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本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-29 00:39 编辑
完全不认为和正则表达式有关系 = = b
最好能附个工程方便测试 =W=
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 顔グラフィック表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor(name, write = true)
- if write
- @face.bitmap = RPG::Cache.face(name.to_s)
- @face.x = 75 - @face.bitmap.width / 2
- @face.y = 530 - @face.bitmap.height #self.y + 12#self.height / 2
- @face.z = self.z + 1
- @face.oy = 50
- @fade_in = true
- @face.opacity = 120
- end
- @fi = 0
- # 最初の行を字下げ
- @x = @fi + @i if @x <= @fi
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(80, 304, 480, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 9998
- # 顔グラフィックの作成
- @face = Sprite.new(self.viewport)
- @face.bitmap = Bitmap.new(10, 10)
- @face.visible = false
- @text = ""
- @fade_in = false
- @fade_out = false
- @contents_showing = false
- @contents_showed = false
- @cursor_width = 0
- self.active = false
- self.index = -1
- # 履歴ウィンドウの作成
- @h_window = Window.new(self.viewport)
- @h_window.x = 77
- @h_window.y = 64
- @h_window.z = 10001
- @h_window.width = 486
- @h_window.height = 352
- @h_window.opacity = 0
- @h_window.back_opacity = 160
- @h_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
- @h_window.active = false
- @h_window.visible = false
- @c_h = 0
- # メッセージスピードの初期化
- unless $game_player.message_speed.is_a?(Numeric)
- $game_player.message_speed = 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- $game_temp.message_window_showing = false
- @face.dispose
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- @h_window.dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate_message
- self.active = false
- self.pause = false
- self.index = -1
- self.contents.clear
- # 表示中フラグをクリア
- @contents_showing = false
- @contents_showed = false
- # メッセージ コールバックを呼ぶ
- if $game_temp.message_proc != nil
- $game_temp.message_proc.call
- end
- # 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
- $game_temp.message_text = nil
- $game_temp.message_proc = nil
- $game_temp.choice_start = 99
- $game_temp.choice_max = 0
- $game_temp.choice_cancel_type = 0
- $game_temp.choice_proc = nil
- $game_temp.num_input_start = 99
- $game_temp.num_input_variable_id = 0
- $game_temp.num_input_digits_max = 0
- # ゴールドウィンドウを開放
- if @gold_window != nil
- @gold_window.dispose
- @gold_window = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキスト初期化設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_initialize
- # メッセージウィンドウ初期化設定
- @text = $game_temp.message_text
- @back_up = @text.clone
- @rubi = ""
- @speed = $game_player.message_speed
- font_size = 22
- @wait = 0
- @push_enter = false
- @contents_close = false
- @cursor_width = 0
- # 制御文字処理
- begin
- last_text = @text.clone
- @text.gsub!(/\\[Vv]\[(\d+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until @text == last_text
- @text.gsub!(/\\[Nn]\[(\d+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
- @text.gsub!(/\\[Cc]\[(\d+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- # 制御文字をそれぞれバックスラッシュ記法に変換
- @text.gsub!(/\\[Ss]\[(\d+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\\./) { "\004" }
- @text.gsub!(/\\\;/) { "\005" }
- @text.gsub!(/\\\|/) { "\006" }
- @text.gsub!(/\\\!/) { "\010" }
- @text.gsub!(/\\\>/) { "\016" }
- @text.gsub!(/\\\</) { "\017" }
- @text.gsub!(/\\\^/) { "\020" }
- @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\021" }
- @text.gsub!(/\\[Ll][Tt]/) { "\022" }
- @text.gsub!(/\\[Cc][Tt]/) { "\023" }
- @text.gsub!(/\\[Rr][Tt]/) { "\024" }
- @text.gsub!(/\\[Ff]\[(\d+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\[Rr]\[(.+?),(.+?)\]/) { "\027[#{$1},#{$2}]" }
- @text.gsub!(/\\[Oo]\[(.+?)\]/) { "\030[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\<[Bb]\>/) { "\031" }
- @text.gsub!(/\<\/[Bb]\>/) { "\033" }
- @text.gsub!(/\<[Ii]\>/) { "\034" }
- @text.gsub!(/\<\/[Ii]\>/) { "\035" }
- @text.gsub!(/\\[Ss][Tt]/) { "" }
- @text.gsub!(/\\[Nn]/) { "\n" }
- @text.gsub!(/\\[Pp](.*?)\n/) { $1 }
- @x = @i = 4
- @fi = @y = @py = 0
- # 最初の行がルビ付きの場合、字下げを行う
- @text = "\n" if @text == ""
- text = @text[/^.*?\n/]
- r_height = 0
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- # 選択肢なら字下げを行う
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 12
- end
- # "\\E[n]" がある場合、イベントnに吹き出し表示
- unless self.contents.disposed?
