARA_STSUP::VIEW_TEXT.dup
  280.       begin
  281.         text[/{name}/] = "#{name}"
  282.       rescue
  283.       end
  284.       begin
  285.         text[/{param}/] = "#{param}"
  286.       rescue
  287.       end
  288.       begin
  289.         text[/{point}/] = "#{point.to_s}"
  290.       rescue
  291.       end
  292.       # ヘルプウィンドウに文字列をセット
  293.       @help_window.set_text(text, 1)
  294.       # アニメーションを表示
  295.       if PARA_STSUP::ANM_USE
  296.         # アニメーションをまとめて表示
  297.         if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1
  298.           if @now_stsup_anm != stsup[1]
  299.             @now_stsup_anm = stsup[1]
  300.             actors = []
  301.             for sts_group in @stsup
  302.               if sts_group[1] == @now_stsup_anm
  303.                 actors.push(sts_group[0])
  304.               end
  305.             end
  306.             for actor in actors
  307.               case @now_stsup_anm
  308.                 when 0  # 最大HP
  309.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
  310.                 when 1  # 最大SP
  311.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
  312.                 when 2  # 腕力
  313.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
  314.                 when 3  # 器用さ
  315.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
  316.                 when 4  # 素早さ
  317.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
  318.                 when 5  # 魔力
  319.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
  320.               end
  321.             end
  322.           end
  323.         else
  324.           actor = stsup[0]
  325.           case stsup[1]
  326.             when 0  # 最大HP
  327.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
  328.             when 1  # 最大SP
  329.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
  330.             when 2  # 腕力
  331.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
  332.             when 3  # 器用さ
  333.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
  334.             when 4  # 素早さ
  335.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
  336.             when 5  # 魔力
  337.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
  338.           end
  339.         end
  340.       end
  341.       @stsup.shift
  342.       # ヘルプウィンドウを表示
  343.       if PARA_STSUP::VIEW_VISIBLE
  344.         @help_window.visible = true
  345.         @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_TIME
  346.       else
  347.         @help_window.visible = false
  348.         @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_ANM_TIME
  349.       end
  350.     end
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ○ ステータスアップ処理
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def status_up
  356.     for actor in $game_party.actors
  357.       # EXPを取得できないステート時もしくは
  358.       # 除外アクターは処理をスキップ
  359.       if actor.cant_get_exp? or PARA_STSUP::EXC_ACTOR.include?(actor.id)
  360.         next
  361.       end
  362.       stsup_percent = [0,0,0,0,0,0]
  363.       # コマンド未入力だった場合
  364.       if actor.act_history == []
  365.         # ダミーコマンドを追加
  366.         actor.act_history.push(PARA_STSUP::ACT_NONE)
  367.       end
  368.       for act in actor.act_history
  369.         # 上昇パーセンテージを合計
  370.         for i in 0...stsup_percent.size
  371.           stsup_percent[i] += act[i]
  372.         end
  373.       end
  374.       # 敵の強さによる補正
  375.       if PARA_STSUP::LVEF
  376.         for i in 0..stsup_percent.size-1
  377.           if @btl_lv >= 1
  378.             btl_per = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
  379.           else
  380.             btl_per = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
  381.           end
  382.           stsup_percent[i] *= btl_per
  383.         end
  384.       end
  385.       # 上昇パーセンテージを算出
  386.       for i in 0..stsup_percent.size-1
  387.         stsup_percent[i] /= actor.act_history.size
  388.       end
  389.       # 各ステータスで上昇判定
  390.       for s in 0..stsup_percent.size-1
  391.         rnd = rand(100)
  392.         if stsup_percent[s] > rnd
  393.           # 上昇値を決定
  394.           up_point = PARA_STSUP::UP_POINT[s].dup
  395.           # 敵の強さによる補正
  396.           if PARA_STSUP::LVEF
  397.             if @btl_lv >= 1
  398.               btl_point = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
  399.             else
  400.               btl_point = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
  401.             end
  402.             up_point[0] *= @btl_lv * btl_point
  403.             up_point[1] *= @btl_lv * btl_point
  404.           end
  405.           # ランダマイズ
  406.           rnd_val = (up_point[1] - up_point[0]).floor
  407.           rnd_pt = rand(rnd_val)
  408.           stsup_pt = (rnd_pt + up_point[0]).floor
  409.           # 能力値を上昇
  410.           case s
  411.             when 0  # 最大HP
  412.               if actor.stsup_maxhp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[0]
  413.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[0] - actor.stsup_maxhp
  414.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  415.               end
  416.               actor.stsup_maxhp += stsup_pt
  417.             when 1  # 最大SP
  418.               if actor.stsup_maxsp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[1]
  419.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[1] - actor.stsup_maxsp
  420.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  421.               end
  422.               actor.stsup_maxsp += stsup_pt
  423.             when 2  # 腕力
  424.               if actor.stsup_str + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[2]
  425.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[2] - actor.stsup_str
  426.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  427.               end
  428.               actor.stsup_str += stsup_pt
  429.             when 3  # 器用さ
  430.               if actor.stsup_dex + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[3]
  431.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[3] - actor.stsup_dex
  432.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  433.               end
  434.               actor.stsup_dex += stsup_pt
  435.             when 4  # 素早さ
  436.               if actor.stsup_agi + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[4]
  437.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[4] - actor.stsup_agi
  438.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  439.               end
  440.               actor.stsup_agi += stsup_pt
  441.             when 5  # 魔力
  442.               if actor.stsup_int + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[5]
  443.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[5] - actor.stsup_int
  444.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  445.               end
  446.               actor.stsup_int += stsup_pt
  447.           end
  448.           # 上昇ポイントが0のときはスキップ
  449.           if stsup_pt <= 0
  450.             next
  451.           end
  452.           # 配列に追加
  453.           @stsup.push([actor,s,stsup_pt])
  454.         end
  455.       end
  456.     end
  457.     if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1 and @stsup != []
  458.       # 能力値ごとにソート
  459.       @stsup.sort! do |a, b|
  460.         if a[1] > b[1]
  461.           +1
  462.         elsif a[1] < b[1]
  463.           -1
  464.         elsif a[0].index > b[0].index
  465.           +1
  466.         elsif a[0].index < b[0].index
  467.           -1
  468.         else
  469.           a <=> b
  470.         end
  471.       end
  472.     end
  473.   end
  474. end

