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本帖最后由 「旅」 于 2011-8-31 17:14 编辑
「旅」于2011-8-31 15:27补充以下内容:- module RPG
- class Sprite < ::Sprite
- def damage(value, critical)
- return if value == ""
- dispose_damage
- if value.to_i > 0
- if value.is_a?(Numeric)
- damage_string = "-" + value.abs.to_s
- else
- damage_string = "-" + value.to_s
- end
- else
- if value.is_a?(Numeric)
- damage_string = "+" + value.abs.to_s
- else
- damage_string = "+" + value.to_s
- end
- end
- bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- bitmap.font.name = "黑体"
- bitmap.font.size = 20
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- if value.is_a?(Numeric) and value < 0
- bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
- else
- bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
- end
- bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
- if critical
- bitmap.font.size = 21
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "暴击", 1)
- bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "暴击", 1)
- bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "暴击", 1)
- bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "暴击", 1)
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "暴击", 1)
- end
- @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
- @_damage_sprite.bitmap = bitmap
- @_damage_sprite.ox = 80
- @_damage_sprite.oy = 20
- @_damage_sprite.x = self.x
- @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
- @_damage_sprite.z = 3000
- @_damage_duration = 40
- end
- end
- end
- module RPG
- class Sprite < ::Sprite
- def damage2(value)
- dispose_damage
- damage_string = value.to_s
- if value.to_i > 0
- damage_string = "+"+damage_string
- end
- bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- bitmap.font.name = "Arial Black"
- #——字体修改
- bitmap.font.size = 28
- #——字体修改
- #——边框颜色
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- #——边框颜色
- bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- #——颜色修改
- bitmap.font.color.set(0, 185, 185)
- #——颜色修改
- bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
- @_damage_sprite2 = ::Sprite.new(self.viewport)
- @_damage_sprite2.bitmap = bitmap
- #——位置修改
- @_damage_sprite2.ox = 80
- @_damage_sprite2.oy = 20
- @_damage_sprite2.x = self.x
- @_damage_sprite2.y = self.y - self.oy / 2 + 15
- #——位置修改
- @_damage_sprite2.z = 3000
- @_damage_duration2 = 40
- end
- def dispose_damage2
- if @_damage_sprite2 != nil
- @_damage_sprite2.bitmap.dispose
- @_damage_sprite2.dispose
- @_damage_sprite2 = nil
- @_damage_duration2 = 0
- end
- end
- alias lv24_update update
- def update
- lv24_update
- if @_damage_duration2 > 0
- @_damage_duration2 -= 1
- case @_damage_duration2
- when 38..39
- @_damage_sprite2.y -= 4
- when 36..37
- @_damage_sprite2.y -= 2
- when 34..35
- @_damage_sprite2.y += 2
- when 28..33
- @_damage_sprite2.y += 4
- end
- @_damage_sprite2.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration2) * 32
- if @_damage_duration2 == 0
- dispose_damage
- end
- end
- end
- alias lv23_initialize initialize
- def initialize(viewport = nil)
- lv23_initialize(viewport)
- @_damage_duration2 = 0
- end
- alias lv23_dispose dispose
- def dispose
- lv23_dispose
- dispose_damage2
- end
- end
- end
- class Game_Actor
- attr_accessor :damage2
- alias lv23_initialize initialize
- def initialize(i)
- lv23_initialize(i)
- @damage2 = 0
- end
- end
- class Game_Enemy
- attr_accessor :damage2
- alias lv23_initialize initialize
- def initialize(i,i2)
- lv23_initialize(i,i2)
- @damage2 = 0
- end
- end
- class Sprite_Battler
- alias lv23_update update
- def update
- lv23_update
- return if @battler == nil
- if @battler.damage2 != 0
- damage2(@battler.damage2)
- @battler.damage2 = 0
- end
- end
- end
- class Game_Battler
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- def item_effect(item)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= item.hit < 100
- # 命中的情况
- if hit_result == true
- # 计算回复量
- recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
- recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
- if recover_hp < 0
- recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
- recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
- recover_hp = [recover_hp, 0].min
- end
- # 属性修正
- recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_hp /= 100
- recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_sp /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
- amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
- amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回复量符号为负的情况下
- if recover_hp < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- recover_hp /= 2
- end
- end
- # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
- self.damage = -recover_hp
- self.damage2 = recover_sp
- # HP 以及 SP 的回复
- last_hp = self.hp
- last_sp = self.sp
- self.hp += recover_hp
- self.sp += recover_sp
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(item.minus_state_set)
- # 能力上升值有效的情况下
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # 能力值的分支
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 力量
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 灵巧
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 速度
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # 设置伤害为空的字符串
- self.damage = ""
- # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- end
- class Scene_Battle
- def make_skill_action_result
- # 获取特技
- @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
- # 如果不是强制行动
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
- unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
- # 清除强制行动对像的战斗者
- $game_temp.forcing_battler = nil
- # 移至步骤 1
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # 消耗 SP
- @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
- @active_battler.damage2 = [email protected]_cost
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- # 在帮助窗口显示特技名
- @help_window.set_text(@skill.name, 1)
- # 设置动画 ID
- @animation1_id = @skill.animation1_id
- @animation2_id = @skill.animation2_id
- # 设置公共事件 ID
- @common_event_id = @skill.common_event_id
- # 设置对像侧战斗者
- set_target_battlers(@skill.scope)
- # 应用特技效果
- for target in @target_battlers
- target.skill_effect(@active_battler, @skill)
- end
- end
- end
复制代码 把全部,包括我的sp显示和你的伤害显示都替换成这个~应该没问题了~
范例:
SP消耗显示.rar
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