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[已经过期] 谁能把全动画战斗中的彩虹神剑提取出来

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-23 21:49:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 2578699 于 2011-8-23 21:50 编辑

我想要一个既能用Arial Black字体描绘血量又能在右上角用图片显示Hit数的彩虹神剑。看了一下只有全动画战斗里面的才可以。
可脚本无能......谁可以提取一下,如果要加悬赏上的话通知我。下面上脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 全动画战斗
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  By whbm
  5. #   应用脚本 彩虹神剑 By 66
  6. #==============================================================================

  7. #==============================================================================
  8. #简要介绍:
  9. #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
  10. #使用方法:
  11. #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
  12. #    1.数据库的设置
  13. #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
  14. #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
  15. #
  16. #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  17. #      
  18. #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
  19. #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
  20. #    2.战斗图的设置
  21. #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
  22. #      战斗图的文件名格式如下:
  23. #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
  24. #          (其中“名字”一项与动画无关)
  25. #          例如:
  26. #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
  27. #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
  28. #          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
  29. #    综上,设置就这么完成了。
  30. #注意事项:
  31. #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
  32. #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
  33. #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
  34. #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
  35. #==============================================================================
  36. class Spriteset_Battle
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 初始化变量
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def initialize
  41.     # 生成显示端口
  42.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  43.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  44.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  45.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  46.     @viewport2.z = 101
  47.     @viewport3.z = 200
  48.     @viewport4.z = 5000
  49.     # 生成战斗背景活动块
  50.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  51.     # 生成敌人活动块
  52.     @enemy_sprites = []
  53.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  54.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  55.     end
  56.     # 生成敌人活动块
  57.     @actor_sprites = []
  58.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  59.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  60.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  61.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  62.     # 生成天候
  63.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  64.     # 生成图片活动块
  65.     @picture_sprites = []
  66.     for i in 51..100
  67.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  68.         $game_screen.pictures[i]))
  69.     end
  70.     # 生成计时器块
  71.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  72.     # 刷新画面
  73.     update
  74.   end
  75.   #..........................................................................
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 胜利图
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def win
  80.     for sprite in @actor_sprites
  81.       sprite.win
  82.     end
  83.   end
  84.   #..........................................................................
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 刷新画面
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def update
  89.     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  90.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  91.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  92.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  93.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  94.     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  95.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  96.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  97.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  98.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  99.       end
  100.       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  101.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  102.     end
  103.     # 刷新战斗者的活动块
  104.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  105.       sprite.update
  106.     end
  107.     # 刷新天气图形
  108.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  109.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  110.     @weather.update
  111.     # 刷新图片活动块
  112.     for sprite in @picture_sprites
  113.       sprite.update
  114.     end
  115.     # 刷新计时器活动块
  116.     @timer_sprite.update
  117.     # 设置画面的色调与震动位置
  118.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  119.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  120.     # 设置画面的闪烁色
  121.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  122.     # 刷新显示端口
  123.     @viewport1.update
  124.     @viewport2.update
  125.     @viewport4.update
  126.   end
  127. end
  128. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 获取光标指向的敌人
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def enemy
  133.     return $game_troop.enemies[@index]
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 刷新画面
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def update
  139.     super
  140.     # 如果指向不存在的敌人就离开
  141.     $game_troop.enemies.size.times do
  142.       break if self.enemy.exist?
  143.       @index += 1
  144.       @index %= $game_troop.enemies.size
  145.     end
  146.     # 光标右
  147.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  148.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  149.       $game_troop.enemies.size.times do
  150.         @index += 1
  151.         @index %= $game_troop.enemies.size
  152.         break if self.enemy.exist?
  153.       end
  154.     end
  155.     # 光标左
  156.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  157.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  158.       $game_troop.enemies.size.times do
  159.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  160.         @index %= $game_troop.enemies.size
  161.         break if self.enemy.exist?
