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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间134 小时注册时间2009-3-29帖子470 | 
| 话说我已经有点获得不难烦了,我都受够了,看来看去都不明白,真够烦的了。 
 #==============================================================================
 # 读取rmvx备注栏 by 沉影不器
 # -----------------------------------------------------------------------------
 # 使用方法(例):
 #           在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
 #           读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
 # 几点注意:
 #           ① 支持汉字,英文忽略大小写
 #           ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
 #                  test1 = 1              #=> 1
 #                  test2 = "a"            #=> "a"
 #                  test3 = true           #=> true
 #                  test4 = [1,2,3]        #=> [1,2,3]
 #                  test5 = {"orz"=>1}     #=> {"orz"=>1}
 #           ③ 等号忽略空格,以下均正确:
 #                  test = nil; test= nil; test =nil; test=nil
 
 
 我真不知道他到底在说什么...
  
 
 
 求解:
 复制代码#==============================================================================
# 读取rmvx备注栏 by 沉影不器
# -----------------------------------------------------------------------------
# 使用方法(例):
#           在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
#           读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
# 几点注意:
#           ① 支持汉字,英文忽略大小写
#           ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
#                  test1 = 1              #=> 1
#                  test2 = "a"            #=> "a"
#                  test3 = true           #=> true
#                  test4 = [1,2,3]        #=> [1,2,3]
#                  test5 = {"orz"=>1}     #=> {"orz"=>1}
#           ③ 等号忽略空格,以下均正确:
#                  test = nil; test= nil; test =nil; test=nil
#==============================================================================
module RPG
  #=============================================================================
  # ■ BaseItem
  #=============================================================================
  class BaseItem
    #-------------------------------------------------------------------------
    # ○ 读取rmvx备注栏指定字段
    #     section  : 字段名
    #     mismatch : 未匹配时的返回值
    #-------------------------------------------------------------------------
    def read_note(section, mismatch = nil)
      self.note.each_line do |line|
        ## 不希望忽略大小写,则删掉下一行最后一个i
        eval("#{line}; return #{section}") if line =~ /^\s*#{section}\s*=/i
      end
      return mismatch
    end
  end
  ReadNote = BaseItem.new.method :read_note unless const_defined? :ReadNote
  #=============================================================================
  # ■ Enemy
  #=============================================================================
  class Enemy
    def read_note(section, mismatch = nil)
      ReadNote.call(section, mismatch)
    end
  end
  #=============================================================================
  # ■ State
  #=============================================================================
  class State
    def read_note(section, mismatch = nil)
      ReadNote.call(section, mismatch)
    end
  end
end
复制代码#==============================================================================
# 装备耐久度 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# ① 自定义各个装备耐久度上限
# ② 允许显示"无法破坏"的装备,允许忽略耐久度的装备(如:戒指等装饰类)
# ③ 物理攻击消耗武器耐久度,被打消耗防具耐久度
#    攻击越高,对方防具减耐久度的机率越大,防御越高,对方武器减耐久度的机率越大
# ④ 装备耐久度降为 0 时装备即损坏,该装备能力消失,提供修复耐久度的功能
# ⑤ 修复装备时耐久度上限也会下降,提供同时修复耐久度和上限的功能
# ⑥ 装备卖出价格随耐久度打折
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 耐久度上限(指所有装备耐久度上限不可超过的值)
  MaxDur = 999
  # 忽略耐久度的防具类型(0:盾 1:头盔 2:衣服 3:装饰 4:武器)
  #   非忽略耐久度 且未定义耐久度,则被认为"无法破坏"
  NoDur = [3]
  # 降低耐久度的基本机率最小值和最大值(大于0小于1)
  Dur_BaseDec = [0.25, 0.75]
  # 修复装备时耐久度上限减少量
  MaxDur_Dec = 1
  # 装备耐久度剩余多少比值(0到1)时提示
  Show_If_Lower = 0.1
  # 损坏时装备显示颜色
  BrokenColor = Color.new(255,0,0)
  # 耐久度占总价格比值(0到1)
  Dur_Price = 0.7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    case result
    when RPG::Weapon
      result.inidur
      result.base_id = item.id
      result.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << result
    when RPG::Armor
      result.inidur
      result.base_id = result.id
      result.id = $data_armors.size
      $data_armors << result
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
    end
    return self.reini(item).id
  end
end
module RPG
  class BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否被破坏
    #------------------------------------------------------------------------
    def broken?
      return false
    end
  end
end
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    include Game_Equip
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_reader   :maxdur
    attr_reader   :dur
    attr_reader   :indesctructible
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否无耐久度
