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[已经过期] 如何将鼠标单击寻路改成双击寻路

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发表于 2011-9-3 20:56:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 梦到叶子了 于 2011-9-3 20:57 编辑

如何将鼠标单击寻路改成双击寻路?单击鼠标时不寻路,双击时才会寻路~

这是我的鼠标脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(八方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #   不若怀念修改
  7. #==============================================================================
  8. #下面做一下介绍与使用说明:
  9. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  10. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  11. #后果了吧)
  12. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  13. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  14. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  15. #点,那时在单击NPC即可。
  16. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  17. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  18. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  19. #那两个注释。
  20. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  21. #==============================================================================
  22. class Game_Event
  23.   attr_accessor :flag
  24. end

  25. #==============================================================================
  26. # ■ Game_Map
  27. #------------------------------------------------------------------------------
  28. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  29. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  30. #==============================================================================

  31. class Game_Map
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  36.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  37.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数
  38.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8
  39.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  40.         if event.list != nil
  41.         for i in 0...event.list.size
  42.           if event.list[i].parameters[0] == "Item"  #类型判断
  43.             event.flag = 1
  44.           elsif event.list[i].parameters[0] == "Npc" #类型判断
  45.             event.flag = 2
  46.           else
  47.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志
  48.           end
  49.           return event.flag #返回事件类型标志
  50.         end
  51.         end
  52.       end
  53.     end
  54.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  55.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  61.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  62.       #事件角色图片宽度、高度
  63.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数
  64.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8
  65.       #判断是否鼠标在事件上
  66.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  67.         way_x = $game_player.x - event.x
  68.         way_y = $game_player.y - event.y
  69.         if [1,0,-1].include?($game_player.x-event.x) and [1,0,-1].include?($game_player.y-event.y)
  70.           for i in 0...event.list.size
  71.             if ["Item","Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  72.               #判断主角朝向
  73.               if way_x == -1
  74.                 p_direction = 3 if way_y == -1
  75.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  76.                 p_direction = 9 if way_y == 1
  77.               elsif way_x == 0
  78.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  79.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  80.               else
  81.                 p_direction = 1 if way_y == -1
  82.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  83.                 p_direction = 7 if way_y == 1
  84.               end
  85.               event.start #开启事件
  86.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  87.             end
  88.           end
  89.         end
  90.       end
  91.     end
  92.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  98.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  99.       #事件角色图片宽度、高度
  100.       event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数
  101.       event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8
  102.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  103.         for i in 0...event.list.size
  104.           return 1, event if ["Item", "Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  105.         end
  106.       end
  107.     end
  108.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  109.   end
  110. end
  111. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  112. $敌人选框扩大 = 20
  113. $角色选框扩大 = 30


  114. #==============================================================================
  115. # ● API调用
  116. #==============================================================================
  117. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  118. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  119. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  120. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  121. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  122. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  123. module Mouse  
  124. LEFT = 0x01
  125. RIGHT = 0x02

  126. def self.init(sprite = nil)
  127.    $ShowCursor.call(0)
  128.    
  129.    @show_cursor = false
  130.    
  131.    @mouse_sprite = Sprite.new
  132.    @mouse_sprite.z = 99999
  133.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/001-Weapon01.png')

  134.    @left_press = false
  135.    @right_press = false
  136.    @left_trigger = false
  137.    @right_trigger = false
  138.    @left_repeat = false
  139.    @right_repeat = false
  140.    @click_lock = false
  141.    @wait_count = 8#待机动画循环时间
  142.    @mosue_pic = 1#鼠标待机动画编号
  143.    #鼠标点击动画
  144.    @chick_animation = RPG::Sprite.new
  145.    @ani_x = @chick_animation.x
  146.    @ani_y = @chick_animation.y
  147.    #更新
  148.    update
  149. end
  150. #------------------------------------------------------------------------------
  151. # 设置鼠标点击动画
  152. #------------------------------------------------------------------------------
  153. def self.animation(animation,x,y)
  154.    @ani_x = x
  155.    @ani_y = y
  156.    x -= $game_map.display_x / 4
  157.    y -= $game_map.display_y / 4
  158.    if animation == nil
  159.      @chick_animation.animation(nil,0)
  160.    else
  161.      @chick_animation.x = x
  162.      @chick_animation.y = y
  163.      @chick_animation.animation(animation,0)
  164.    end