  162.       end
  163.     end
  164.     # 设置活动块坐标
  165.     if self.enemy != nil
  166.       self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
  167.       self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
  168.     end
  169.   end
  170. end
  171. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 获取光标指向的角色
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def actor
  176.     return $game_party.actors[@index]
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 刷新画面
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def update
  182.     super
  183.     # 光标右
  184.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  185.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  186.       @index += 1
  187.       @index %= $game_party.actors.size
  188.     end
  189.     # 光标左
  190.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  191.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  192.       @index += $game_party.actors.size - 1
  193.       @index %= $game_party.actors.size
  194.     end
  195.     # 设置活动块坐标
  196.     if self.actor != nil
  197.       self.x = self.actor.screen_x + self.ox
  198.       self.y = self.actor.screen_y + self.oy
  199.     end
  200.   end
  201. end
  202. class Scene_Battle
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def update_phase4_step3
  207.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  208.     if @animation1_id == 0
  209.       @active_battler.white_flash = true
  210.     else
  211.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  212.       @active_battler.animation_hit = true
  213.     end
  214.     # 对像方动画
  215.     for target in @target_battlers
  216.       target.animation_id = @animation2_id
  217.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  218.       #.......................................................................
  219.       if target.is_a?(Game_Actor)
  220.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  221.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2])
  222.         else
  223.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  224.         end
  225.       end
  226.       if target.is_a?(Game_Enemy)
  227.         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  228.           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
  229.         else
  230.           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  231.         end
  232.       end
  233.       #.......................................................................
  234.     end
  235.     # 对像方动画
  236.     for target in @target_battlers
  237.       target.animation_id = @animation2_id
  238.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  239.       #......................................................................
  240.     end
  241.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  242.     @wait_count = 8
  243.     # 移至步骤 5
  244.     @phase4_step = 5
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update_phase4_step4
  250.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  251.     @wait_count = 8
  252.     # 移至步骤 5
  253.     @phase4_step = 5
  254.   end
  255. end
  256. class Game_Actor < Game_Battler
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def screen_x
  261.     case self.index
  262.     when 0
  263.       return 515  
  264.     when 1
  265.       return 400
  266.     when 2
  267.       return  590
  268.     when 3
  269.       return  390
  270.     else
  271.       return 640
  272.     end
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def screen_y
  278.    case self.index
  279.     when 0
  280.     return 310
  281.     when 1
  282.       return 320
  283.       when 2
  284.         return 325
  285.         when 3
  286.           return 340
  287.         else
  288.         return  1000
  289.       end
  290.     end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def screen_z
  295.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  296.     case self.index
  297.     when 0
  298.       return 1
  299.       when 1
  300.         return 0
  301.         when 2
  302.           return 2
  303.           when 3
  304.             return 3
  305.           else
  306.             return 0
  307.   end
  308. end
  309. end
  310. class Scene_Battle
  311.   #..........................................................................
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● 返回phase
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def phase
  316.     return @phase
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 返回phase4_step
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def phase4_step
  322.     return @phase4_step
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 返回phase4_step
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def actor_command_active?
  328.     return @actor_command_window.active
  329.   end
  330.   #..........................................................................
  331. end
  332. class Game_Battler
  333.   #..........................................................................
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 获取循环的动画 ID
  336.   #--------------------------------------------------------------------------  
  337.   def show_damage(value)
  338.     @show_damage_value = value
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 获取循环的动画 ID
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def show_damage_value
  344.     return @show_damage_value
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ● 获取循环的动画 ID
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def battler_ani
  350.     return @battler_ani
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 获取循环的动画 ID
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
  356.     @battler_ani = battler_ani
  357.     @once = once
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 获取循环的动画 ID
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def setup_battler_hurt_ani(hurt)
  363.     @hurt = hurt
  364.   end  
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● 获取循环的动画 ID
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def setup_battler_dead_ani(over)
  369.     @over = over
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 获取循环的动画 ID
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def battler_dead_ani
  375.     return @over
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 获取循环的动画 ID
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def battler_ani_once
  381.     return @once
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 获取循环的动画 ID
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def battler_hurt_ani
  387.     return @hurt
  388.   end
  389.   #..........................................................................
  390. end
  391. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  392.   #..........................................................................
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 胜利图
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   def win
  397.     if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
  398.       @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
  399.     end
  400.   end
  401.   #..........................................................................