- self.contents.dispose
- end
- # 吹き出し表示の場合
- if @text.gsub!(/\\[Ee]\[(\-*?\d+),?(\d*?)\]/) { "" }
- # メッセージの幅、高さの読み込み
- @event = $game_system.map_interpreter.get_character($1.to_i)
- self.contents = Bitmap.new(10, 10)
- self.contents.font.size = font_size
- self.width = text_width(@text) + 32
- self.height = [text_height(@text) + 32 + @py, 32].max
- # 数値入力の場合、高さと幅の調整
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
- i_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
- dummy_bitmap.dispose
- self.width=[self.width,i_width*$game_temp.num_input_digits_max+48].max
- self.height += 32
- # 高さが数値分しかない場合、数値入力を繰り上げる
- $game_temp.num_input_start -= 1 if self.height == 64
- end
- @w_pos = $2.to_i
- window_position
- self.contents.dispose
- else
- @event = nil
- self.x = 80
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 345
- end
- end
- self.width = 480
- self.height = 160
- end
- # ウィンドウ内容の初期化
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.font.size = font_size
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.bold = false
- self.contents.font.italic = false
- # メッセージ履歴に文章を挿入
- history_write(@text.clone)
- # 第一行目のフォントサイズが基準フォントサイズと異なる場合の体裁を整える
- @h = @c_h = max_height(@text) - self.contents.font.size
- @c_w = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 吹き出し表示:ウィンドウ位置設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def window_position
- m_x = (@event.real_x - $game_map.display_x) / 4 - self.width / 2 + 16
- m_y = (@event.real_y - $game_map.display_y) / 4
- if @w_pos == 0
- m_y -= self.height + 32
- else
- m_y += 48
- end
- self.x =[[m_x, 0].max, 640 - self.width].min
- self.y = [[m_y, 0].max, 480 - self.height].min
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @text != nil
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- next unless control(c)
- if @push_enter
- @contents_showed = true
- break
- end
- # 文字を描画
- size = self.contents.font.size
- self.contents.font.name = "華康中圓體"
- self.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
- # x に描画した文字の幅を加算
- @x += self.contents.text_size(c).width
- rubi_draw if @rubi != ""
- if @speed > 0 and @contents_showed == false and
- not (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) and
- not ($game_variables[MSN_SKIP] >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
- @wait += @speed if @wait <= 0
- break if @wait > 0
- end
- end
- if @text == ""
- text_end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキスト描画終了時
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_end
- @contents_showed = true
- # 選択肢の場合
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- @c_h = @h
- end
- # 数値入力の場合
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 制御文字処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def control(c)
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- return true
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- c_change
- return false
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- gold
- return false
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
- @speed = $game_player.message_speed * $1.to_i
- return false
- end
- # \. の場合
- if c == "\004"
- @wait = 10
- c.sub!("\004", "")
- return true
- end
- # \: の場合
- if c == "\005"
- @wait = 20
- c.sub!("\005", "")
- return true
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @wait = 40
- c.sub!("\006", "")
- return true
- end
- # \! の場合
- if c == "\010"
- self.pause = true
- @push_enter = true
- @contents_showed = true
- c.sub!("\010", "")
- return true
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- @temp_speed = @speed
- @speed = 0
- return false
- end
- # \< の場合
- if c == "\017"
- @speed = @temp_speed
- c.sub!("\017", "")
- return true
- end
- # \^ の場合
- if c == "\020"
- @contents_close = true
- return false
- end
- # \I の場合
- if c == "\021"
- @i = @x - @fi
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @i = @x - @fi - 8
- end
- return false
- end
- # \LT の場合
- if c == "\022"
- @i = @x = @fi + 4
- return false
- end
- # \CT の場合
- if c == "\023"
- @text[(/(.+?)\n/)]
- width = max_width($1)[0]
- @x = (@fi + self.contents.width - width) / 2
- return false
- end
- # \RT の場合
- if c == "\024"
- @text[(/(.+?)\n/)]
- width = max_width($1)[0]
- @x = self.contents.width - width - 4
- return false
- end
- # \F[n] の場合
- if c == "\025"
- s_change
- return false
- end
- # \A[n] の場合
- if c == "\026"
- @text.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
- actor($1)
- return false
- end
- # \R[n,m] の場合
- if c == "\027"