  165. end
  166. #------------------------------------------------------------------------------
  167. # 更新鼠标点击动画
  168. #------------------------------------------------------------------------------
  169. def self.update_animation
  170.     if $scene.is_a?(Scene_Map)
  171.       x = @ani_x
  172.       y = @ani_y
  173.       x -= $game_map.display_x / 4
  174.       y -= $game_map.display_y / 4
  175.       @chick_animation.x, @chick_animation.y = x, y
  176.     end
  177.     @chick_animation.update
  178. end
  179. def self.exit
  180.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  181.    @mouse_sprite.dispose
  182.    @chick_animation.animation(nil,0)
  183.    @chick_animation.dispose
  184.    @show_cursor = true
  185.    $ShowCursor.call(1)
  186. end
  187. def self.mouse_debug
  188.    return @mouse_debug.bitmap
  189. end

  190. def self.update
  191.    update_animation
  192.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  193.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  194.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  195.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  196.      @a = !@a
  197.    end
  198.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  199.      $mouse_icon_id = 0
  200.    end
  201.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  202.      case $mouse_icon_id
  203.      when 1
  204.        if @a
  205.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  206.        else
  207.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  208.        end
  209.      when 2
  210.        if @a
  211.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  212.        else
  213.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  214.        end
  215.      when 11
  216.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  217.      when 12
  218.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  219.      when 13
  220.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  221.      when 14
  222.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  223.      when 16
  224.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  225.      when 17
  226.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  227.      when 18
  228.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  229.      when 19
  230.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  231.      when 0
  232.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/木剑')
  233.      end
  234.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  235.    end
  236.    if $mouse_icon_id == 0
  237.       if @wait_count <= 0
  238.         @mouse_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon("mouse#{@mosue_pic}")
  239.         @mosue_pic += 1
  240.         if @mosue_pic >= 9
  241.           @mosue_pic = 1
  242.         end
  243.         @wait_count = 8
  244.       else
  245.         @wait_count -= 1
  246.       end
  247.    end
  248.    @click_lock = false
  249.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  250.    if @mouse_sprite != nil
  251.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  252.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  253.    end
  254.    if left_down[7] == 1
  255.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  256.      @left_trigger = (not @left_press)
  257.      @left_press = true
  258.    else
  259.      @left_press = false
  260.      @left_trigger = false
  261.      @left_repeat = false
  262.    end
  263.    if right_down[7] == 1
  264.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  265.      @right_trigger = (not @right_press)
  266.      @right_press = true
  267.    else
  268.      @right_press = false
  269.      @right_trigger = false
  270.      @right_repeat = false
  271.    end
  272. end
  273. def self.get_mouse_pos
  274.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  275.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  276.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  277.        x, y = point_var.unpack('ll')
  278.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  279.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  280.        if x > 640 then x = 640 end
  281.        if y > 480 then y = 480 end
  282.        return x, y
  283.      else
  284.        return 0, 0
  285.      end
  286.    else
  287.      return 0, 0
  288.    end
  289. end
  290. def self.press?(mouse_code)
  291.    if mouse_code == LEFT
  292.      if @click_lock
  293.        return false
  294.      else
  295.        return @left_press
  296.      end
  297.    elsif mouse_code == RIGHT
  298.      return @right_press
  299.    else
  300.      return false
  301.    end
  302. end
  303. def self.trigger?(mouse_code)
  304.    if mouse_code == LEFT
  305.      if @click_lock
  306.        return false
  307.      else
  308.        return @left_trigger
  309.      end
  310.    elsif mouse_code == RIGHT
  311.      return @right_trigger
  312.    else
  313.      return false
  314.    end
  315. end
  316. def self.repeat?(mouse_code)
  317.    if mouse_code == LEFT
  318.      if @click_lock
  319.        return false
  320.      else
  321.        return @left_repeat
  322.      end
  323.    elsif mouse_code == RIGHT
  324.      return @right_repeat
  325.    else
  326.      return false
  327.    end
  328. end
  329. def self.click_lock?
  330.    return @click_lock
  331. end
  332. def self.click_lock
  333.    @click_lock = true
  334. end
  335. def self.click_unlock
  336.    @click_lock = false
  337. end
  338. end
  339. module Input
  340. if @self_update == nil
  341.    @self_update = method('update')
  342.    @self_press = method('press?')
  343.    @self_trigger = method('trigger?')
  344.    @self_repeat = method('repeat?')
  345. end
  346. def self.update
  347.    @self_update.call
  348.    Mouse.update
  349. end
  350. def self.press?(key_code)
  351.    if @self_press.call(key_code)
  352.      return true
  353.    end
  354.    if key_code == C
  355.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  356.    elsif key_code == B
  357.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  358.    else
  359.      return @self_press.call(key_code)
  360.    end
  361. end
  362. def self.trigger?(key_code)
  363.    if @self_trigger.call(key_code)
  364.      return true
  365.    end
  366.    if key_code == C
  367.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  368.    elsif key_code == B
  369.       