  475. #==============================================================================
  476. # ■ Game_Battler
  477. #==============================================================================

  478. class Game_Battler
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ● 公開インスタンス変数
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   attr_accessor :act_history          # 行動履歴
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● オブジェクト初期化
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias initialize_stsup initialize
  487.   def initialize
  488.     initialize_stsup
  489.     @act_history = []
  490.   end
  491. end

  492. #==============================================================================
  493. # ■ Game_Actor
  494. #==============================================================================

  495. class Game_Actor < Game_Battler
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 公開インスタンス変数
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   attr_accessor :stsup_maxhp
  500.   attr_accessor :stsup_maxsp
  501.   attr_accessor :stsup_str
  502.   attr_accessor :stsup_dex
  503.   attr_accessor :stsup_agi
  504.   attr_accessor :stsup_int
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● セットアップ
  507.   #     actor_id : アクター ID
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   alias setup_stsup setup
  510.   def setup(actor_id)
  511.     setup_stsup(actor_id)
  512.     @stsup_maxhp = 0
  513.     @stsup_maxsp = 0
  514.     @stsup_str = 0
  515.     @stsup_dex = 0
  516.     @stsup_agi = 0
  517.     @stsup_int = 0
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ● 基本 MaxHP の取得
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   alias base_maxhp_stsup base_maxhp
  523.   def base_maxhp
  524.     n = base_maxhp_stsup
  525.     if @stsup_maxhp != nil
  526.       n += @stsup_maxhp
  527.     end
  528.     return n
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 基本 MaxSP の取得
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   alias base_maxsp_stsup base_maxsp
  534.   def base_maxsp
  535.     n = base_maxsp_stsup
  536.     if @stsup_maxsp != nil
  537.       n += @stsup_maxsp
  538.     end
  539.     return n
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ● 基本腕力の取得
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   alias base_str_stsup base_str
  545.   def base_str
  546.     n = base_str_stsup
  547.     if @stsup_str != nil
  548.       n += @stsup_str
  549.     end
  550.     return n
  551.   end
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ● 基本器用さの取得
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   alias base_dex_stsup base_dex
  556.   def base_dex
  557.     n = base_dex_stsup
  558.     if @stsup_dex != nil
  559.       n += @stsup_dex
  560.     end
  561.     return n
  562.   end
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● 基本素早さの取得
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   alias base_agi_stsup base_agi
  567.   def base_agi
  568.     n = base_agi_stsup
  569.     if @stsup_agi != nil
  570.       n += @stsup_agi
  571.     end
  572.     return n
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● 基本魔力の取得
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   alias base_int_stsup base_int
  578.   def base_int
  579.     n = base_int_stsup
  580.     if @stsup_int != nil
  581.       n += @stsup_int
  582.     end
  583.     return n
  584.   end
  585. end
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厌世了……