- @text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/) { rubi_set($1, $2) }
- return false
- end
- # \O[i] の場合
- if c == "\030"
- @text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- letter($1.to_i)
- return false
- end
- # <B> の場合
- if c == "\031"
- self.contents.font.bold = true
- return false
- end
- # </B> の場合
- if c == "\033"
- self.contents.font.bold = false
- return false
- end
- # <I> の場合
- if c == "\034"
- self.contents.font.italic = true
- return false
- end
- # </I> の場合
- if c == "\035"
- self.contents.font.italic = false
- return false
- end
- # 改行文字の場合
- if c == "\n"
- new_line
- return false
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rubi_draw
- # フォントサイズのバックアップ
- f_size = self.contents.font.size
- # ルビサイズの設定
- size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
- if @h_window.active
- @h_window.contents.font.size = size
- else
- self.contents.font.size = size
- end
- # ルビのテキスト長 / メインテキストのテキスト長の算出
- num = @rubi_s / @main_s.to_f
- # 一回の描画でどれだけルビを振るか計算
- cnt = num.ceil - (num.ceil - num).round
- # 描画回数分だけルビの描画
- for i in 1..cnt
- c = @rubi.slice!(/./m)
- # 履歴表示中の場合、履歴ウィンドウにルビを描画
- if @h_window.active
- @h_window.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
- @h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
- # メッセージウィンドウにルビを描画
- else
- self.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
- @h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
- end
- @rubi_x += @rubi_w
- @rubi_s -= 1
- end
- @main_s -= 1
- self.contents.font.size = f_size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rubi_set(main, rubi)
- text = main.clone
- @rubi = rubi.clone
- @main_s = 0
- @rubi_s = 0
- while(main.slice!(/./m) != nil)
- @main_s += 1
- end
- while(rubi.slice!(/./m) != nil)
- @rubi_s += 1
- end
- f_size = self.contents.font.size
- main_w = self.contents.text_size(text).width
- self.contents.font.size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
- rubi_w = self.contents.text_size(@rubi).width
- if main_w >= rubi_w or @rubi_s == 1
- @rubi_x = @x + main_w.to_f / (@rubi_s * 2)
- @rubi_w = main_w.to_f / @rubi_s
- else
- @rubi_x = @x - (rubi_w - main_w - self.contents.font.size) / 2
- @rubi_w = rubi_w.to_f / @rubi_s
- end
- self.contents.font.size = f_size
- return text
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 外字の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def letter(i)
- pict = RPG::Cache.windowskin("Letter_" + (i / 16).to_s)
- p_width = pict.width / 4
- p_height = pict.height / 4
- p_x = i % 4
- p_y = (i % 16) / 4
- rect = Rect.new(p_x * p_width, p_y * p_height, p_width, p_height)
- if @h_window.active
- @h_window.contents.blt(@x,
- @h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
- else
- self.contents.blt(@x,
- @h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
- end
- @x += p_width
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字色変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def c_change
- # 文字色を変更
- @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- if @h_window.active
- @h_window.contents.font.color = text_color(color)
- else
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 所持金表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gold
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字サイズ変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def s_change
- # 文字色を変更
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @h += self.contents.font.size - $1.to_i
- self.contents.font.size = $1.to_i
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行のテキスト幅の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_width(text)
- # 不要な制御文字の削除
- text.gsub!(/\001\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\002/) { "" }
- text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\004/) { "" }
- text.gsub!(/\005/) { "" }
- text.gsub!(/\006/) { "" }
- text.gsub!(/\010/) { "" }
- text.gsub!(/\016/) { "" }
- text.gsub!(/\017/) { "" }
- text.gsub!(/\020/) { "" }
- text.gsub!(/\022/) { "" }
- text.gsub!(/\023/) { "" }
- text.gsub!(/\024/) { "" }
- text.gsub!(/\026\[(\w+)\]/) { "" }
- text.gsub!(/\027\[(.+?),(.+?)\]/) { $1 }
-
-
- # 現在のウィンドウ情報を取得
- size = self.contents.font.size
- bold = self.contents.font.bold
- italic = self.contents.font.italic
- width = 0
- i = @i
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # テキストが \I の場合インデントの設定
- if c == "\021"
- i = width
- if @y >= $game_temp.choice_start
- i = width - 8
- end
- next
- end
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = $1.to_i
- next
- end