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 释放
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def dispose
  406.     if self.bitmap != nil
  407.       self.bitmap.dispose
  408.     end
  409.     super
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 刷新画面
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def update
  415.     super
  416.     # 战斗者为 nil 的情况下
  417.     if @battler == nil
  418.       self.bitmap = nil
  419.       loop_animation(nil)
  420.       return
  421.     end
  422.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  423.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  424.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  425.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  426.       # 获取、设置位图
  427.       @battler_name = @battler.battler_name
  428.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  429.       #.......................................................................
  430.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  431.       #.......................................................................
  432.       @width = bitmap.width
  433.       @height = bitmap.height
  434.       self.ox = @width / 2
  435.       self.oy = @height
  436.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  437.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  438.         if @battler.dead? or @battler.hidden
  439.           self.opacity = 0
  440.         end
  441.       end
  442.     end
  443.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  444.     #.........................................................................
  445.     if @battler.battler_ani != @battler_ani
  446.       @battler_ani = @battler.battler_ani
  447.       loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  448.     end
  449.     #.........................................................................
  450.     # 应该被显示的角色的情况下
  451.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  452.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  453.       if $game_temp.battle_main_phase
  454.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  455.       else
  456.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  457.       end
  458.     end
  459.     # 明灭
  460.     if @battler.blink
  461.       blink_on
  462.     else
  463.       blink_off
  464.     end
  465.     # 不可见的情况下
  466.     unless @battler_visible
  467.       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  468.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  469.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  470.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  471.           appear
  472.         else
  473.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  474.         end
  475.         @battler_visible = true
  476.       end
  477.     end
  478.     # 可见的情况下
  479.     if @battler_visible
  480.       # 逃跑
  481.       if @battler.hidden
  482.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  483.         escape
  484.         @battler_visible = false
  485.       end
  486.       # 白色闪烁
  487.       if @battler.white_flash
  488.         whiten
  489.         @battler.white_flash = false
  490.       end
  491.       # 动画
  492.       if @battler.animation_id != 0
  493.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  494.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  495.         @battler.animation_id = 0
  496.       end
  497.       # 伤害
  498.       if @battler.damage_pop
  499.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  500.         @battler.damage = nil
  501.         @battler.critical = false
  502.         @battler.damage_pop = false
  503.       end
  504.       # korapusu
  505.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  506.         #....................................................................
  507.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  508.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  509.           #collapse
  510.         else
  511.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  512.         end
  513.         #....................................................................
  514.         @battler_visible = false
  515.       end
  516.     end
  517.     # 设置活动块的坐标
  518.     self.x = @battler.screen_x
  519.     self.y = @battler.screen_y
  520.     self.z = @battler.screen_z
  521.   end
  522. end
  523. module RPG
  524.   class Sprite < ::Sprite
  525.     def damage(value, critical)
  526.       dispose_damage
  527.       if value.is_a?(Numeric)
  528.         damage_string = value.abs.to_s
  529.       else
  530.         damage_string = value.to_s
  531.       end
  532.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  533.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  534.       bitmap.font.size = 32
  535.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  536.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  537.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  538.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  539.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  540.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  541.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  542.       else
  543.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  544.       end
  545.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  546.       if critical
  547.         bitmap.font.size = 20
  548.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  549.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  550.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  551.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  552.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  553.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  554.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  555.       end
  556.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  557.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  558.       @_damage_sprite.ox = 80
  559.       @_damage_sprite.oy = 20
  560.       @_damage_sprite.x = self.x
  561.       @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
  562.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  563.       @_damage_sprite.z = 3000
  564.       @_damage_duration = 40
  565.     end
  566.   end
  567. end
  568. module RPG
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. # ● 常量设定
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572. # 是否显示总伤害
  573. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  574. # 角色受攻击时是否跳一下
  575. BATTLER_JUMP = true

  576. class Sprite < ::Sprite
  577.    #==========================================
  578.    # 修改说明:
  579.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  580.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  581.    # @_total_damage 记录总伤害
  582.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  583.    #==========================================
  584.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  585.    def initialize(viewport = nil)
  586.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  587.      super(viewport)
  588.      @_whiten_duration = 0
  589.      @_appear_duration = 0
  590.      @_escape_duration = 0
  591.      @_collapse_duration = 0
  592.      @_damage_duration = 0
  593.      @_animation_duration = 0
  594.      @_blink = false
  595.      # 挨打时候跳跃
  596.      @flash_shake = 0
  597.      # 伤害记录数组
  598.      @_damage = []
  599.      # 总伤害数字
  600.      @_total_damage = 0
  601.      # 总伤害持续帧
  602.      @_total_damage_duration = 0
  603.      #.........................................................................