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 楼主| 发表于 2006-6-22 00:23:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先声明,这个脚本不要光看解释,要自己试试才可以,我实在不知道该怎么说了,文字表达能力有限

我翻译跟人家会日语的不一样。。。我可是一个一个试啊。。所以说看不懂的地方多多包含....我已经尽可能地说明白了....


这个脚本还是比较实用的,根据你战斗时候的行动来进行判断从而增加一定的能力值





  1. #==============================================================================
  2. # ++ 戦闘終了時にステータスUP ver. 1.40 ++
  3. #  Script by パラ犬
  4. #  http://para.j-mx.com/
  5. #------------------------------------------------------------------------------


  6. #进行战斗时的行动,状态战斗结束时有提高。
  7. #警告]在和即时战斗并用的时候,把脚本放在下面~。


  8. #翻译+部分改进:忧郁的涟漪

  9. module PARA_STSUP
  10.   
  11.   # 行动时能力值提高的概率
  12.   # 战斗结束时用所有行动的平均值计算
  13.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  14.   ACT_ATK = [10, 0, 10, 5, 5, 0]      # 通常攻撃
  15.   ACT_SKILL = [5, 10, 5, 5, 5, 5]     # 使用特技
  16.   ACT_GUARD = [20, 0, 0, 0, 0, 0]     # 防御
  17.   ACT_ITEM = [5, 5, 5, 5, 5, 5]       # 使用道具
  18.   ACT_NONE = [0, 0, 0, 0, 0, 0]       # 未输入命令或者不能行动

  19.   # 武器用常规的攻击的成长率
  20.   # 使用格式{  "武器名" => [最大HP,最大SP,力量,灵巧,速度,魔力](这里是成长率,乱七八糟的不知道怎么算)
  21.   ATK_ELEMENTS = {  "剣" => [10, 0, 10, 5, 5, 0],
  22.                     "槍" => [10, 0, 10, 5, 5, 0],
  23.                     "斧" => [10, 0, 20, 0, 0, 0]}

  24.   # 使用技能时的成长率
  25.   SKILL_ELEMENTS = {  "剣" => [5, 10, 10, 5, 5, 0],
  26.                       "槍" => [5, 10, 5, 5, 10, 0],
  27.                       "斧" => [10, 10, 20, 0, 0, 0],
  28.                       "黒魔法\" => [0, 15, 0, 5, 0, 15],
  29.                       "神聖魔法" => [0, 15, 0, 0, 5, 15]}

  30.   # 上升值 [最小值,最大值]
  31.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  32.   UP_POINT = [ [5,20], [5,20], [1,5], [1,5], [1,5], [1,5] ]
  33.   
  34.   # 能力值得的最高界限
  35.   # [最大HP/最大SP/力量/灵巧/速度/魔力]
  36.   LIMIT = [ 999999, 9999, 999, 999, 999, 999 ]

  37.   #个别角色不进行能力值的提升,把他们的ID写下来,并用逗号分开.例子:[0,2,3], )
  38.   #如果没有人能力不提升的话就空着
  39.   EXC_ACTOR = []

