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[已经解决] 如何制作“无敌”状态

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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-10-12 13:21:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
搜索里的基本都白了~很多人问过应该不难吧...我用的默认的战斗模式
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发表于 2011-10-12 13:31:18 | 只看该作者
本帖最后由 幻耶 于 2011-10-12 15:41 编辑

Game_Battler 3中在防御修正下面

        if self.state?(33) and skill.int_f >= 1
          self.damage = "无敌了"
        end

点评

无效啊~要删除什么吗?还是直接放上去  发表于 2011-10-12 14:44
囡囚囨囚囨図囨囧
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2011-10-12 15:04:50 | 只看该作者
本帖最后由 黑舞嗜 于 2011-10-12 15:09 编辑
幻耶 发表于 2011-10-12 13:31
Game_Battler 3中搜索几个命中判定,比如33号是无敌状态
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100)  ...


额~刚发现我用了个必中的脚本(如果是默认脚本的话有效,但是这个不行啊~),你看看用这个脚本的话要怎么改
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用通常攻击效果
  4.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def attack_effect(attacker)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 第一命中判定
  10.      hit_result = (rand(100) < attacker.hit)

  11.     # 命中的情况下
  12.     if true #hit_result == true #改
  13.      
  14.       # 计算基本伤害
  15.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  16.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  17.       # 属性修正
  18.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  19.       self.damage /= 100
  20.       # 伤害符号正确的情况下
  21.       if self.damage > 0
  22.         # 会心一击修正
  23.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  24.           self.damage *= 2
  25.           self.critical = true
  26.         end
  27.         # 防御修正
  28.         if self.guarding?
  29.           self.damage /= 2
  30.         end
  31.       end
  32.       # 分散
  33.       if self.damage.abs > 0
  34.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  35.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  36.       end
  37.       # 第二命中判定
  38.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  39.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  40.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  41.       hit_result = (rand(100) < hit)
  42.     end
  43.             
  44.     # 命中的情况下
  45.     if true #hit_result == true #改
  46.       # 状态冲击解除
  47.       remove_states_shock
  48.       # HP 的伤害计算
  49.       self.hp -= self.damage
  50.       # 状态变化
  51.       @state_changed = false
  52.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  53.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  54.     # Miss 的情况下
  55.     else
  56.       # 伤害设置为 "Miss"
  57.       self.damage = "Miss"
  58.       # 清除会心一击标志
  59.       self.critical = false
  60.     end
  61.     # 过程结束
  62.     return true
  63.   end
  64. end
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发表于 2011-10-12 15:53:45 | 只看该作者
本帖最后由 幻耶 于 2011-10-12 16:05 编辑