  604.      @hits = 0
  605.      #.........................................................................
  606.    end
  607.    def damage(value, critical)
  608.      #.........................................................................
  609.      #清除hit数
  610.      dispose_hit
  611.      #.........................................................................
  612.      if value.is_a?(Numeric)
  613.        damage_string = value.abs.to_s
  614.      else
  615.        damage_string = value.to_s
  616.      end
  617.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  618.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  619.      bitmap.font.size = 32
  620.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  621.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  622.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  623.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  624.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  625.      #=======================================
  626.      # 修改:颜色
  627.      #=======================================
  628.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  629.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  630.      else
  631.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  632.      end
  633.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  634.      if critical
  635.        bitmap.font.size = 20
  636.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  637.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  638.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  639.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  640.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  641.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  642.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  643.      end
  644.      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  645.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  646.      @_damage_sprite.ox = 80
  647.      @_damage_sprite.oy = 20
  648.      @_damage_sprite.x = self.x
  649.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  650.      @_damage_sprite.z = 3000
  651.      @_damage_duration = 40
  652.      #=======================================
  653.      # 修改:推入新的伤害
  654.      #=======================================
  655.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  656.      # 总伤害处理
  657.      make_total_damage(value)
  658.    end
  659.    #--------------------------------------------------------------------------
  660.    # ● 返回 @hits
  661.    #--------------------------------------------------------------------------
  662.    def get_hit
  663.      return @hits
  664.    end
  665.    #--------------------------------------------------------------------------
  666.    # ● hit数的美化描绘
  667.    #--------------------------------------------------------------------------
  668.    #..........................................................................
  669.    def hit
  670.      # 如果伤害值是数值
  671.      # 转为字符串
  672.      value=@hits
  673.      hits_string = value.to_s
  674.      # 初始化位图
  675.      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  676.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  677.      bitmap.font.size = 40
  678.      # 分割伤害值字符串
  679.      hits_array = hits_string.scan(/./)
  680.      hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
  681.      rect_y = 0
  682.      # 循环伤害值字符串
  683.      for char in hits_array
  684.        # 后移一位
  685.        hits_x += 36.2
  686.        number = char.to_i
  687.        # 显示伤害数字
  688.        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
  689.        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 70))
  690.      end
  691.      hits_x += 18.1
  692.      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
  693.                 Rect.new(40, -10, 500, 500))
  694.      # 伤害值定位
  695.      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  696.      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  697.      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
  698.      @_hits_sprite.y = 70
  699.      @_hits_sprite.z = 3000
  700.      @_hits_duration = -140
  701.    end
  702.    #..........................................................................
  703.    #--------------------------------------------------------------------------
  704.    # ● 总伤害处理
  705.    #--------------------------------------------------------------------------
  706.    def make_total_damage(value)
  707.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  708.        @_total_damage += value
  709.      else
  710.        return
  711.      end
  712.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  713.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  714.      bitmap.font.size = 48
  715.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  716.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  717.      if @_total_damage < 0
  718.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  719.      else
  720.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  721.      end
  722.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  723.      if @_total_damage_sprite.nil?
  724.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  725.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  726.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  727.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  728.      end
  729.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  730.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  731.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  732.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  733.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  734.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  735.      #.........................................................................
  736.      @_total_damage_duration = 40
  737.      #.........................................................................
  738.      #.........................................................................
  739.      #hit数描绘
  740.      @hits+=1
  741.      hit
  742.      #.........................................................................