  40.   # 状态提高结果的表示次序( 0:连角色一起 / 1:连能力价一起 )
  41.   # 注意,这个功能我不知道是干什么用的,只是翻译过来了.
  42.   # 不过测试结果是:0的话会在战斗结束显示一个框告诉你你的能里提升,而选1则什么都没有
  43.   THREAD_TYPE = 0

  44.   # 是否在能力提升的同时显示一个框(显示 true /不显示 false )
  45.   VIEW_VISIBLE = true
  46.   # 状态上升视窗的格式
  47.   # {name} :角色名称
  48.   # {param} :能力值的名称
  49.   # {point} :上升值
  50.   VIEW_TEXT = "{name}的{param}提升了{point}点"
  51.   # 显示上升窗口的时间(桢)
  52.   VIEW_TIME = 40
  53.   # 显示上升窗口的间隔
  54.   VIEW_ANM_TIME = 8
  55.   
  56.   # 在与敌人的强度有差别的时候,是否对成长率给与(是 true /否 false )
  57.   # (补正比率是敌人的能力值÷演员能力值的平均数)
  58.   LVEF = true
  59.   # 对能力值提高的补正率的适用百分比
  60.   LVEF_PER = 50
  61.   # 对上升值的补正率的适用百分比
  62.   LVEF_POINT = 0
  63.   # 人数差别对补正率给与的影响(百分比)
  64.   LVEF_PARTIES = 50
  65.   
  66.   # 状态提高时显示动画( true / false )
  67.   ANM_USE = true
  68.   # 显示动画的ID(这里显示的都是第98号动画:惊讶)
  69.   ANM_HP = 98    # 最大HP
  70.   ANM_SP = 98    # 最大SP
  71.   ANM_STR = 98   # 力量
  72.   ANM_DEX = 98   # 灵巧
  73.   ANM_AGI = 98   # 速度
  74.   ANM_INT = 98   # 魔力
  75.   
  76. end
  77. #==============================================================================
  78. # ■ Scene_Battle
  79. #==============================================================================

