设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1760|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 谁有Scene_Menu原来的脚本

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
42 小时
注册时间
2011-9-24
帖子
63
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-9-24 18:13:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我修改Scene_Menu脚本的时候修改错了 我先把我修改的发上来



#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)   
    @menu_index = menu_index
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
    @切换状态暂停 = ""
    $game_screen.pictures[1].erase
  end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口     
    s1 = "物品"
    s2 = "技能"
    s3 = "装备"
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    end
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end





所以我希望谁有Scene_Menu原来的脚本给我 不要修改的 要原来的

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
42 小时
注册时间
2011-9-24
帖子
63
2
 楼主| 发表于 2011-9-24 18:21:08 | 只看该作者
额- -谢谢 我试一下


876417737于2011-9-24 18:23补充以下内容:
怎么不是这个脚本的问题啊


876417737于2011-9-24 18:30补充以下内容:
就是进去之后 按“↑或↓或←或→人不动而画面却动 怎么回事 是哪个脚本的问题 各位大虾帮帮忙啊 我正在做游戏啊 在线等!!!
不要说RMXP是我喜欢的
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
3
发表于 2011-9-24 18:30:30 | 只看该作者
LZ能说下错误信息么

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
42 小时
注册时间
2011-9-24
帖子
63
4
 楼主| 发表于 2011-9-24 18:35:22 | 只看该作者
嗯 行
“0x10003a70”指令引用的“0x10003a70”内存。该内存不能为“read”。



876417737于2011-9-24 18:39补充以下内容:
额- - 好了
原来是 Scene_Map的问题 我之前只修改过两个脚本 所以...


876417737于2011-9-24 18:41补充以下内容:
谢谢你 对了   怎么制作地图啊(就是物品里面的)我是新手只用了3天的时间 把基本的基本会了 就是有些难的不会  所以问问你们

点评

果断不是改菜单的缘故,LZ有用过什么脚本么?  发表于 2011-9-24 18:36
不要说RMXP是我喜欢的
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
5
发表于 2011-9-24 18:42:31 | 只看该作者
876417737 发表于 2011-9-24 18:35
嗯 行
“0x10003a70”指令引用的“0x10003a70”内存。该内存不能为“read”。

公共事件 显示图片
物品-不消耗

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
42 小时
注册时间
2011-9-24
帖子
63
6
 楼主| 发表于 2011-9-24 18:44:37 | 只看该作者
不是那个 我解决了 是Scene_Map的问题 我现在要做一个物品里面的地图 怎么弄 说一下 我是新手!看到柳柳弄得地图 感觉羡慕 所以我想问一哈怎么弄?脚本也可以
不要说RMXP是我喜欢的
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-26 19:41

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表