  743.    end
  744.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  745.      dispose_animation      
  746.      #=======================================
  747.      # 修改:记录伤害和critical
  748.      #=======================================
  749.      @battler_damage = battler_damage
  750.      @battler_critical = battler_critical
  751.      @_animation = animation
  752.      return if @_animation == nil
  753.      @_animation_hit = hit
  754.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  755.      animation_name = @_animation.animation_name
  756.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  757.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  758.      #=======================================
  759.      # 修改:计算总闪光权限值
  760.      #=======================================
  761.      for timing in @_animation.timings
  762.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  763.        @all_quanzhong += quanzhong
  764.        # 记录最后一次闪光
  765.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  766.      end
  767.      #.........................................................................
  768.      @last_frame = @_last_frame
  769.      #.........................................................................
  770.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  771.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  772.      else
  773.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  774.      end
  775.      #=======================================
  776.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  777.      #=======================================
  778.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  779.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  780.          @battler_damage = ""
  781.        end
  782.      end
  783.      @_animation_sprites = []
  784.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  785.        for i in 0..15
  786.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  787.          sprite.bitmap = bitmap
  788.          sprite.visible = false
  789.          @_animation_sprites.push(sprite)
  790.        end
  791.        unless @@_animations.include?(animation)
  792.          @@_animations.push(animation)
  793.        end
  794.      end
  795.      update_animation
  796.    end
  797.    #=======================================
  798.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  799.    #       本内容在脚本中没有使用过
  800.    #=======================================
  801.    def dispose_damage
  802.      for damage in @_damage.reverse
  803.        damage[0].bitmap.dispose
  804.        damage[0].dispose
  805.        @_damage.delete(damage)
  806.      end
  807.      @_total_damage = 0
  808.      @_last_frame = -1
  809.      if @_total_damage_sprite != nil
  810.        @_total_damage_duration = 0
  811.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  812.        @_total_damage_sprite.dispose
  813.        @_total_damage_sprite = nil
  814.      end
  815.    end
  816.    #=======================================
  817.    # 清除hit数
  818.    #=======================================
  819.    #...........................................................................
  820.    def dispose_hit
  821.      if @_hits_sprite != nil
  822.        @_hits_sprite.bitmap.dispose
  823.        @_hits_sprite.dispose
  824.        @_hits_sprite = nil
  825.      end
  826.    end
  827.    #...........................................................................
  828.    def dispose_animation
  829.      #=======================================
  830.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  831.      #=======================================
  832.      @battler_damage = nil
  833.      @battler_critical = nil
  834.      @all_quanzhong = 1
  835.      @_total_damage = 0
  836.      @_last_frame = -1
  837.      #.........................................................................
  838.      @hits = 0
  839.      #.........................................................................
  840.      if @_animation_sprites != nil
  841.        sprite = @_animation_sprites[0]
  842.        if sprite != nil
  843.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  844.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  845.            sprite.bitmap.dispose
  846.          end
  847.        end
  848.        for sprite in @_animation_sprites
  849.          sprite.dispose
  850.        end
  851.        @_animation_sprites = nil
  852.        @_animation = nil
  853.      end
  854.    end
  855.    def update
  856.      super
  857.      if @_whiten_duration > 0
  858.        @_whiten_duration -= 1
  859.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  860.      end
  861.      if @_appear_duration > 0
  862.        @_appear_duration -= 1
  863.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  864.      end
  865.      if @_escape_duration > 0
  866.        @_escape_duration -= 1
  867.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  868.      end
  869.      if @_collapse_duration > 0
  870.        @_collapse_duration -= 1
  871.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  872.      end
  873.      #=======================================
  874.      # 修改:更新算法,更新弹出
  875.      #=======================================
  876.      if @_damage_duration > 0
  877.        @_damage_duration -= 1
  878.        for damage in @_damage
  879.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  880.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  881.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  882.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  883.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  884.          damage[1] -= 1
  885.          if damage[1]==0
  886.            damage[0].bitmap.dispose
  887.            damage[0].dispose
  888.            @_damage.delete(damage)
  889.            next
  890.          end
  891.        end
  892.      end
  893.      #=======================================
  894.      # 添加:弹出总伤害
  895.      #=======================================
  896.      if @_total_damage_duration > 0
  897.        @_total_damage_duration -= 1
  898.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  899.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  900.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  901.        end
  902.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  903.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  904.        end
  905.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  906.        #......................................................................