  80. class Scene_Battle
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● プレバトルフェーズ開始
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   alias start_phase1_stsup start_phase1
  85.   def start_phase1
  86.     for actor in $game_party.actors
  87.       # 行動履歴を初期化
  88.       actor.act_history = []
  89.     end
  90.     @stsup = []
  91.     @now_stsup_anm = -1
  92.     @btl_lv = 0
  93.     enemy_sts = [0,0,0,0,0,0]
  94.     actor_sts = [0,0,0,0,0,0]
  95.     btl_lv = [0,0,0,0,0,0]
  96.     # エネミーの強さを記録
  97.     for enemy in $game_troop.enemies
  98.       enemy_sts[0] += enemy.base_maxhp
  99.       enemy_sts[1] += enemy.base_maxsp
  100.       enemy_sts[2] += enemy.base_str
  101.       enemy_sts[3] += enemy.base_dex
  102.       enemy_sts[4] += enemy.base_agi
  103.       enemy_sts[5] += enemy.base_int
  104.     end
  105.     # アクターの強さを記録
  106.     for actor in $game_party.actors
  107.       actor_sts[0] += actor.base_maxhp
  108.       actor_sts[1] += actor.base_maxsp
  109.       actor_sts[2] += actor.base_str
  110.       actor_sts[3] += actor.base_dex
  111.       actor_sts[4] += actor.base_agi
  112.       actor_sts[5] += actor.base_int
  113.     end
  114.     # 一体あたりの強さを計算
  115.     for i in 0..5
  116.       enemy_sts[i] /= $game_troop.enemies.size.to_f
  117.       actor_sts[i] /= $game_party.actors.size.to_f
  118.     end
  119.     # 敵の強さの倍率
  120.     for i in 0..5
  121.       btl_lv[i] = enemy_sts[i] / actor_sts[i]
  122.       @btl_lv += btl_lv[i]
  123.     end
  124.     @btl_lv /= btl_lv.size
  125.     # 人数差による補正
  126.     m = $game_troop.enemies.size.to_f / $game_party.actors.size.to_f
  127.     if m >= 1
  128.       m = 1 + (m - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
  129.     else
  130.       m = 1 - (1 - m) * PARA_STSUP::LVEF_PARTIES / 100
  131.     end
  132.     if @btl_lv >= 1
  133.       @btl_lv = (@btl_lv - 1) * m + 1
  134.     else
  135.       @btl_lv = @btl_lv * m
  136.     end
  137.     start_phase1_stsup
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 次のアクターのコマンド入力へ
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   alias phase3_next_actor_stsup phase3_next_actor
  143.   def phase3_next_actor
  144.     if @active_battler != nil
  145.       # アクションを行動履歴に追加
  146.       act_kind = @active_battler.current_action.kind
  147.       act_basic = @active_battler.current_action.basic
  148.       act = [act_kind,act_basic]
  149.       if act == [0,0]  # 攻撃
  150.         # 武器属性によって成長率を変更
  151.         if @active_battler.element_set.size != 0
  152.           for element_id in @active_battler.element_set
  153.             element_name = $data_system.elements[element_id]
  154.             if PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS.include?(element_name)
  155.               per = PARA_STSUP::ATK_ELEMENTS[element_name]
  156.             end
  157.           end
  158.         end
  159.         if per == nil
  160.           per = PARA_STSUP::ACT_ATK
  161.         end
  162.       elsif act == [0,1]  # 防御
  163.         per = PARA_STSUP::ACT_GUARD
  164.       elsif act == [1,3] or act == [1,0]  # スキル
  165.         # スキル属性によって成長率を変更
  166.         skill_id = @active_battler.current_action.skill_id
  167.         skill_elements = $data_skills[skill_id].element_set
  168.         if skill_elements.size != 0
  169.           for element_id in skill_elements
  170.             element_name = $data_system.elements[element_id]
  171.             if PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS.include?(element_name)
  172.               per = PARA_STSUP::SKILL_ELEMENTS[element_name]
  173.             end
  174.           end
  175.         end
  176.         if per == nil
  177.           per = PARA_STSUP::ACT_SKILL
  178.         end
  179.       elsif act == [2,3] or act == [2,0]  # アイテム
  180.         per = PARA_STSUP::ACT_ITEM
  181.       else
  182.         per = PARA_STSUP::ACT_NONE
  183.       end
  184.       @active_battler.act_history.push(per)
  185.     end
  186.     phase3_next_actor_stsup
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 前のアクターのコマンド入力へ
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   alias phase3_prior_actor_stsup phase3_prior_actor
  192.   def phase3_prior_actor
  193.     phase3_prior_actor_stsup
  194.     if @active_battler != nil
  195.       # 行動履歴を削除
  196.       @active_battler.act_history.pop
  197.     end
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   alias start_phase5_stsup start_phase5
  203.   def start_phase5
  204.     start_phase5_stsup
  205.     # ステータスアップ処理
  206.     status_up
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   alias update_phase5_stsup update_phase5
  212.   def update_phase5
  213.     # ステータス上昇ウインドウ表示待ちのアイテムがある場合
  214.     if @stsup != nil and @stsup != []
  215.       # C ボタンが押された場合
  216.       if Input.trigger?(Input::C)
  217.         # 次のステータスアップウインドウを表示
