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[已经过期] 关闭全景小地图后,如何再次打开?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-9-14 00:22:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用事件将地图(100)开关关闭后,如何再将小地图显示出来???
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ 全景地图显示小地图
  6. #########################
  7. # by      sphinger      #
  8. #########################
  9. #==============================================================================
  10. #==============================================================================
  11. # □ 前期定义
  12. #==============================================================================
  13. module PLAN_Map_Window
  14.   WIN_X       = 440         # 窗口的初始 X 座標
  15.   WIN_Y       = 0         # 窗口的初始 Y 座標
  16.   WIN_WIDTH   = 200      # 地图的宽度
  17.   WIN_HEIGHT  = 150      # 地图的高度
  18.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  19.   ZOOMP       = 1         # 小地图上角色的缩放(1为图片原来大小,往大调节时图片变小)
  20.   SHOWPLAYER  = false     # 是否显示角色,当为true时,小地图将显示角色为false时显示兰色的标记
  21.   PLAYCW      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的横向帧数
  22.   PLAYCH      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的综向帧数
  23.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  24.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  25.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  26.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  27.   WINDOW_MOVE = true     # 是否可以自动改变窗口位置(true:可改变, false:固定)
  28.   
  29.   OVER_X      = 440   # 自动改变后窗口的位置x
  30.   OVER_Y      = 480 - WIN_HEIGHT       #自动改变后窗口的位置y

  31.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  32.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  33.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. # ■ Game_Temp
  37. #==============================================================================
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  40.   alias plan_map_window_initialize initialize
  41.   def initialize
  42.     plan_map_window_initialize
  43.     @map_visible = true
  44.   end
  45. end
  46. #==============================================================================
  47. # ■ Scene_Map
  48. #==============================================================================
  49. class Scene_Map
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 主处理
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   alias plan_map_window_main main
  54.   def main
  55.     @map_window         = Window_Map.new
  56.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  57.     plan_map_window_main
  58.     @map_window.dispose
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 更新
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   alias plan_map_window_update update
  64.   def update
  65.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  66.     plan_map_window_update
  67.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
  68.     #unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  69.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  70.         if @map_window.visible
  71.           @map_window.visible = false
  72.         else
  73.           @map_window.visible = true
  74.         end
  75.       end
  76.     else
  77.       if @map_window.visible
  78.         @map_window.visible = false
  79.       end
  80.     end
  81.     if @map_window.visible
  82.       @map_window.update
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 场所移动的变化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  89.   def transfer_player
  90.     visible = @map_window.visible
  91.     @map_window.visible = false
  92.     plan_map_window_transfer_player
  93.     @map_window.dispose
  94.     @map_window = Window_Map.new
  95.     @map_window.visible = visible
  96.   end
  97. end
  98. #==============================================================================
  99. # ■ Window_Map
  100. #==============================================================================
  101. class Window_Map < Window_Base
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 初始化
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def initialize
  106.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  107.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  108.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  109.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  110.     super(x, y, w, h)
  111.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  112.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  113.     end
  114.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  115.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  116.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  117.     @old_real_x = $game_player.real_x
  118.     @old_real_y = $game_player.real_y
  119.     @all_map = make_all_map
  120.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  121.     refresh
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 缩小图做成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def make_all_map
  127.     all_map = RPG::Cache.icon("地图" + $game_map.map_id.to_s)   
  128.     cw = $game_map.width * 32
  129.     ch = $game_map.height * 32
  130.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  131.     self.contents.blt(0 , 0, all_map, src_rect)
  132.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  133.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  134.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  135.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  136.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  137.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  138.     all_map.dispose
  139.     return ret_bitmap
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def refresh
  145.     self.contents.clear
  146.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  147.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  148.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  149.     x = x * one_tile_size / 128
  150.     y = y * one_tile_size / 128
  151.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  152.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  153.     rev_x = 0
  154.     if @all_map.width < self.contents.width
  155.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  156.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  157.       x += rev_x
  158.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  159.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  160.       x += rev_x
  161.     elsif half_width > rest_width
  162.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  163.       x += rev_x
  164.     end
  165.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  166.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  167.     rev_y = 0
  168.     if @all_map.height < self.contents.height
  169.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  170.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  171.       y += rev_y
  172.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  173.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  174.       y += rev_y
  175.     elsif half_height > rest_height
  176.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  177.       y += rev_y
  178.     end
  179.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  180.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  181.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  182.       wr = PLAN_Map_Window::WIN_X + self.width
  183.       wl = PLAN_Map_Window::WIN_X
  184.       ht = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  185.       he = PLAN_Map_Window::WIN_Y + self.height
  186.       if $game_player.screen_x >= wl and $game_player.screen_x <= wr
  187.         if $game_player.screen_y >= ht and $game_player.screen_y <= he
  188.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  189.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  190.         else
  191.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  192.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  193.         end
  194.       else
  195.         self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  196.         self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  197.       end
  198.     end
  199.     if $game_party.actors.size > 0
  200.       actor = $game_party.actors[0]
  201.       if PLAN_Map_Window::SHOWPLAYER
  202.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  203.       width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::PLAYCW
  204.       height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::PLAYCH
  205.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  206.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  207.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  208.       else
  209.       bitmap = RPG::Cache.icon("方向" + $game_player.direction.to_s)
  210.       width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::ZOOMP
  211.       height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::ZOOMP
  212.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  213.       w = width
  214.       h = height
  215.       end
  216.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  217.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  218.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  219.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  220.     end
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 更新
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def update
  226.     super
  227.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  228.       @old_real_x = $game_player.real_x
  229.       @old_real_y = $game_player.real_y
  230.       refresh
  231.     end
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 释放
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def dispose
  237.     super
  238.     @all_map.dispose
  239.   end
  240. end

  241. #==============================================================================
  242. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  243. #==============================================================================
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