- # テキストが\O[i] の場合、外字分だけ幅を増やす
- if c == "\030"
- text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- width += RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).width / 4
- next
- end
- # <B> の場合
- if c == "\031"
- self.contents.font.bold = true
- next
- end
- # </B> の場合
- if c == "\033"
- self.contents.font.bold = false
- next
- end
- # <I> の場合
- if c == "\034"
- self.contents.font.italic = true
- next
- end
- # </I> の場合
- if c == "\035"
- self.contents.font.italic = false
- next
- end
- width += self.contents.text_size(c).width
- end
- # 行終了時のウィンドウ情報の格納
- e_size = self.contents.font.size
- e_bold = self.contents.font.bold
- e_italic = self.contents.font.italic
- # ウィンドウ情報を元に戻す
- self.contents.font.size = size
- self.contents.font.bold = bold
- self.contents.font.italic = italic
- return [width, i, e_size, e_bold, e_italic]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文章全体の幅の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_width(sentence)
- # 現在のウィンドウ情報を取得
- size = self.contents.font.size
- bold = self.contents.font.bold
- italic = self.contents.font.italic
- i = @i
- x = @x
- # 文章幅の取得開始
- text = sentence.clone
- width = 0
- # \A[n] の場合
- if text[/\026/]
- text.sub!(/\026\[(\w+)\]/, "")
- actor($1, false)
- width = @x
- end
- cnt = 0
- while text != ""
- t_width = max_width(text[/^.*?\n/])
- # 選択肢だった場合は幅に32加算する
- t_width[0] += 20 if cnt >= $game_temp.choice_start
- width = [width, @i + t_width[0]].max
- # ウィンドウ情報を更新して次の行へ
- @i = t_width[1]
- self.contents.font.size = t_width[2]
- self.contents.font.bold = t_width[3]
- self.contents.font.italic = t_width[4]
- text.sub!(/^.*?\n/) {""}
- cnt += 1
- end
- # ウィンドウ情報を元に戻す
- self.contents.font.size = size
- self.contents.font.bold = bold
- self.contents.font.italic = italic
- @i = i
- @x = x
- return width + @fi + 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行の最大テキスト高さを求める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_height(sentence)
- text = sentence[/(.+?)\n/]
- t_size = 0
- # テキストが空になるまで繰り返し
- while text != "" and text != nil
- c = text.slice!(/./m)
- # テキストが \C[n] か \S[n] の場合次のテキストへ
- if c == "\001" or c == "\003"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- next
- end
- # アクターグラフィックの場合次のテキストへ
- if c == "\026"
- text.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
- next
- end
- # テキストが\O[i] の場合
- if c == "\030"
- text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- p_height = RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).height/4
- l_height = [((p_height + 1) * 8 - 66) / 9, (p_height + 1) * 3 / 5].max
- t_size = [t_size, l_height].max
- next
- end
- # テキストが \F[n] の場合、最大テキスト高さに n を代入
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- t_size = [t_size, $1.to_i].max
- end
- # 最大テキスト高さが0の場合、現在のフォントサイズを代入
- t_size = self.contents.font.size if t_size == 0
- end
- return t_size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文章全体の高さを求める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_height(sentence)
- # 高さ・ルビ分の高さを初期化
- h = 0
- size = self.contents.font.size
- text = sentence.clone
- if text[/^.*?\n/][/\027/]
- py = [(max_height(text) + 66) / 8, max_height(text) * 2 / 3].min - 5
- else
- py = 0
- end
- # 文章の総合高さを計算
- while text != ""
- # 現在の行の高さを計算
- height = max_height(text)
- # 総高さに現在の行の高さを加算
- h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if text[/^.*?\n/][/.*\025\[(\d+)\]/]
- self.contents.font.size = $1.to_i
- end
- # 次の行へ
- text.sub!(/^.*?\n/) {""}
- end
- # 顔グラフィックがある場合
- if sentence[/\026/]
- h = [h, 100].max
- end
- self.contents.font.size = size
- # 文章全体の高さを返す
- return h
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def new_line
- # 選択肢ならカーソルの幅を更新
- if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @x].max
- end
- # y に 1 を加算
- @y += 1
- # 次の行の最大テキスト高さ + ルビ分の字下げ
- height = max_height(@text)
- @h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
- @x = @fi + @i
- # 選択肢なら字下げを行う
- if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
- @x = 8 + @fi + @i
- # ルビ付きの場合、字下げを行う
- text = @text[/^.*?\n/]
- font_size = self.contents.font.size
- r_height = 0
- while text != "" and text != nil
- c = text.slice!(/./m)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- end
- # 次の文字へ
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
-
- # メッセージ履歴の呼び出し
- # if @h_window.active == false and (@contents_showed or
- # $game_system.map_interpreter.running? == false) and
- # (Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)) and
- # not $game_player.message_history.empty?
