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[已经过期] 小地图问题

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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-9-18 16:10:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 黑舞嗜 于 2011-9-19 13:38 编辑

在论坛上下了这个比较简单的小地图脚本(最新版用不了),我想问的是能不能在事件里面控制脚本前面那几个可以调整的项
  1. #脚本内容

  2. #==============================================================================
  3. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  4. #==============================================================================

  5. #==============================================================================
  6. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  7. # by ピニョン clum-sea
  8. #==============================================================================
  9. #==============================================================================
  10. # □ 前期定义
  11. #==============================================================================
  12. module PLAN_Map_Window
  13.   WIN_X       = 497       # 地图的 X 座標
  14.   WIN_Y       = 0         # 地图的 Y 座標
  15.   WIN_WIDTH   = 8*18      # 地图的宽度
  16.   WIN_HEIGHT  = 6*18      # 地图的高度
  17.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  18.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  19.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  20.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  21.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  22.   WINDOW_MOVE = false      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  23.   
  24.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  25.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  26.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  27.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  28.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  29. end
  30. #==============================================================================
  31. # ■ Game_Temp
  32. #==============================================================================
  33. class Game_Temp
  34.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  35.   alias plan_map_window_initialize initialize
  36.   def initialize
  37.     plan_map_window_initialize
  38.     @map_visible = true
  39.   end
  40. end
  41. #==============================================================================
  42. # ■ Scene_Map
  43. #==============================================================================
  44. class Scene_Map
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 主处理
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   alias plan_map_window_main main
  49.   def main
  50.     @map_window         = Window_Map.new
  51.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  52.     plan_map_window_main
  53.     @map_window.dispose
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 更新
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias plan_map_window_update update
  59.   def update
  60.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  61.     plan_map_window_update
  62.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  63.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  64.         if @map_window.visible
  65.           @map_window.visible = false
  66.         else
  67.           @map_window.visible = true
  68.         end
  69.       end
  70.     else
  71.       if @map_window.visible
  72.         @map_window.visible = false
  73.       end
  74.     end
  75.     if @map_window.visible
  76.       @map_window.update
  77.     end
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 场所移动的变化
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  83.   def transfer_player
  84.     visible = @map_window.visible
  85.     @map_window.visible = false
  86.     plan_map_window_transfer_player
  87.     @map_window.dispose
  88.     @map_window = Window_Map.new
  89.     @map_window.visible = visible
  90.   end
  91. end
  92. #==============================================================================
  93. # ■ Window_Map
  94. #==============================================================================
  95. class Window_Map < Window_Base
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 初始化
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def initialize
  100.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  101.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  102.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  103.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  104.     super(x, y, w, h)
  105.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  106.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  107.     end
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  110.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  111.     @map_data = $game_map.data
  112.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  113.     @autotiles = []
  114.     for i in 0..6
  115.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  116.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  117.     end
  118.     @old_real_x = $game_player.real_x
  119.     @old_real_y = $game_player.real_y
  120.     @all_map = make_all_map
  121.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  122.     refresh
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 缩小图做成
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def make_all_map
  128.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  129.     for y in 0...$game_map.height
  130.       for x in 0...$game_map.width
  131.         for z in 0...3
  132.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  133.           next if tile_num == nil
  134.           if tile_num < 384
  135.             if tile_num >= 48
  136.               tile_num -= 48
  137.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  138.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  139.             end
  140.           else
  141.             tile_num -= 384
  142.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  143.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  144.           end
  145.         end
  146.       end
  147.     end
  148.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  150.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  151.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  152.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  153.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  154.     all_map.dispose
  155.     return ret_bitmap
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 刷新
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def refresh
  161.     self.contents.clear
  162.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  163.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  164.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  165.     x = x * one_tile_size / 128
  166.     y = y * one_tile_size / 128
  167.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  168.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  169.     rev_x = 0
  170.     if @all_map.width < self.contents.width
  171.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  172.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  173.       x += rev_x
  174.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  175.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  176.       x += rev_x
  177.     elsif half_width > rest_width
  178.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  179.       x += rev_x
  180.     end
  181.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  182.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  183.     rev_y = 0
  184.     if @all_map.height < self.contents.height
  185.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  186.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  187.       y += rev_y
  188.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  189.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  190.       y += rev_y
  191.     elsif half_height > rest_height
  192.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  193.       y += rev_y
  194.     end
  195.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  196.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  197.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  198.       w = self.x..self.x + self.width
  199.       h = self.y..self.y + self.height
  200.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  201.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  202.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  203.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  204.         else
  205.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  206.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  207.         end
  208.       end
  209.     end
  210.     if $game_party.actors.size > 0
  211.       for i in [2, 1, 0]
  212.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  213.         next if tile == 0
  214.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  215.       end
  216.       actor = $game_party.actors[0]
  217.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  218.       width = bitmap.width / 4
  219.       height = bitmap.height / 4
  220.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  221.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  223.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  224.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  225.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  226.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  227.     end
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 更新
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def update
  233.     super
  234.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  235.       @old_real_x = $game_player.real_x
  236.       @old_real_y = $game_player.real_y
  237.       refresh
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 解放
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def dispose
  244.     super
  245.     @all_map.dispose
  246.   end
  247. end


  248. #==============================================================================
  249. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  250. #==============================================================================

复制代码
想要通过事件更改
  1. module PLAN_Map_Window
  2.   WIN_X       = 497       # 地图的 X 座標
  3.   WIN_Y       = 0         # 地图的 Y 座標
  4.   WIN_WIDTH   = 8*18      # 地图的宽度
  5.   WIN_HEIGHT  = 6*18      # 地图的高度
  6.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  7.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  8.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  9.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  10.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  11.   WINDOW_MOVE = false      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  12.   
  13.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  14.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  15.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  16.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  17.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  18. end
复制代码
黑舞嗜于2011-9-18 18:10补充以下内容:
额。。。或者有办法让2个地图脚本共存也行...(一个小地图一只固定显示,一个大地图按键才会显示)


roguelike求生RPG研发中....
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