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当然,一开始我也是不知道的,而且坐标计算攻击的也对ARPG的刚接触者有点难,不过了解后感觉也不过如此。在此声明:此教程中有‘ivvavvavvi’大神的教程,我只不过是修改教程后发上来而已!!!
2 “子弹”事件制作:
在地图上建立一个事件名为“子弹”
第一页
事件出现条件为:开关 0015举起枪("0015"为开关的序号,不是固定的可以任意指定。“举起枪”是你给这个开关起的名字),变量 0003射击按钮 数值5 同数值。
事件开始条件为:定期并列处理。(平行处理)
事件执行内容:设定事件位置 这个事件(V[0010],V[0011] 也就是弄成主角的X和主角的Y位置)。(设定这个事件的位置和主角的位置重合。V[0010],V[0011]是由命令事件检测的主角坐标)
条件分歧 主角面向上 开关的操作 0023子弹飞向上设为ON。
0024子弹飞向下设为OFF。
0026子弹飞向右设为OFF。
0025子弹飞向左设为OFF。
条件分歧 主角面向下 开关的操作 0024子弹飞向下设为ON。
0023子弹飞向上设为OFF。
0026子弹飞向右设为OFF。
0025子弹飞向左设为OFF。
条件分歧 主角面向左 开关的操作 0025子弹飞向左设为ON。
0024子弹飞向下设为OFF。
0023子弹飞向上设为OFF。
0025子弹飞向右设为OFF。
条件分歧 主角面向右 开关的操作 0026子弹飞向右设为ON。
0024子弹飞向下设为OFF。
0023子弹飞向上设为OFF。
0025子弹飞向左设为OFF。
(控制角色面对方向的四个开关,很重要哦)
第二页
事件出现条件为:开关 0023子弹飞向上
事件开始条件为:定期并列处理。
移动速度为 : 四倍速度(最快的速度了)
事件执行内容 : 战斗动画 枪口火焰-上 主角(在主角上方显示战斗动画 “枪口火焰-上”) 还有音效等自己准备。
角色动作指定 这个事件 向上移动,向上移动,向上移动,向上移动......(移动距离自己掌握 这里有个我还没解决的问题,就是到屏幕边缘他会过不去一直停在那里。然后就不能发第二颗子弹。唉!!)
指定动作全部执行
开关的操作 0023子弹飞向上 off
第三页
事件出现条件为:开关 0024子弹飞向下
事件开始条件为:定期并列处理。
移动速度为 : 四倍速度
事件执行内容 : 战斗动画 枪口火焰-下 主角
角色动作指定 这个事件 向下移动......
指定动作全部执行
开关的操作 0024子弹飞向下 off
第四页
事件出现条件为:开关 0025子弹飞向左
事件开始条件为:定期并列处理。
移动速度为 : 四倍速度
事件执行内容 : 战斗动画 枪口火焰-左 主角
角色动作指定 这个事件 向左移动......
指定动作全部执行
开关的操作 0025子弹飞向左 off
第五页
事件出现条件为:开关 0026子弹飞向右
事件开始条件为:定期并列处理。
移动速度为 : 四倍速度
事件执行内容 : 战斗动画 枪口火焰-右 主角
角色动作指定 这个事件 向右移动......
指定动作全部执行
开关的操作 0026子弹飞向右 off
子弹事件做完了,你可以附上你喜欢的子弹的图片。注意这个事件是不能穿透障碍物的。(设定成:不与其他角色重叠) 前面为ivva大神的方法,我建议弄成在主角之下。总之有很多问题。以后有待解决。
3 命令事件(公共事件)制作:
我们来进行 命令事件(公共事件)的制作,命令事件是用来控制和监测地图事件的。
001举起枪按纽检测
事件开始条件为:定期并列处理。
事件执行内容 :输入按键处理[002 举起枪按纽](具体的设定是:结果存入变量 002举起枪按纽,等待按键,shift(7))。然后加入音效和主角步行图变更成拿着枪走动的。
开关的操作 0015举起枪 为on。(按一下shift键)
002射击按纽检测
事件开始条件为:定期并列处理。
出现条件开关 :0015举起枪
事件执行内容 :输入按键处理[0003射击按钮](具体的设定是:结果存入变量 0003射击按钮,等待按键,决定键(5))。
003主角位置(坐标)检测
事件开始条件为:定期并列处理。
事件执行内容 :变量的操作 [0010角色x坐标]代入 主角的X坐标
变量的操作 [0011角色y坐标]代入 主角的Y坐标
004收起枪 出现条件:不用弄
定期并列处理
条件分歧:举起枪开关为ON时
输入键的处理:存入的变量(举起枪) 等待按键 SHIFT键
音效(可有可无) 人物步行图改变为自己本来的行走图。
开关举起枪设定为OFF
4 敌人事件制作:
在地图上建立一个事件名为“敌人”
第一页
事件出现条件为:开关 0023子弹飞向上
事件开始条件为:定期并列处理。
事件执行内容 :变量的操作 [0021 子弹位置x]代入 子弹的X坐标
变量的操作 [0022 子弹位置y]代入 子弹的Y坐标
变量的操作 [0013 敌人位置x]代入 这个事件的X坐标
变量的操作 [0014 敌人位置y]代入 这个事件的Y坐标
条件分歧:变量0021和0013相等,变量0022和0014相等(子弹的位置运动到敌人的一样位置时)变量的操作[0050敌人HP]加1
你可以加一些特效,比如惨叫声,喷血动画等等。
第二页
事件出现条件为:开关 0024子弹飞向下
事件开始条件为:定期并列处理。
事件执行内容 :变量的操作 [0021 子弹位置x]代入 子弹的X坐标
变量的操作 [0022 子弹位置y]代入 子弹的Y坐标
变量的操作 [0013 敌人位置x]代入 这个事件的X坐标
变量的操作 [0014 敌人位置y]代入 这个事件的Y坐标
条件分歧:变量0021和0013相等,变量0022和0014相等变量的操作[0050敌人HP]加1
第三页,第四页和前两页差不多,就是要注意开关。第三页为子弹向左 第四页为子弹向右。 或者也可以换换。
第五页
事件出现条件为:变量 0050敌人HP 数值10 以上。
事件开始条件为:自动开始
事件执行内容 :(自己看着办,可以加上敌人死亡的动画,音效等等。)开关的操作 [0051敌人死亡]设为on (建议:可以弄一个人物动作指定--变更图片,选择敌人死掉的图片,然后点4~5个暂时停止,然后再打开开关)
第六页
事件出现条件为:开关 0051敌人死亡
事件执行内容 :空白
就这样,跟ivvavvavvi大神的有所不同
具体还是靠自己弄 |
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