  907.        if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
  908.          @_hits_sprite.opacity -= 32
  909.          @_hits_sprite.x += 1
  910.        end
  911.        #......................................................................
  912.        if @_total_damage_duration <= 0
  913.          #.....................................................................
  914.          dispose_hit
  915.          #.....................................................................
  916.          @_total_damage = 0
  917.          @_total_damage_duration = 0
  918.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  919.          @_total_damage_sprite.dispose
  920.          @_total_damage_sprite = nil
  921.        end
  922.      end
  923.      #=======================================
  924.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  925.        @_animation_duration -= 1
  926.        update_animation
  927.      end
  928.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  929.        update_loop_animation
  930.        @_loop_animation_index += 1
  931.        #......................................................................
  932.        @loop_animation_once = 0
  933.        @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
  934.        #......................................................................
  935.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  936.      end
  937.      if @_blink
  938.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  939.        if @_blink_count < 16
  940.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  941.        else
  942.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  943.        end
  944.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  945.      end
  946.      @@_animations.clear
  947.    end
  948.    #..........................................................................
  949.    def loop_animation_once
  950.      return @_loop_animation_once
  951.    end
  952.    #..........................................................................
  953.    def update_animation
  954.      if @_animation_duration > 0
  955.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  956.        @frame_index = frame_index
  957.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  958.        position = @_animation.position
  959.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  960.        #=======================================
  961.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  962.        #=======================================
  963.        for timing in @_animation.timings
  964.          if timing.frame == frame_index
  965.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  966.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  967.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  968.              t *= @battler_damage
  969.              t /= @all_quanzhong
  970.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  971.              t = t.to_i
  972.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  973.              if frame_index == @_last_frame
  974.                @_total_damage = @battler_damage - t
  975.              end
  976.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  977.              damage(t,@battler_critical)
  978.            # 防止重复播放miss
  979.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  980.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  981.            end
  982.          end
  983.        end
  984.      else
  985.        dispose_animation
  986.      end
  987.    end
  988.    #=======================================
  989.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  990.    #=======================================
  991.    def update_loop_animation
  992.      frame_index = @_loop_animation_index
  993.      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  994.      position = @_loop_animation.position
  995.      #·改·
  996.      if @wait_count.to_i <= 0
  997.        @wait_count = 0
  998.        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  999.      else
  1000.        @wait_count -= 1
  1001.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  1002.          sprite.visible = false
  1003.        end
  1004.      end
  1005.      if @wait_flash.to_i <= 0
  1006.        @wait_flash = 0
  1007.      else
  1008.        @wait_flash -= 1
  1009.        for sprite in @_loop_animation_sprites
  1010.          sprite.blend_type = 1
  1011.        end
  1012.      end
  1013.      #·改·
  1014.      for timing in @_loop_animation.timings
  1015.        if timing.frame == frame_index
  1016.          animation_process_timing(timing, true)
  1017.        end
  1018.      end
  1019.    end
  1020.    #=======================================
  1021.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1022.    #=======================================
  1023.    def loop_animation(animation)
  1024.      return if animation == @_loop_animation
  1025.      dispose_loop_animation
  1026.      @_loop_animation = animation
  1027.      return if @_loop_animation == nil
  1028.      @_loop_animation_index = 0
  1029.      animation_name = @_loop_animation.animation_name
  1030.      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  1031.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  1032.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  1033.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  1034.      else
  1035.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  1036.      end
  1037.      @_loop_animation_sprites = []
  1038.      for i in 0..15
  1039.        sprite = ::Sprite.new
  1040.        sprite.bitmap = bitmap
  1041.        sprite.visible = false
  1042.        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  1043.      end
  1044.      update_loop_animation
  1045.    end
  1046.    #=======================================
  1047.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  1048.    #=======================================
  1049.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  1050.       if (timing.condition == 0) or
  1051.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  1052.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  1053.         unless dontflash
  1054.           if timing.se.name != ""
  1055.             se = timing.se
  1056.             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  1057.           end
  1058.         end
  1059.         case timing.flash_scope
  1060.         when 1
  1061.           unless dontflash
  1062.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1063.             #....................................................................