整段代替Game_Battler 3脚本
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 可以使用特技的判定
  4.   #     skill_id : 特技 ID
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_can_use?(skill_id)
  7.     # SP 不足的情况下不能使用
  8.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  9.       return false
  10.     end
  11.     # 战斗不能的情况下不能使用
  12.     if dead?
  13.       return false
  14.     end
  15.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  16.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  17.       return false
  18.     end
  19.     # 获取可以使用的时机
  20.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  21.     # 战斗中的情况下
  22.     if $game_temp.in_battle
  23.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  24.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  25.     # 不是战斗中的情况下
  26.     else
  27.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  28.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  29.     end
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 应用通常攻击效果
  33.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def attack_effect(attacker)
  36.     # 清除会心一击标志
  37.     self.critical = false
  38.     # 第一命中判定
  39.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  40.    
  41.    
  42.     # 命中的情况下
  43.     if hit_result == true
  44.       
  45.       
  46.       
  47.       # 计算基本伤害
  48.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  49.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  50.       # 属性修正
  51.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  52.       self.damage /= 100
  53.       # 伤害符号正确的情况下
  54.       if self.damage > 0
  55.         # 会心一击修正
  56.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  57.           self.damage *= 2
  58.           self.critical = true
  59.         end
  60.         # 防御修正
  61.         if self.guarding?
  62.           self.damage /= 2
  63.         end
  64.       end
  65.       # 分散
  66.       if self.damage.abs > 0
  67.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  68.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  69.       end
  70.       # 第二命中判定
  71.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  72.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  73.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  74.       hit_result = (rand(100) < hit)
  75.       
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 状态冲击解除
  80.       remove_states_shock
  81.       
  82.       if self.state?(33)
  83.         self.damage = 0
  84.       end
  85.       
  86.       # HP 的伤害计算
  87.       self.hp -= self.damage
  88.       # 状态变化
  89.       @state_changed = false
  90.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  91.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  92.     # Miss 的情况下
  93.     else
  94.       # 伤害设置为 "Miss"
  95.       self.damage = "Miss"
  96.       # 清除会心一击标志
  97.       self.critical = false
  98.     end
  99.     # 过程结束
  100.     return true
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 应用特技效果
  104.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  105.   #     skill : 特技
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def skill_effect(user, skill)
  108.     # 清除会心一击标志
  109.     self.critical = false
  110.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  111.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  112.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  113.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  114.       # 过程结束
  115.       return false
  116.     end
  117.     # 清除有效标志
  118.     effective = false
  119.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  120.     effective |= skill.common_event_id > 0
  121.     # 第一命中判定
  122.     hit = skill.hit
  123.     if skill.atk_f > 0
  124.       hit *= user.hit / 100
  125.     end
  126.     hit_result = (rand(100) < hit)
  127.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  128.     effective |= hit < 100
  129.     # 命中的情况下
  130.     if hit_result == true
  131.       # 计算威力
  132.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  133.       if power > 0
  134.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  135.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  136.         power = [power, 0].max
  137.       end
  138.       # 计算倍率
  139.       rate = 20
  140.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  141.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  142.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  143.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  144.       # 计算基本伤害
  145.       self.damage = power * rate / 20
  146.       # 属性修正
  147.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  148.       self.damage /= 100
  149.       # 伤害符号正确的情况下
  150.       # 伤害符号正确的情况下
  151.       if self.damage > 0
  152.         # 防御修正
  153.         if self.guarding?
  154.           self.damage /= 2
  155.         end
  156.         if self.state?(33) and skill.int_f >= 1
  157.           self.damage = 0
  158.         end
  159.       end
  160.       # 分散
  161.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  162.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  163.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  164.       end
  165.       # 第二命中判定
  166.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  167.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  168.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  169.       hit_result = (rand(100) < hit)
  170.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  171.       effective |= hit < 100
  172.     end
  173.     # 命中的情况下
  174.     if hit_result == true
  175.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  176.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  177.         # 状态冲击解除
  178.         remove_states_shock
  179.         
  180.         if self.state?(33) and skill.int_f < 1
  181.           self.damage = 0
  182.         end
  183.         
  184.         # 设置有效标志
  185.         effective = true
  186.       end
  187.       # HP 的伤害减法运算
  188.       last_hp = self.hp
  189.       self.hp -= self.damage
  190.       effective |= self.hp != last_hp