- # history_start
- # end
-
- if @h_window.active
- if @h_window.opacity < 255
- @h_window.opacity += 24
- @h_window.contents_opacity += 24
- @bar.opacity += 24
- return
- end
- history_update
- return
- end
- # メッセージ履歴消去中の場合
- if @h_window.opacity > 0
- # 透過度を増やす
- @h_window.opacity -= 48
- @h_window.contents_opacity -= 48
- @bar.opacity -= 48
- # メッセージ履歴が完全透過状態になった場合
- if @h_window.opacity == 0
- @h_window.visible = false
- @h_window.contents.dispose
- @bar.bitmap.dispose
- @bar.dispose
- if @contents_showed == false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- end
- return
- end
- super
- # 吹き出し表示の場合、ウィンドウ位置設定
- window_position if @event != nil
- # フェードインの場合
- if @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- @face.opacity += 24 if FADE
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # メッセージ表示中の場合
- if @contents_showing and @contents_showed == false
- if (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) or
- ($game_variables[MSN_SKIP] >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
- @wait = 0
- end
- if @wait > 0
- @wait -= 1
- return if @wait > 0
- end
- refresh
- return
- end
- # メッセージ表示終了の場合
- if @contents_showed
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- terminate_message
- end
- if $game_variables[MSN_SKIP] == 2 and Input.press?(Input::SHIFT) and
- $game_temp.choice_max == 0
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- terminate_message
- end
- if @contents_close and $game_temp.choice_max == 0
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- terminate_message
- end
- return
- end
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- reset_window
- text_initialize
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- @face.bitmap = nil
- @face.visible = true
- if FADE
- @face.opacity = 0
- else
- @face.opacity = 255
- end
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- @face.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @face.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴テキスト格納
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_write(text)
- # メッセージ履歴に不要な制御文字の削除
- text.gsub!(/\002/) { "" }
- text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\004/) { "" }
- text.gsub!(/\005/) { "" }
- text.gsub!(/\006/) { "" }
- text.gsub!(/\010/) { "" }
- text.gsub!(/\016/) { "" }
- text.gsub!(/\017/) { "" }
- text.gsub!(/\020/) { "" }
- text.gsub!(/\026\[(\w+)\]/) { "" }
- # メッセージ履歴の初期化
- unless $game_player.message_history.is_a?(Array)
- $game_player.history_size = 100
- $game_player.message_history = []
- end
- # 現在のテキストをメッセージ履歴に格納
- $game_player.message_history.push([text, text_height(text)])
- # メッセージ履歴のサイズが大きい場合、最初の方より履歴を削除
- if $game_player.message_history.size > $game_player.history_size
- $game_player.message_history.shift
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴テキスト描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_refresh
- # 描画範囲に何もかかれていない場合、メッセージ履歴の描画を行う
- while (@h >= @h_window.oy and @h != 0)
- # 初期設定
- @text = $game_player.message_history[@index][0].clone
- h = @h
- self.contents.font.size = 22
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.bold = false
- self.contents.font.italic = false
- @rubi = ""
- @x = @i = 4
- @fi = @y = 0
- @h += max_height(@text) - self.contents.font.size - text_height(@text)
- # ルビ付きの場合、字下げを行う
- text = @text[/^.*?\n/]
- font_size = self.contents.font.size
- r_height = 0
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- next unless control(c)
- # 文字を描画
- size = self.contents.font.size
- @h_window.contents.font.size = size
- @h_window.contents.font.bold = self.contents.font.bold
- @h_window.contents.font.italic = self.contents.font.italic
- @h_window.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
- # x に描画した文字の幅を加算