  1064.             @wait_flash = timing.flash_duration
  1065.             #....................................................................
  1066.             if @_total_damage >0
  1067.               @flash_shake_switch = true
  1068.               @flash_shake = 10
  1069.             end
  1070.           end
  1071.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1072.         when 2
  1073.           unless dontflash
  1074.             if self.viewport != nil
  1075.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  1076.               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1077.             end
  1078.           end
  1079.         when 3
  1080.           unless dontflash
  1081.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  1082.             #@_loop_animation_count = 1
  1083.             #·改·
  1084.             @wait_count = timing.flash_duration
  1085.             #·改·
  1086.           end
  1087.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  1088.         end
  1089.       end      
  1090.       return 0
  1091.     end   
  1092. end
  1093. end
  1094. #==============================================================================
  1095. # ■ Sprite_Battler
  1096. #==============================================================================
  1097. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1098. #--------------------------------------------------------------------------
  1099. # ● 初始化对像
  1100. #    添加跳跃记录
  1101. #--------------------------------------------------------------------------
  1102. def initialize(viewport, battler = nil)
  1103.   super(viewport)
  1104.   @battler = battler
  1105.   @battler_visible = false
  1106.   @flash_shake_switch = true
  1107.   #........................................................................
  1108.   @once = 0
  1109.   @frame_index = -1
  1110.   @last_frame = 0
  1111.   #........................................................................
  1112. end
  1113. #--------------------------------------------------------------------------
  1114. # ● 刷新画面
  1115. #    增添跳跃功能
  1116. #--------------------------------------------------------------------------
  1117. def update
  1118.   super
  1119.   # 战斗者为 nil 的情况下
  1120.   if @battler == nil
  1121.     self.bitmap = nil
  1122.     loop_animation(nil)
  1123.     return
  1124.   end
  1125.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  1126.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  1127.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  1128.     # 获取、设置位图
  1129.     @battler_name = @battler.battler_name
  1130.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  1131.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1132.     #.......................................................................
  1133.     if not @battler.hidden and not @battler.dead?
  1134.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1135.     end
  1136.     #.......................................................................
  1137.     @width = bitmap.width
  1138.     @height = bitmap.height
  1139.     self.ox = @width / 2
  1140.     self.oy = @height
  1141.   end
  1142.   #.......................................................................
  1143.   update_actor_animation
  1144.   update_enemy_animation
  1145.   #.......................................................................
  1146.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  1147.   #.........................................................................
  1148.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1149.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
  1150.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1151.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1152.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1153.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1154.     end
  1155.   end
  1156.   if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1157.     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
  1158.        @battler.battler_dead_ani == 1
  1159.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  1160.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  1161.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1162.     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
  1163.           not @battler.dead?
  1164.       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
  1165.     end
  1166.   end
  1167.   if @battler.battler_ani != @battler_ani
  1168.     @battler_ani = @battler.battler_ani
  1169.     @once = @battler.battler_ani_once
  1170.     loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  1171.   end
  1172.   #.........................................................................
  1173.   # 应该被显示的角色的情况下
  1174.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  1175.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  1176.     if $game_temp.battle_main_phase
  1177.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  1178.     else
  1179.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  1180.     end
  1181.   end
  1182.   # 明灭
  1183.   if @battler.blink
  1184.     blink_on
  1185.   else
  1186.     blink_off
  1187.   end
  1188.   # 不可见的情况下
  1189.   unless @battler_visible
  1190.     # 出现
  1191.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  1192.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1193.       #.......................................................................
  1194.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1195.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1196.         #appear
  1197.       else
  1198.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  1199.       end
  1200.       #.......................................................................