  191.       # 状态变化
  192.       @state_changed = false
  193.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  194.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  195.       # 威力为 0 的场合
  196.       if skill.power == 0
  197.         # 伤害设置为空的字串
  198.         self.damage = ""
  199.         # 状态没有变化的情况下
  200.         unless @state_changed
  201.           # 伤害设置为 "Miss"
  202.           self.damage = "Miss"
  203.         end
  204.       end
  205.     # Miss 的情况下
  206.     else
  207.       # 伤害设置为 "Miss"
  208.       self.damage = "Miss"
  209.     end
  210.     # 不在战斗中的情况下
  211.     unless $game_temp.in_battle
  212.       # 伤害设置为 nil
  213.       self.damage = nil
  214.     end
  215.     # 过程结束
  216.     return effective
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 应用物品效果
  220.   #     item : 物品
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def item_effect(item)
  223.     # 清除会心一击标志
  224.     self.critical = false
  225.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  226.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  227.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  228.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  229.       # 过程结束
  230.       return false
  231.     end
  232.     # 清除有效标志
  233.     effective = false
  234.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  235.     effective |= item.common_event_id > 0
  236.     # 命中判定
  237.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  238.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  239.     effective |= item.hit < 100
  240.     # 命中的情况
  241.     if hit_result == true
  242.       # 计算回复量
  243.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  244.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  245.       if recover_hp < 0
  246.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  247.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  248.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  249.       end
  250.       # 属性修正
  251.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  252.       recover_hp /= 100
  253.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  254.       recover_sp /= 100
  255.       # 分散
  256.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  257.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  258.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  259.       end
  260.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  261.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  262.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  263.       end
  264.       # 回复量符号为负的情况下
  265.       if recover_hp < 0
  266.         # 防御修正
  267.         if self.guarding?
  268.           recover_hp /= 2
  269.         end
  270.       end
  271.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  272.       self.damage = -recover_hp
  273.       # HP 以及 SP 的回复
  274.       last_hp = self.hp
  275.       last_sp = self.sp
  276.       self.hp += recover_hp
  277.       self.sp += recover_sp
  278.       effective |= self.hp != last_hp
  279.       effective |= self.sp != last_sp
  280.       # 状态变化
  281.       @state_changed = false
  282.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  283.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  284.       # 能力上升值有效的情况下
  285.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  286.         # 能力值的分支
  287.         case item.parameter_type
  288.         when 1  # MaxHP
  289.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  290.         when 2  # MaxSP
  291.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  292.         when 3  # 力量
  293.           @str_plus += item.parameter_points
  294.         when 4  # 灵巧
  295.           @dex_plus += item.parameter_points
  296.         when 5  # 速度
  297.           @agi_plus += item.parameter_points
  298.         when 6  # 魔力
  299.           @int_plus += item.parameter_points
  300.         end
  301.         # 设置有效标志
  302.         effective = true
  303.       end
  304.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  305.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  306.         # 设置伤害为空的字符串
  307.         self.damage = ""
  308.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  309.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  310.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  311.           # 状态没有变化的情况下
  312.           unless @state_changed
  313.             # 伤害设置为 "Miss"
  314.             self.damage = "Miss"
  315.           end
  316.         end
  317.       end
  318.     # Miss 的情况下
  319.     else
  320.       # 伤害设置为 "Miss"
  321.       self.damage = "Miss"
  322.     end
  323.     # 不在战斗中的情况下
  324.     unless $game_temp.in_battle
  325.       # 伤害设置为 nil
  326.       self.damage = nil
  327.     end
  328.     # 过程结束
  329.     return effective
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 应用连续伤害效果
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def slip_damage_effect
  335.     # 设置伤害
  336.     self.damage = self.maxhp / 10
  337.     # 分散
  338.     if self.damage.abs > 0
  339.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  340.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  341.     end
  342.     # HP 的伤害减法运算
  343.     self.hp -= self.damage
  344.     # 过程结束
  345.     return true
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 属性修正计算
  349.   #     element_set : 属性
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def elements_correct(element_set)
  352.     # 無属性的情况
  353.     if element_set == []
  354.       # 返回 100
  355.       return 100
  356.     end
  357.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  358.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  359.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  360.     weakest = -100
  361.     for i in element_set
  362.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  363.     end
  364.     return weakest
  365.   end
  366. end
复制代码

点评

算了,自己研究出来了  发表于 2011-10-12 16:56
这样的话会出现miss啊,我原来的脚本是被修改成不会有miss的就是说普通攻击必中  发表于 2011-10-12 16:21
囡囚囨囚囨図囨囧
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