  370.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  371.    else
  372.      return @self_trigger.call(key_code)
  373.    end
  374. end
  375. def self.repeat?(key_code)
  376.    if @self_repeat.call(key_code)
  377.      return true
  378.    end
  379.    if key_code == C
  380.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  381.    elsif key_code == B
  382.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  383.    else
  384.      return @self_repeat.call(key_code)
  385.    end
  386. end
  387. end
  388. class Window_Selectable
  389. if @self_alias == nil
  390.    alias self_update update
  391.    @self_alias = true
  392. end
  393. def update
  394.    self_update
  395.    if self.active and @item_max > 0
  396.      index_var = @index
  397.      tp_index = @index
  398.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  399.      mouse_not_in_rect = true
  400.      for i in 0...@item_max
  401.        @index = i
  402.        update_cursor_rect
  403.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  404.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  405.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  406.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  407.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  408.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  409.          mouse_not_in_rect = false
  410.          if tp_index != @index
  411.             $game_system.se_stop
  412.            tp_index = @index
  413.            if @index == 0
  414.              if $title == 1
  415.                Audio.se_play("Audio/SE/"+"轮回",100,100)
  416.              else
  417.                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  418.              end
  419.            elsif @index ==1
  420.              if $title == 1
  421.                Audio.se_play("Audio/SE/"+"拔剑",100,100)
  422.              else
  423.                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  424.              end
  425.            elsif @index ==2
  426.              if $title == 1
  427.                Audio.se_play("Audio/SE/"+"退出",100,100)
  428.              else
  429.                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  430.              end
  431.            else
  432.              $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  433.            end
  434.          end
  435.          break
  436.        end
  437.      end
  438.      if mouse_not_in_rect
  439.        @index = index_var
  440.        update_cursor_rect
  441.        Mouse.click_lock
  442.      else
  443.        Mouse.click_unlock               
  444.      end
  445.    end
  446. end
  447. end
  448. class Window_NameInput
  449. if @self_alias == nil
  450.    alias self_update update
  451.    @self_alias = true
  452. end
  453. def update
  454.    self_update
  455.    if self.active
  456.      index_var = @index
  457.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  458.      mouse_not_in_rect = true
  459.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  460.        @index = i
  461.        update_cursor_rect
  462.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  463.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  464.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  465.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  466.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  467.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  468.          mouse_not_in_rect = false
  469.          break
  470.        end
  471.      end
  472.      if mouse_not_in_rect
  473.        @index = index_var
  474.        update_cursor_rect
  475.        Mouse.click_lock
  476.      else
  477.        Mouse.click_unlock
  478.      end
  479.    end
  480. end
  481. end
  482. class Window_InputNumber
  483. if @self_alias == nil
  484.    alias self_update update
  485.    @self_alias = true
  486. end
  487. def update
  488.    self_update
  489.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  490.    if self.active and @digits_max > 0
  491.      index_var = @index
  492.      mouse_not_in_rect = true
  493.      for i in 0...@digits_max
  494.        @index = i
  495.        update_cursor_rect
  496.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  497.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  498.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  499.          mouse_not_in_rect = false
  500.          break
  501.        end
  502.      end
  503.      if mouse_not_in_rect
  504.        @index = index_var
  505.        update_cursor_rect
  506.        Mouse.click_lock
  507.      else
  508.        Mouse.click_unlock
  509.      end
  510.    end
  511.    if @last_mouse_y == nil
  512.      @last_mouse_y = mouse_y
  513.    end
  514.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  515.    if check_pos > 10
  516.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  517.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  518.      n = @number / place % 10
  519.      @number -= n * place
  520.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  521.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  522.      @number += n * place
  523.      refresh
  524.      @last_mouse_y = mouse_y
  525.    end
  526. end
  527. end
  528. class Scene_File
  529. if @self_alias == nil
  530.    alias self_update update
  531.    @self_alias = true
  532. end
  533. def update
  534.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  535.    Mouse.click_lock
  536.    idx = 0
  537.    for i in @savefile_windows
  538.      top_x = i.x + 16
  539.      top_y = i.y + 16
  540.      bottom_x = top_x + i.width
  541.      bottom_y = top_y + i.height
  542.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  543.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  544.        i.selected = true
  545.        if @file_index != idx
  546.          @file_index = idx
  547.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  548.        end            
  549.        Mouse.click_unlock
  550.      else
  551.        i.selected = false
  552.      end
  553.      idx += 1
  554.    end
  555.    self_update
  556. end
  557. end
  558. class Arrow_Enemy
  559. if @self_alias == nil
  560.    alias self_update update
  561.    @self_alias = true
  562. end
  563. def update
  564.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  565.    idx = 0
  566.    for i in $game_troop.enemies do
  567.      if i.exist?
  568.        top_x = i.screen_x - self.ox
  569.        top_y = i.screen_y - self.oy
  570.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  571.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  572.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  573.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  574.          if @index != idx
  575.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  576.            @index = idx
  577.          end
  578.        end
  579.      end
  580.      idx += 1
  581.    end
  582.    self_update
  583. end
  584. end
  585. class Arrow_Actor
  586. if @self_alias == nil
  587.    alias self_update update
  588.    @self_alias = true
  589. end
  590. def update
  591.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  592.    idx = 0
  593.    for i in $game_party.actors do
  594.      if i.exist?