  1201.       @battler_visible = true
  1202.     end
  1203.   end
  1204.   # 可见的情况下
  1205.   if @battler_visible
  1206.     # 逃跑
  1207.     if @battler.hidden
  1208.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1209.       escape
  1210.       @battler_visible = false
  1211.     end
  1212.     # 白色闪烁
  1213.     if @battler.white_flash
  1214.       whiten
  1215.       @battler.white_flash = false
  1216.     end
  1217.     # 动画
  1218.     if @battler.animation_id != 0
  1219.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1220.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  1221.       @battler.animation_id = 0
  1222.     end
  1223.     # 伤害
  1224.     if @battler.damage_pop
  1225.       @battler.damage = nil
  1226.       @battler.critical = false
  1227.       @battler.damage_pop = false
  1228.     end
  1229.     # korapusu
  1230.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  1231.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1232.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1233.           #p "Battler Death Error"
  1234.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1235.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1236.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1237.         end
  1238.         #.....................................................................
  1239.         collapse
  1240.         #.....................................................................
  1241.       else
  1242.         #.....................................................................
  1243.         if @battler.battler_dead_ani != 1
  1244.           #p "Battler Death Error"
  1245.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1246.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1247.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1248.         end
  1249.         #.....................................................................
  1250.       end
  1251.       @battler_visible = false
  1252.     end
  1253.   end
  1254.   # 设置活动块的坐标
  1255.   if @flash_shake_switch == true
  1256.     self.x = @battler.screen_x
  1257.     self.y = @battler.screen_y
  1258.     self.z = @battler.screen_z
  1259.     @flash_shake_switch = false
  1260.   end
  1261.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  1262.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1263.       case @flash_shake
  1264.       when 9..10
  1265.         self.x -=4
  1266.         self.y -=4
  1267.         self.z = @battler.screen_z
  1268.       when 6..8
  1269.         self.x -=2
  1270.         self.y -=2
  1271.         self.z = @battler.screen_z
  1272.       when 3..5
  1273.         self.x +=2
  1274.         self.y +=2
  1275.         self.z = @battler.screen_z
  1276.       when 1..2
  1277.         self.x +=4
  1278.         self.y +=4
  1279.         self.z = @battler.screen_z
  1280.       end
  1281.     end
  1282.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1283.       case @flash_shake
  1284.       when 9..10
  1285.         self.x +=4
  1286.         self.y +=4
  1287.         self.z = @battler.screen_z
  1288.       when 6..8
  1289.         self.x +=2
  1290.         self.y +=2
  1291.         self.z = @battler.screen_z
  1292.       when 3..5
  1293.         self.x -=2
  1294.         self.y -=2
  1295.         self.z = @battler.screen_z
  1296.       when 1..2
  1297.         self.x -=4
  1298.         self.y -=4
  1299.         self.z = @battler.screen_z
  1300.       end
  1301.     end
  1302.     @flash_shake -= 1
  1303.   end
  1304. end
  1305. end

  1306. #==============================================================================
  1307. # ■ Scene_Battle
  1308. #------------------------------------------------------------------------------
  1309. #  处理战斗画面的类。
  1310. #==============================================================================

  1311. class Scene_Battle
  1312. #--------------------------------------------------------------------------
  1313. # ● 定义实例变量
  1314. #--------------------------------------------------------------------------
  1315. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  1316. end
  1317. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● 处理角色动作
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   def update_actor_animation
  1322.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1323.       if @battler.show_damage_value != nil
  1324.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1325.         @battler.show_damage(nil)
  1326.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1327.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1328.       end
  1329.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1330.       else
  1331.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1332.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1333.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1334.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1335.           for actor in $game_party.actors
  1336.             if @battler != actor
  1337.               actor.add_state(6)
  1338.             end
  1339.           end
  1340.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1341.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1342.         end
  1343.       end
  1344.     end
  1345.   end
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   # ● 处理敌人动作
  1348.   #--------------------------------------------------------------------------
  1349.   def update_enemy_animation
  1350.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1351.       if @battler.show_damage_value != nil
  1352.         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  1353.         @battler.show_damage(nil)
  1354.         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1355.         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1356.       end
  1357.       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  1358.       else
  1359.         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  1360.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  1361.           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  1362.         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  1363.           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  1364.           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  1365.           collapse
  1366.         end
  1367.       end
  1368.     end
  1369.   end
  1370. end
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