  218.         result_stsup
  219.       end
  220.       # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  221.       if @phase5_wait_count > 0
  222.         # ウェイトカウントを減らす
  223.         @phase5_wait_count -= 1
  224.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  225.         if @phase5_wait_count == 0
  226.           # 次のステータスアップウインドウを表示
  227.           result_stsup
  228.         end
  229.         return
  230.       end
  231.     # ステータス上昇ウインドウ表示中の場合
  232.     elsif @help_window.visible
  233.       # C ボタンが押された場合
  234.       if Input.trigger?(Input::C)
  235.         @help_window.visible = false
  236.         @phase5_wait_count = 1
  237.       end
  238.       # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  239.       if @phase5_wait_count > 0
  240.         # ウェイトカウントを減らす
  241.         @phase5_wait_count -= 1
  242.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  243.         if @phase5_wait_count == 0
  244.           @help_window.visible = false
  245.           @phase5_wait_count = 1
  246.         end
  247.         return
  248.       end
  249.     else
  250.       update_phase5_stsup
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ ステータスアップウインドウを表示
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def result_stsup
  257.     if @stsup[0] != nil and @stsup[0] != []
  258.       # 配列の先頭から値を取り出す
  259.       stsup = @stsup[0]
  260.       # 能力値の名前を取得
  261.       case stsup[1]
  262.         when 0  # 最大HP
  263.         stsup_sts = $data_system.words.hp
  264.         when 1  # 最大SP
  265.         stsup_sts = $data_system.words.sp
  266.         when 2  # 腕力
  267.         stsup_sts = $data_system.words.str
  268.         when 3  # 器用さ
  269.         stsup_sts = $data_system.words.dex
  270.         when 4  # 素早さ
  271.         stsup_sts = $data_system.words.agi
  272.         when 5  # 魔力
  273.         stsup_sts = $data_system.words.int
  274.       end
  275.       name = stsup[0].name
  276.       param = stsup_sts
  277.       point = stsup[2]
  278.       # 表示する文字列を設定
  279.       text = PARA_STSUP::VIEW_TEXT.dup
  280.       begin
  281.         text[/{name}/] = "#{name}"
  282.       rescue
  283.       end
  284.       begin
  285.         text[/{param}/] = "#{param}"
  286.       rescue
  287.       end
  288.       begin
  289.         text[/{point}/] = "#{point.to_s}"
  290.       rescue
  291.       end
  292.       # ヘルプウィンドウに文字列をセット
  293.       @help_window.set_text(text, 1)
  294.       # アニメーションを表示
  295.       if PARA_STSUP::ANM_USE
  296.         # アニメーションをまとめて表示
  297.         if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1
  298.           if @now_stsup_anm != stsup[1]
  299.             @now_stsup_anm = stsup[1]
  300.             actors = []
  301.             for sts_group in @stsup
  302.               if sts_group[1] == @now_stsup_anm
  303.                 actors.push(sts_group[0])
  304.               end
  305.             end
  306.             for actor in actors
  307.               case @now_stsup_anm
  308.                 when 0  # 最大HP
  309.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
  310.                 when 1  # 最大SP
  311.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
  312.                 when 2  # 腕力
  313.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
  314.                 when 3  # 器用さ
  315.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
  316.                 when 4  # 素早さ
  317.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
  318.                 when 5  # 魔力
  319.                 actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
  320.               end
  321.             end
  322.           end
  323.         else
  324.           actor = stsup[0]
  325.           case stsup[1]
  326.             when 0  # 最大HP
  327.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_HP
  328.             when 1  # 最大SP
  329.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_SP
  330.             when 2  # 腕力
  331.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_STR
  332.             when 3  # 器用さ
  333.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_DEX
  334.             when 4  # 素早さ
  335.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_AGI
  336.             when 5  # 魔力
  337.             actor.animation_id = PARA_STSUP::ANM_INT
  338.           end
  339.         end
  340.       end
  341.       @stsup.shift
  342.       # ヘルプウィンドウを表示
  343.       if PARA_STSUP::VIEW_VISIBLE
  344.         @help_window.visible = true
  345.         @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_TIME
  346.       else
  347.         @help_window.visible = false
  348.         @phase5_wait_count = PARA_STSUP::VIEW_ANM_TIME
  349.       end
  350.     end
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ○ ステータスアップ処理
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def status_up