  595.        top_x = i.screen_x - self.ox
  596.        top_y = i.screen_y - self.oy
  597.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  598.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  599.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  600.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  601.          if @index != idx
  602.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  603.            @index = idx
  604.          end
  605.        end
  606.      end
  607.      idx += 1
  608.    end
  609.    self_update
  610. end
  611. end
  612. #==============================================================================
  613. # ■ Game_Player
  614. #------------------------------------------------------------------------------
  615. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  616. # 本类的实例请参考 $game_player。
  617. #   鼠标控制角色的主程序
  618. #==============================================================================
  619. class Game_Player
  620. if @self_alias == nil
  621.    alias self_update update
  622.    @self_alias = true
  623. end
  624. #--------------------------------------------------------------------------
  625. # ● 得到鼠标的状态
  626. #--------------------------------------------------------------------------
  627. def get_mouse_sta
  628.    return @mouse_sta
  629. end
  630. #--------------------------------------------------------------------------
  631. # ● 完整鼠标系统
  632. #--------------------------------------------------------------------------
  633. def update
  634.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  635.    @mtp_x = mouse_x
  636.    @mtp_y = mouse_y
  637.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  638.      #得到鼠标图标方向
  639.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  640.    else
  641.      #令鼠标图标为正常
  642.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  643.    end
  644.    
  645.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  646.    
  647.      
  648.   if $game_switches[42]
  649.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  650.        for event in $game_map.events.values
  651.          if event.screen_x/32 == mouse_x/32 and event.screen_y/32-1 == mouse_y/32
  652.          end
  653.        end
  654.      end
  655.      self_update
  656.      return
  657.    end
  658.    
  659.    
  660.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  661.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  662.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  663.        #初始化
  664.        @mouse_sta = 1
  665.        p_direction = 5
  666.        #检查鼠标处能否开启事件
  667.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  668.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  669.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  670.        if @mouse_sta != 2
  671.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  672.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  673.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  674.          @paths = []
  675.          @paths_id = 0
  676.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  677.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  678.             #点中了宝宝
  679.             if mouse_x> 389 and mouse_x< 430 and mouse_y> 0 and mouse_y< 41
  680.               #点中了宝宝
  681.               $scene = Scene_Baby.new
  682.             #点中了人物
  683.             elsif mouse_x> 510 and mouse_x< 564 and mouse_y> 0 and mouse_y< 53
  684.               common_event_id = 17
  685.               common_event = $data_common_events[common_event_id]
  686.               $game_system.map_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  687.             #选中了道具
  688.             elsif mouse_x> 16 and mouse_x< 41 and mouse_y> 80 and mouse_y< 112
  689.               $scene = Scene_Item.new
  690.             #选中了任务
  691.             elsif mouse_x> 48 and mouse_x< 73 and mouse_y> 80 and mouse_y< 112
  692.               $scene = Scene_Task.new
  693.             #选中了系统
  694.             elsif mouse_x> 80 and mouse_x< 105 and mouse_y> 80 and mouse_y< 112
  695.               $scene = Scene_Menu.new
  696.             #选中了BB血槽
  697.             elsif mouse_x> 433 and mouse_x< 505 and mouse_y> 0 and mouse_y< 13
  698.               if $game_party.actors[0].baby != 0
  699.                 baby = $game_actors[$game_party.actors[0].baby]
  700.                 item_id = [2,11,16,17,18,19,20,21,22,23,34,35]
  701.                 if baby.hp < baby.maxhp
  702.                   for i in item_id
  703.                     if $game_party.item_number(i) > 0
  704.                       item = $data_items[i]
  705.                       num = [(baby.maxhp - baby.hp) / item.recover_hp + 1,$game_party.item_number(i)].min
  706.                       for n in 0...num
  707.                         if baby.hp == 0
  708.                           baby.hp = 1
  709.                         end
  710.                         baby.item_effect(item)
  711.                       end
  712.                       $game_party.lose_item(i, num)
  713.                       $game_system.se_play(item.menu_se)
  714.                       $scene.update_head
  715.                       break
  716.                     end
  717.                   end
  718.                 end
  719.               end
  720.             #选中了BB法槽
  721.             elsif mouse_x> 433 and mouse_x< 505 and mouse_y> 15 and mouse_y< 29
  722.               if $game_party.actors[0].baby != 0
  723.                 baby = $game_actors[$game_party.actors[0].baby]
  724.                 item_id = [12,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33]
  725.                 if baby.sp < baby.maxsp
  726.                   for i in item_id
  727.                     if $game_party.item_number(i) > 0
  728.                       item = $data_items[i]