- @x += @h_window.contents.text_size(c).width
- rubi_draw if @rubi != ""
- end
- @h = h - text_height($game_player.message_history[@index][0])
- @index -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_start
- # メッセージ履歴初期化設定
- $game_temp.message_window_showing = true
- @h_window.active = true
- @h_window.visible = true
- # メッセージ履歴の最終行より、どれだけ描画できるか計算を行う
- @h = 0
- for history in $game_player.message_history
- @h += history[1]
- end
- # メッセージ履歴描画矩形の作成
- @h_window.contents = Bitmap.new(@h_window.width - 32, @h)
- @h_window.opacity = 0
- @h_window.contents_opacity = 0
- @h_window.contents.fill_rect(
- @h_window.width - 38, 0, 6, @h, Color.new(0, 0, 0, 128))
- @h_window.oy = [@h - (@h_window.height - 32), 0].max
- # メッセージ履歴サイドバーの作成
- @bar = Sprite.new(self.viewport)
- height = [(@h_window.height - 32) ** 2 / @h, @h_window.height - 32].min
- @bar.x = @h_window.x + @h_window.width - 22
- @bar.y = @h_window.y + @h_window.height - 16 - height
- @bar.z = 10003
- @bar.opacity = 0
- @bar.bitmap = Bitmap.new(6, height)
- @bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 6, height, Color.new(16, 32, 64, 224))
- @bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 5, height - 1, Color.new(32, 64, 128, 224))
- @bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 4, height - 2, Color.new(128, 224, 255, 255))
- @bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 3, height - 3, Color.new(192, 255, 255, 255))
- @bar.bitmap.fill_rect(2, 2, 2, height - 4, Color.new(32, 64, 128, 192))
- @bar.bitmap.fill_rect(3, 3, 1, height - 5, Color.new(48, 96, 192, 192))
- @scroll_height = @h
- # メッセージ履歴描画情報の初期設定
- @index = $game_player.message_history.size - 1
- # メッセージ履歴描画
- history_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_update
- @h_window.update
- # 十字キーの上が押下された場合
- if Input.press?(Input::UP)
- # ウィンドウ上方向にスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 8, 0].max
- end
- # 十字キーの下が押下された場合
- if Input.press?(Input::DOWN)
- # ウィンドウ下方向にスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 8,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # 十字キーの左が押下された場合
- if Input.press?(Input::LEFT)
- # ウィンドウ上方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 32, 0].max
- end
- # 十字キーの右が押下された場合
- if Input.press?(Input::RIGHT)
- # ウィンドウ下方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 32,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # L ボタンが押下された場合
- if Input.press?(Input::L)
- # ウィンドウ上方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 96, 0].max
- end
- # R ボタンの右が押下された場合
- if Input.press?(Input::R)
- # ウィンドウ下方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 96,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # スクロールバーの移動
- @bar.y = 16 + @h_window.y +
- ((@h_window.height - 32) * @h_window.oy / @scroll_height.to_f).ceil
- # メッセージ履歴の更新
- history_refresh
- if Input.trigger?(Input::B)
- @h_window.active = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの矩形更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = @c_h + @py - ($game_temp.choice_max - 1) * 32
- self.cursor_rect.set(8, n + @index * 32, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 基本モジュールです
- #==============================================================================
- module RPG
- #============================================================================
- # ■ Cache
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 画像処理を行うモジュールです。
- #============================================================================
- module Cache
- def self.face(filename)
- self.load_bitmap("Graphics/Faces/", filename)
- end
- end
- end
复制代码 以上脚本替换你发的这一段。
改的地方比较杂,“顔グラフィック表示”重定义,然后脚本里搜索026能找到的位置除了一处均做了更改。
依你要求传份压缩包
FIXED.zip
(245.16 KB, 下载次数: 2)
现在可以直接用\a[n]了(n匹配包括下划线的任何字母数字字符,中文的全角字符也匹配。) |
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