  356.     for actor in $game_party.actors
  357.       # EXPを取得できないステート時もしくは
  358.       # 除外アクターは処理をスキップ
  359.       if actor.cant_get_exp? or PARA_STSUP::EXC_ACTOR.include?(actor.id)
  360.         next
  361.       end
  362.       stsup_percent = [0,0,0,0,0,0]
  363.       # コマンド未入力だった場合
  364.       if actor.act_history == []
  365.         # ダミーコマンドを追加
  366.         actor.act_history.push(PARA_STSUP::ACT_NONE)
  367.       end
  368.       for act in actor.act_history
  369.         # 上昇パーセンテージを合計
  370.         for i in 0...stsup_percent.size
  371.           stsup_percent[i] += act[i]
  372.         end
  373.       end
  374.       # 敵の強さによる補正
  375.       if PARA_STSUP::LVEF
  376.         for i in 0..stsup_percent.size-1
  377.           if @btl_lv >= 1
  378.             btl_per = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
  379.           else
  380.             btl_per = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_PER / 100
  381.           end
  382.           stsup_percent[i] *= btl_per
  383.         end
  384.       end
  385.       # 上昇パーセンテージを算出
  386.       for i in 0..stsup_percent.size-1
  387.         stsup_percent[i] /= actor.act_history.size
  388.       end
  389.       # 各ステータスで上昇判定
  390.       for s in 0..stsup_percent.size-1
  391.         rnd = rand(100)
  392.         if stsup_percent[s] > rnd
  393.           # 上昇値を決定
  394.           up_point = PARA_STSUP::UP_POINT[s].dup
  395.           # 敵の強さによる補正
  396.           if PARA_STSUP::LVEF
  397.             if @btl_lv >= 1
  398.               btl_point = 1 + (@btl_lv - 1) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
  399.             else
  400.               btl_point = 1 - (1 - @btl_lv) * PARA_STSUP::LVEF_POINT / 100
  401.             end
  402.             up_point[0] *= @btl_lv * btl_point
  403.             up_point[1] *= @btl_lv * btl_point
  404.           end
  405.           # ランダマイズ
  406.           rnd_val = (up_point[1] - up_point[0]).floor
  407.           rnd_pt = rand(rnd_val)
  408.           stsup_pt = (rnd_pt + up_point[0]).floor
  409.           # 能力値を上昇
  410.           case s
  411.             when 0  # 最大HP
  412.               if actor.stsup_maxhp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[0]
  413.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[0] - actor.stsup_maxhp
  414.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  415.               end
  416.               actor.stsup_maxhp += stsup_pt
  417.             when 1  # 最大SP
  418.               if actor.stsup_maxsp + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[1]
  419.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[1] - actor.stsup_maxsp
  420.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  421.               end
  422.               actor.stsup_maxsp += stsup_pt
  423.             when 2  # 腕力
  424.               if actor.stsup_str + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[2]
  425.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[2] - actor.stsup_str
  426.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  427.               end
  428.               actor.stsup_str += stsup_pt
  429.             when 3  # 器用さ
  430.               if actor.stsup_dex + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[3]
  431.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[3] - actor.stsup_dex
  432.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  433.               end
  434.               actor.stsup_dex += stsup_pt
  435.             when 4  # 素早さ
  436.               if actor.stsup_agi + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[4]
  437.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[4] - actor.stsup_agi
  438.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  439.               end
  440.               actor.stsup_agi += stsup_pt
  441.             when 5  # 魔力
  442.               if actor.stsup_int + stsup_pt > PARA_STSUP::LIMIT[5]
  443.                 stsup_pt = PARA_STSUP::LIMIT[5] - actor.stsup_int
  444.                 stsup_pt = stsup_pt < 0 ? 0 : stsup_pt
  445.               end
  446.               actor.stsup_int += stsup_pt
  447.           end
  448.           # 上昇ポイントが0のときはスキップ
  449.           if stsup_pt <= 0
  450.             next
  451.           end
  452.           # 配列に追加
  453.           @stsup.push([actor,s,stsup_pt])
  454.         end
  455.       end
  456.     end
  457.     if PARA_STSUP::THREAD_TYPE == 1 and @stsup != []
  458.       # 能力値ごとにソート
  459.       @stsup.sort! do |a, b|
  460.         if a[1] > b[1]
  461.           +1
  462.         elsif a[1] < b[1]
  463.           -1
  464.         elsif a[0].index > b[0].index
  465.           +1
  466.         elsif a[0].index < b[0].index
  467.           -1
  468.         else
  469.           a <=> b
  470.         end
  471.       end
  472.     end
  473.   end
  474. end