  729.                       num = [(baby.maxsp - baby.sp) / item.recover_sp + 1,$game_party.item_number(i)].min
  730.                       for n in 0...num
  731.                         if baby.hp == 0
  732.                           baby.hp = 1
  733.                         end
  734.                         baby.item_effect(item)
  735.                       end
  736.                       $game_party.lose_item(i, num)
  737.                       $game_system.se_play(item.menu_se)
  738.                       $scene.update_head
  739.                       break
  740.                     end
  741.                   end
  742.                 end
  743.               end
  744.             #选中了人物血槽
  745.             elsif mouse_x> 563 and mouse_x< 636 and mouse_y> 0 and mouse_y< 15
  746.                 baby = $game_party.actors[0]
  747.                 item_id = [2,11,16,17,18,19,20,21,22,23,34,35]
  748.                 if baby.hp < baby.maxhp
  749.                   for i in item_id
  750.                     if $game_party.item_number(i) > 0
  751.                       item = $data_items[i]
  752.                       num = [(baby.maxhp - baby.hp) / item.recover_hp + 1,$game_party.item_number(i)].min
  753.                       for n in 0...num
  754.                         if baby.hp == 0
  755.                           baby.hp = 1
  756.                         end
  757.                         baby.item_effect(item)
  758.                       end
  759.                       $game_party.lose_item(i, num)
  760.                       $game_system.se_play(item.menu_se)
  761.                       $scene.update_head
  762.                       break
  763.                     end
  764.                   end
  765.                 end
  766.             #选中了人物法曹
  767.             elsif mouse_x> 563 and mouse_x< 637 and mouse_y> 15 and mouse_y< 29
  768.                 baby = $game_party.actors[0]
  769.                 item_id = [12,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33]
  770.                 if baby.sp < baby.maxsp
  771.                   for i in item_id
  772.                     if $game_party.item_number(i) > 0
  773.                       item = $data_items[i]
  774.                       num = [(baby.maxsp - baby.sp) / item.recover_sp + 1,$game_party.item_number(i)].min
  775.                       for n in 0...num
  776.                         if baby.hp == 0
  777.                           baby.hp = 1
  778.                         end
  779.                         baby.item_effect(item)
  780.                       end
  781.                       $game_party.lose_item(i, num)
  782.                       $game_system.se_play(item.menu_se)
  783.                       $scene.update_head
  784.                       break
  785.                     end
  786.                   end
  787.                 end
  788.             else
  789.               if $scene.is_a?(Scene_Map)
  790.                 Mouse.animation($data_animations[138],mouse_x + 14 + $game_map.display_x / 4, mouse_y + 10 + $game_map.display_y / 4)
  791.               end
  792.              find_path = Find_Path.new
  793.              @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  794.             end
  795.           end
  796.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  797.            @direction = p_direction
  798.          end
  799.        end
  800.      end
  801.    elsif Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  802.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  803.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  804.         if @mtp_x > self.screen_x
  805.            if @mtp_y - self.screen_y > - 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  806.               @mtp_y - self.screen_y < 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  807.              @direction = 6
  808.            end
  809.            if @mtp_y - self.screen_y > 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  810.              @mtp_y - self.screen_y < 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  811.              @direction = 3
  812.            end
  813.            if @mtp_y - self.screen_y < - 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  814.              @mtp_y - self.screen_y > - 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  815.              @direction = 9
  816.            end
  817.            if @mtp_y - self.screen_y > 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  818.              @direction = 2
  819.            end
  820.            if @mtp_y - self.screen_y < - 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  821.              @direction = 8
  822.            end
  823.          end
  824.        if @mtp_x < self.screen_x
  825.          if @mtp_y - self.screen_y > - 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  826.             @mtp_y - self.screen_y < 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  827.            @direction = 4
  828.          end
  829.          if @mtp_y - self.screen_y > 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  830.            @mtp_y - self.screen_y < 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  831.            @direction = 1
  832.          end
  833.          if @mtp_y - self.screen_y < - 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  834.            @mtp_y - self.screen_y > - 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  835.            @direction = 7
  836.          end
  837.          if @mtp_y - self.screen_y > 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  838.            @direction = 2
  839.          end
  840.          if @mtp_y - self.screen_y < - 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  841.            @direction = 8
  842.          end
  843.        end   
  844.      end
  845.    end

  846.    #开始移动
