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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑735 在线时间4 小时注册时间2011-8-1帖子4 | 
| 以下是工程的Spriteset_Battle和行走图作战斗图两个脚本, 复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
#==============================================================================
#冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
#注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
#插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
#素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
#使用方法:插module RPG入main前即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● instance变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :battler                  # butler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化
 #     viewport : viewport
 #     battler  : butler(Game_Battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
   # 定义动画用变量
   @hoko_wait = 0
   @hoko_pattern = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   if self.bitmap != nil
     self.bitmap.dispose
   end
   super
 end
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
     # butler nil 的场合
   if @battler == nil
     self.bitmap = nil
     loop_animation(nil)
     return
   end
     # 如果文件名或者色相与现在的东西不同
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 取得位图设定
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue
     # battler→character变更
     #self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width / 4
     @height = bitmap.height / 4
     self.ox = @width / 1.3
     self.oy = bitmap.height - 28
     if @battler.is_a?(Game_Actor)
     self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 96, @width, @height) 
     else  
     self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 48, @width, @height)
     end
   
     # 战斗不能再隐藏要是状态把不透明度做为 0 
     if @battler.dead? or @battler.hidden and @_collapse_duration > 0
       self.opacity = 255
     end
   end
   # 如果动画ID与现在的东西有差异
   if @battler.damage == nil and
      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
   end
   # 应该被表示actor的场合
   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
     # 不是主要阶段的时候把不透明度稍稍下降
     if $game_temp.battle_main_phase
       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
     else
       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
     end
   end
   # 闪烁
   if @battler.blink
     @battler.screen_x += 8 if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.screen_x < 200
     blink_on
   elsif [email protected]
     @battler.screen_x -= 8 if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.screen_x > 160
     @battler.screen_x += 8 if @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.screen_x < 480
     blink_off
   end
   
   if @battler.is_a?(Game_Actor)
   if @battler.forward and @battler.screen_x < 200
   @battler.screen_x += 8  
   end
   elsif @battler.forward and @battler.screen_x > 440
   @battler.screen_x -= 8
   end
 
   if @battler.zero
   @hoko_pattern = 0
   @battler.zero = false
   end   
   
   
   # 不可见的场合
   unless @battler_visible
     # 出现
     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
       appear
       @battler_visible = true
     end
   end
   # 可见的场合
   if @battler_visible
     # 逃走
     if @battler.hidden
       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
       escape
       @battler_visible = false
     end
     # 白闪光
     if @battler.white_flash
       whiten
       @battler.white_flash = false
     end
     # 动画
     if @battler.animation_id != 0
       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
       animation(animation, @battler.animation_hit)
       @battler.animation_id = 0
     end
     # 损坏
     if @battler.damage_pop
       damage(@battler.damage, @battler.critical)
       @battler.damage = nil
       @battler.critical = false
       @battler.damage_pop = false
     end
     # korapusu
     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
       else
         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
       end
       collapse
       @battler_visible = false
     end
     # 行走动画
     hoko_anime()
     # p @hoko_pattern
   end
   # 设定行走图位置的坐标
   self.x = @battler.screen_x + 7
   self.y = @battler.screen_y + 108
   self.z = @battler.screen_z
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 行走动画(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)能设置行走图方向
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hoko_anime()
   @hoko_wait += 1
   if @hoko_wait > 6
     @hoko_wait = 0
     @hoko_pattern += 1
     if @hoko_pattern > 3
       @hoko_pattern = 0
     end
    # if @battler.is_a?(Game_Actor)
     self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, @battler.up_row, @width, @height) 
    # else  
   #  self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, @battler.up_row, @width, @height)
    # end
    # self.src_rect.set(@hoko_pattern * @width, 0, @width, @height)
   end
 end
end
#==============================================================================
#冲突脚本:宠物脚本1.2版(66主页拿的宠物脚本应该都会冲突)
#注意:以下一共有两个脚本,插入后就能达到战斗动画。
#插入脚本后先进入游戏进行战斗一下,然后就会明白素材问题了
#素材问题:脚本采用了战斗图自动选择行走图~~~
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#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
#是处理动作 (战斗中的行动)的级。这个级在 Game_Battler kura# su内部被使用。
#==============================================================================
class Game_BattleAction
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● instance变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :speed                    # 速度
 attr_accessor :kind                     # 类别(基本/ 技艺 / 物品)
 attr_accessor :basic                    # 基本(攻击/防御/逃跑)
 attr_accessor :skill_id                 # 特技ID
 attr_accessor :item_id                  # 物品ID
 attr_accessor :target_index             # 对象禁书目录
 attr_accessor :forcing                  # 强制标志
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● clearness
 #--------------------------------------------------------------------------
 def clear
   @speed = 0
   @kind = 0
   @basic = 3
   @skill_id = 0
   @item_id = 0
   @target_index = -1
   @forcing = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def valid?
   return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 单体判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def for_one_friend?
   # 类别特技,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
   if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
     return true
   end
   # 类别以条款,效果范围包含伙伴单体(HP 0 的)场合
   if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
     return true
   end
   return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 单体用(HP 0)判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def for_one_friend_hp0?
   # 特技效果范围单体(HP 0 )的场合
   if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
     return true
   end
   # 物品效果范围单体(HP 0 )的场合
   if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
     return true
   end
   return false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● random目标 (actor用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def decide_random_target_for_actor
   # 效果范围分歧
   if for_one_friend_hp0?
     battler = $game_party.random_target_actor_hp0
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_party.random_target_actor
   else
     battler = $game_troop.random_target_enemy
   end
 # 如果对象存在取得禁书目录,
 # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler != nil
     @target_index = battler.index
   else
     clear
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● random目标 (enemy用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def decide_random_target_for_enemy
   # 效果范围分歧
   if for_one_friend_hp0?
     battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_troop.random_target_enemy
   else
     battler = $game_party.random_target_actor
   end
   # 如果对象存在取得禁书目录,
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler != nil
     @target_index = battler.index
   else
     clear
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 最后目标 (actor)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def decide_last_target_for_actor
   # 单体actor效果范围,(enemy)
   if @target_index == -1
     battler = nil
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_party.actors[@target_index]
   else
     battler = $game_troop.enemies[@target_index]
   end
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler == nil or not battler.exist?
     clear
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 最后目标 (enemy)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def decide_last_target_for_enemy
   # 单体enemy效果范围 (actor)
   if @target_index == -1
     battler = nil
   elsif for_one_friend?
     battler = $game_troop.enemies[@target_index]
   else
     battler = $game_party.actors[@target_index]
   end
   # 对象不存在的情况clearness动作
   if battler == nil or not battler.exist?
     clear
   end
 end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
我想让角色死亡后变成死亡图块,而不是消失。复制代码#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :viewport1                # 敌人方的显示端口
  attr_reader   :viewport2                # 角色方的显示端口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 生成战斗背景活动块
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # 生成敌人活动块
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
    # 生成敌人活动块
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 生成天候
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片活动块
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果战斗背景位图存在的情况下就释放
    if @battleback_sprite.bitmap != nil
      @battleback_sprite.bitmap.dispose
    end
    # 释放战斗背景活动块
    @battleback_sprite.dispose
    # 释放敌人活动块、角色活动块
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放天候
    @weather.dispose
    # 释放图片活动块
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器活动块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    @viewport4.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示效果中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect?
    # 如果是在显示效果中的话就返回 true
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      return true if sprite.effect?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    @actor_sprites[4].battler = $game_party.actors[4]
    # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
    end
    # 刷新战斗者的活动块
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天气图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # 刷新图片活动块
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器活动块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end
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