  475. #==============================================================================
  476. # ■ Game_Battler
  477. #==============================================================================

  478. class Game_Battler
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ● 公開インスタンス変数
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   attr_accessor :act_history          # 行動履歴
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● オブジェクト初期化
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias initialize_stsup initialize
  487.   def initialize
  488.     initialize_stsup
  489.     @act_history = []
  490.   end
  491. end

  492. #==============================================================================
  493. # ■ Game_Actor
  494. #==============================================================================

  495. class Game_Actor < Game_Battler
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 公開インスタンス変数
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   attr_accessor :stsup_maxhp
  500.   attr_accessor :stsup_maxsp
  501.   attr_accessor :stsup_str
  502.   attr_accessor :stsup_dex
  503.   attr_accessor :stsup_agi
  504.   attr_accessor :stsup_int
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● セットアップ
  507.   #     actor_id : アクター ID
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   alias setup_stsup setup
  510.   def setup(actor_id)
  511.     setup_stsup(actor_id)
  512.     @stsup_maxhp = 0
  513.     @stsup_maxsp = 0
  514.     @stsup_str = 0
  515.     @stsup_dex = 0
  516.     @stsup_agi = 0
  517.     @stsup_int = 0
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ● 基本 MaxHP の取得
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   alias base_maxhp_stsup base_maxhp
  523.   def base_maxhp
  524.     n = base_maxhp_stsup
  525.     if @stsup_maxhp != nil
  526.       n += @stsup_maxhp
  527.     end
  528.     return n
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 基本 MaxSP の取得
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   alias base_maxsp_stsup base_maxsp
  534.   def base_maxsp
  535.     n = base_maxsp_stsup
  536.     if @stsup_maxsp != nil
  537.       n += @stsup_maxsp
  538.     end
  539.     return n
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ● 基本腕力の取得
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   alias base_str_stsup base_str
  545.   def base_str
  546.     n = base_str_stsup
  547.     if @stsup_str != nil
  548.       n += @stsup_str
  549.     end
  550.     return n
  551.   end
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ● 基本器用さの取得
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   alias base_dex_stsup base_dex
  556.   def base_dex
  557.     n = base_dex_stsup
  558.     if @stsup_dex != nil
  559.       n += @stsup_dex
  560.     end
  561.     return n
  562.   end
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● 基本素早さの取得
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   alias base_agi_stsup base_agi
  567.   def base_agi
  568.     n = base_agi_stsup
  569.     if @stsup_agi != nil
  570.       n += @stsup_agi
  571.     end
  572.     return n
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● 基本魔力の取得
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   alias base_int_stsup base_int
  578.   def base_int
  579.     n = base_int_stsup
  580.     if @stsup_int != nil
  581.       n += @stsup_int
  582.     end
  583.     return n
  584.   end
  585. end
复制代码
厌世了……

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发表于 2006-6-22 00:26:41 | 只看该作者
这些不是以前就发过了?
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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 楼主| 发表于 2006-6-22 00:31:52 | 只看该作者
不是吧...我翻译了一个半小时了....

站上没看到这个脚本啊...
厌世了……
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发表于 2006-6-22 00:42:09 | 只看该作者
以后翻译的脚本用[讨论]标签好了,现在都改过来了
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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6
发表于 2006-6-22 00:53:03 | 只看该作者
以下引用忧郁于2006-6-21 16:31:52的发言:

不是吧...我翻译了一个半小时了....

站上没看到这个脚本啊...

[本贴由作者于 2006-6-21 16:34:02 最后编辑]

我好像就是在地球村里看过
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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7
发表于 2006-6-22 00:59:08 | 只看该作者
忧郁,转载的脚本呢,用[讨论]标签,还要注明出处。

加油!
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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发表于 2006-6-22 06:29:04 | 只看该作者
地球村的脚本找起来不太方便,要不要网站上也开个小板块?
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9
发表于 2006-6-22 09:17:56 | 只看该作者
以下引用柳柳于2006-6-21 22:29:04的发言:

地球村的脚本找起来不太方便,要不要网站上也开个小板块?


老想往外搬...这个有点争议啊....

不过...要翻译后能用而且效果好的。
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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发表于 2006-6-22 09:30:59 | 只看该作者
【转载翻译脚本】?……我想想
因为主站无论素材还是教学都是按功能分类的……
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