  847.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
  848.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  849.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  850.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  851.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  852.          when 6
  853.            @last_move_x = true
  854.            move_right
  855.            @paths_id += 1
  856.            @direction = 6
  857.          when 4
  858.            @last_move_x = true
  859.            move_left
  860.            @paths_id += 1
  861.            @direction = 4
  862.          when 2
  863.            @last_move_x = false
  864.            move_down
  865.            @direction = 2
  866.            @paths_id += 1
  867.          when 8
  868.            @last_move_x = false
  869.            move_up
  870.            @direction = 8
  871.            @paths_id += 1
  872.          #斜四方向
  873.          when 1
  874.            @last_move_x = false
  875.            move_lower_left
  876.            @direction = 1
  877.            @paths_id += 1
  878.          when 3
  879.            @last_move_x = false
  880.            move_lower_right
  881.            @direction = 3
  882.            @paths_id += 1
  883.          when 7
  884.            @last_move_x = false
  885.            move_upper_left
  886.            @direction = 7
  887.            @paths_id += 1
  888.          when 9
  889.            @last_move_x = false
  890.            move_upper_right
  891.            @direction = 9
  892.            @paths_id += 1
  893.          end
  894.        end
  895.      end
  896.    elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  897.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  898.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  899.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  900.          #跟随方向判断并跟随
  901.          if @mtp_x > self.screen_x
  902.            if @mtp_y - self.screen_y > - 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  903.               @mtp_y - self.screen_y < 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  904.              move_right
  905.              $mouse_icon_id = 16
  906.              @direction = 6
  907.            end
  908.            if @mtp_y - self.screen_y > 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  909.              @mtp_y - self.screen_y < 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  910.              move_lower_right
  911.              $mouse_icon_id = 13
  912.              @direction = 3
  913.            end
  914.            if @mtp_y - self.screen_y < - 0.4 * ( @mtp_x - self.screen_x ) and
  915.              @mtp_y - self.screen_y > - 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  916.              move_upper_right
  917.              $mouse_icon_id = 19
  918.              @direction = 9
  919.            end
  920.            if @mtp_y - self.screen_y > 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  921.              move_down
  922.              $mouse_icon_id = 12
  923.              @direction = 2
  924.            end
  925.            if @mtp_y - self.screen_y < - 2.4 * ( @mtp_x - self.screen_x )
  926.              move_up
  927.              $mouse_icon_id = 18
  928.              @direction = 8
  929.            end
  930.          end
  931.        if @mtp_x < self.screen_x
  932.          if @mtp_y - self.screen_y > - 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  933.             @mtp_y - self.screen_y < 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  934.            move_left
  935.            $mouse_icon_id = 14
  936.            @direction = 4
  937.          end
  938.          if @mtp_y - self.screen_y > 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  939.            @mtp_y - self.screen_y < 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  940.            move_lower_left
  941.            $mouse_icon_id = 11
  942.            @direction = 1
  943.          end
  944.          if @mtp_y - self.screen_y < - 0.4 * ( self.screen_x - @mtp_x ) and
  945.            @mtp_y - self.screen_y > - 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  946.            move_upper_left
  947.            $mouse_icon_id = 17
  948.            @direction = 7
  949.          end
  950.          if @mtp_y - self.screen_y > 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  951.            move_down
  952.            $mouse_icon_id = 12
  953.            @direction = 2
  954.          end
  955.          if @mtp_y - self.screen_y < - 2.4 * ( self.screen_x - @mtp_x )
  956.            move_up
  957.            $mouse_icon_id = 18
  958.            @direction = 8
  959.          end
  960.        end
  961.      end
  962.    else #没状态的情况
  963.      $mouse_icon_id = 0
  964.      @mouse_sta = 0
  965.      @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  966.    end
  967. end
  968. self_update
  969. end
  970. end
  971. Mouse.init
  972. END { Mouse.exit }
复制代码
这个是我的寻路脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Find_Path
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  寻路算法--完整鼠标系统(八方向)专用版
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. class Find_Path
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. def initialize  #初始化
  10. @open_list = []
  11. @close_lise = []
  12. @path = []
  13. end  #结束初始化
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. def fp_passable?(x, y, d, tr_x = -2, tr_y = -2)  #开始判定通行
  16. return false if (tr_x == @unable_xa or
  17.                  tr_x == @unable_xb or
  18.                  tr_y == @unable_ya or
  19.                  tr_y == @unable_yb)
  20. if [2, 4, 6, 8].include?(d)
  21.    if $game_player.passable?(x, y, d)
  22.      return true
  23.    else
  24.      return false
  25.    end
  26. else
  27.    case d
  28.    when 1
  29.      if ($game_player.passable?(x, y, 4) and
  30.        $game_player.passable?(x - 1, y, 2)) or
  31.         ($game_player.passable?(x, y, 2) and
  32.        $game_player.passable?(x, y + 1, 4))
  33.        return true
  34.      else
  35.        return false
  36.      end
  37.    when 3
  38.      if ($game_player.passable?(x, y, 6) and
  39.        $game_player.passable?(x + 1, y, 2)) or
  40.         ($game_player.passable?(x, y, 2) and
  41.        $game_player.passable?(x, y + 1, 6))
  42.        return true
  43.      else
  44.        return false
  45.      end
  46.    when 7
  47.      if ($game_player.passable?(x, y, 4) and
  48.        $game_player.passable?(x - 1, y, 8)) or
  49.         ($game_player.passable?(x, y, 8) and
  50.        $game_player.passable?(x, y - 1, 4))
  51.        return true
  52.      else
  53.        return false
  54.      end
  55.    when 9
  56.      if ($game_player.passable?(x, y, 6) and
  57.        $game_player.passable?(x + 1, y, 8)) or
  58.         ($game_player.passable?(x, y, 8) and
  59.        $game_player.passable?(x, y - 1, 6))
  60.        return true
  61.      else
  62.        return false
  63.      end
  64.    end
  65. end
  66. end  #结束判定通行
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. def get_g(now_point)  #开始计算G值
  69. d = now_point[2]
  70. return 0 if d == 5
  71. father_point = get_father_point(now_point)
  72. g = father_point[3] + ((d == 1 or d == 3 or d == 7 or d == 9) ? 14 : 10)
  73. return g
  74. end  #结束计算G值
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. def get_h(now_point)  #开始计算H值
  77. now_x = now_point[0]
  78. now_y = now_point[1]
  79. #print @trg_x,now_x,@trg_y,now_y
  80. h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs
  81. return h * 10
  82. end  #结束计算H值
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def get_f(now_point)  #开始计算F值
  85. f = now_point[3] + now_point[4]
  86. return f
  87. end  #结束计算F值
  88. #--------------------------------------------------------------------------
  89. def get_point(x, y) #取已知坐标点
  90. if @open_list.size != 0
  91.    @open_list.each do |point|
  92.      if point[0] == x and point[1] == y
  93.        return point
  94.        break
  95.      end
  96.    end
  97. end
  98. if @close_list.size != 0
  99.    @close_list.each do |point|
  100.      if point[0] == x and point[1] == y
  101.        return point
  102.        break
  103.      end
  104.    end
  105. end
  106. end  #结束取已知坐标点
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. def get_father_point(now_point)  #取已知点的父节点
  109. d = now_point[2]
  110. return now_point if d == 5
  111. x = now_point[0] + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  112. y = now_point[1] + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  113. return get_point(x, y)
  114. end  #结束取已知点的父节点
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. def new_point(x, y, d)  #开始建立新节点
  117. #print x,y,d
  118. point = [x, y, d]
  119. point.push get_g(point)
  120. point.push get_h(point)
  121. point.push get_f(point)
  122. return point
  123. end  #结束建立新节点
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. def get_direction(self_x, self_y, trg_x, trg_y)
  126.   if trg_x > self_x
  127.     if trg_y - self_y > - 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  128.       trg_y - self_y < 0.4 * ( trg_x - self_x )
  129.       return 6
  130.     end
  131.     if trg_y - self_y > 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  132.       trg_y - self_y < 2.4 * ( trg_x - self_x )
  133.       return 3
  134.     end
  135.     if trg_y - self_y < - 0.4 * ( trg_x - self_x ) and
  136.       trg_y - self_y > - 2.4 * ( trg_x - self_x )
  137.       return 9
  138.     end
  139.     if trg_y - self_y > 2.4 * ( trg_x - self_x )
  140.       return 2
  141.     end
  142.     if trg_y - self_y < - 2.4 * ( trg_x - self_x )
  143.       return 8
  144.     end
  145.   end
  146.   if trg_x < self_x
  147.     if trg_y - self_y > - 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  148.       trg_y - self_y < 0.4 * ( self_x - trg_x )
  149.       return 4
  150.     end
  151.     if trg_y - self_y > 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  152.       trg_y - self_y < 2.4 * ( self_x - trg_x )
  153.       return 1
  154.     end
  155.     if trg_y - self_y < - 0.4 * ( self_x - trg_x ) and
  156.       trg_y - self_y > - 2.4 * ( self_x - trg_x )
  157.       return 7
  158.     end
  159.     if trg_y - self_y > 2.4 * ( self_x - trg_x )
  160.       return 2
  161.     end
  162.     if trg_y - self_y < - 2.4 * ( self_x - trg_x )
  163.       return 8
  164.     end
  165.   end
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. def get_d_x_y(x, y, d)
  169.   d_x = x + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  170.   d_y = y + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  171.   return d_x, d_y
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. def find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  175.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  176.   @self_x = self_x
  177.   @self_y = self_y
  178.   @now_x = self_x
  179.   @now_y = self_y
  180.   @trg_x = trg_x
  181.   @trg_y = trg_y
  182.   @path = []
  183.   direction = get_direction(real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  184.   @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@self_x, @self_y, direction)
  185.   while fp_passable?(@now_x, @now_y, direction)
  186.     @path.push direction
  187.     @now_x = @now_trg_x
  188.     @now_y = @now_trg_y
  189.     @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@now_x, @now_y, direction)
  190.   end
  191.   return @path
  192. end
  193. #--------------------------------------------------------------------------
  194. def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  195.                     real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  #开始搜索路径
  196.   
  197. return find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  198.                               real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) if not
  199.                   (fp_passable?(trg_x, trg_y + 1, 8) or
  200.                    fp_passable?(trg_x + 1, trg_y, 4) or
  201.                    fp_passable?(trg_x - 1, trg_y, 6) or
  202.                    fp_passable?(trg_x, trg_y - 1, 2)) and @goal_type != 1
  203.                   
  204.                   
  205.   #根据屏幕限定搜索面积..加速
  206. @unable_xa = $game_map.display_x / 128 - 1
  207. @unable_ya = $game_map.display_y / 128 - 1
  208. @unable_xb = $game_map.display_x / 128 + 20
  209. @unable_yb = $game_map.display_y / 128 + 20


  210. @self_x = self_x
  211. @self_y = self_y
  212. @now_x = self_x
  213. @now_y = self_y
  214. @trg_x = trg_x
  215. @trg_y = trg_y
  216. @open_list = []
  217. @close_list = []
  218. #准备搜索
  219. #print @self_x,@self_y
  220. @now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点
  221. @open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表
  222. #开始搜索
  223. begin
  224. loop do
  225.    check_trg = check_around_point(@now_point)
  226.    if check_trg == true
  227.      @path = get_path
  228.      break
  229.    end
  230.    @now_point = get_lowest_f_point
  231.    if @now_point == [] or @now_point == nil
  232.      @path = []
  233.      break
  234.    end
  235. end
  236. rescue Hangup
  237.   retry
  238. end
  239. return @path
  240. end  #结束搜索路径
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. def find_player_short_path(trg_x, trg_y,
  243.                            real_trg_x, real_trg_y)  #寻找角色的最短路径
  244. self_x = $game_player.x
  245. self_y = $game_player.y
  246. real_self_x = $game_player.screen_x
  247. real_self_y = $game_player.screen_y
  248. @goal_type, event = $game_map.check_event_custom_exist(real_trg_x, real_trg_y)
  249. if @goal_type == 1
  250.    trg_x = event.x
  251.    trg_y = event.y
  252. end
  253. return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  254.                         real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  255. end  #结束角色的寻找路径
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. def get_path  #取得最终的路径
  258. path = []
  259. now_point = @open_list[@open_list.size - 1]
  260. path.push(10 - now_point[2])
  261. last_point = now_point
  262. loop do
  263.    now_point = get_father_point(now_point)
  264.    break if now_point[2] == 5
  265.    path.push(10 - now_point[2])
  266. end
  267. return path.reverse
  268. end  #结束取得最终的路径
  269. #--------------------------------------------------------------------------
  270. def get_lowest_f_point  #开始取得最低F值的点
  271. if @open_list == []
  272.    return []
  273. end
  274. last_lowest_f_point = @open_list[0]
  275. @open_list.each do |point|
  276.    last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]
  277. end
  278. return last_lowest_f_point
  279. end  #结束取得最低F值点
  280. #--------------------------------------------------------------------------
  281. def check_around_point(point)  #开始检查已知点的八方节点
  282. for d in [1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9]
  283.    x = point[0] + ((d == 9 or d == 6 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 4 or d == 1) ? -1 : 0))
  284.    y = point[1] + ((d == 1 or d == 2 or d == 3) ? 1 : ((d == 7 or d == 8 or d == 9) ? -1 : 0))
  285.    if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中
  286.      next
  287.    elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中
  288.      get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)
  289.      get_last_g_point = get_point(x, y)
  290.      if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]
  291.        next
  292.      else
  293.        #如果改变父节点是新G值更小则确定改变
  294.        @open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point
  295.      end
  296.    else
  297.      if fp_passable?(point[0], point[1], d, x, y)
  298.        # 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点
  299.        @open_list.push new_point(x, y, 10 - d)
  300.        #如果将目标点添加到了开启列表中就返回true
  301.        return true if x == @trg_x and y == @trg_y
  302.        return true if @goal_type == 1 and [1, 0, -1].include?(x - @trg_x) and [1, 0, -1].include?(y - @trg_y)
  303.      end
  304.    end
  305. end
  306. #此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除
  307. @close_list.push point
  308. @open_list.delete(point)
  309. #此刻没找到目标点并返回false
  310. return false
  311. end  #结束计算已知点的八方节点
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313. def in_open_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在开启列表中
  314. @open_list.each do |point|
  315.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  316. end
  317. return false
  318. end  #结束检查谋点是否在开启列表中
  319. #--------------------------------------------------------------------------
  320. def in_close_list?(x, y)  #开始检查谋点是否在关闭列表中
  321. @close_list.each do |point|
  322.    return true if point[0] == x and point[1] == y
  323. end
  324. return false
  325. end  #结束检查谋点是否在关闭列表中
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. end
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