    #------------------------------------------------------------------------
    def nodur
      return NoDur.include? 4
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否被破坏
    #------------------------------------------------------------------------
    def broken?
      return false if dur.nil?
      return true if dur.zero?
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否需修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def need_repair?(hyper)
      return false if dur.nil?
      return false if hyper.nil?
      max = hyper ? read_note('dur').to_i : maxdur
      return true if max > dur
      return false
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度初始化
    #------------------------------------------------------------------------
    def inidur
      d = read_note('dur').to_i
      if d.zero?
        @indesctructible = true
      else
        @indesctructible = false
        @maxdur = @dur = [d, MaxDur].min
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度损耗
    #------------------------------------------------------------------------
    def decdur(n = 1)
      return if @dur.nil?
      n = [n, maxdur].min
      @dur -= n unless nodur or indesctructible or dur < n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def repair
      return false if dur.nil?
      if dur < maxdur and maxdur > 0
        @maxdur -= MaxDur_Dec if @maxdur - @dur > MaxDur_Dec
        @dur = @maxdur
        return true
      else
        return false
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度全修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def hyper_repair
      return false if dur.nil?
      max = read_note('dur').to_i
      if dur < max and max > 0 
        @dur = @maxdur = max
        return true
      else
        return false
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      return @atk if dur.nil?
      return dur > 0 ? @atk : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      return @def if dur.nil?
      return dur > 0 ? @def : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      return @spi if dur.nil?
      return dur > 0 ? @spi : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      return @agi if dur.nil?
      return dur > 0 ? @agi : 0  
    end
  end
end
module RPG
  class Armor < BaseItem
    include Game_Equip
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_reader   :maxdur
    attr_reader   :dur
    attr_reader   :indesctructible
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否无耐久度
    #------------------------------------------------------------------------
    def nodur
      return NoDur.include? kind
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否被破坏
    #------------------------------------------------------------------------
    def broken?
      return false if dur.nil?
      return true if dur.zero?
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 是否需修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def need_repair?(hyper)
      return false if dur.nil?
      return false if hyper.nil?
      max = hyper ? read_note('dur').to_i : maxdur
      return true if max > dur
      return false
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度初始化
    #------------------------------------------------------------------------
    def inidur
      d = read_note('dur').to_i
      if d.zero?
        @indesctructible = true
      else
        @indesctructible = false
        @maxdur = @dur = [d, MaxDur].min
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度损耗
    #------------------------------------------------------------------------
    def decdur(n = 1)
      return if @dur.nil?
      n = [n, maxdur].min
      @dur -= n unless nodur or indesctructible or dur < n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def repair
      return false if dur.nil?
      if dur < maxdur and maxdur > 0
        @maxdur -= MaxDur_Dec if @maxdur - @dur > MaxDur_Dec
        @dur = @maxdur
        return true
      else
        return false
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 耐久度全修复
    #------------------------------------------------------------------------
    def hyper_repair
      return false if dur.nil?
      max = read_note('dur').to_i
      if dur < max and max > 0 
        @dur = @maxdur = max
        return true
      else
        return false
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      return @atk if dur.nil?
      return dur > 0 ? @atk : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      return @def if dur.nil?
      return dur > 0 ? @def : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      return @spi if dur.nil?
      return dur > 0 ? @spi : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      return @agi if dur.nil?
      return dur > 0 ? @agi : 0  
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      return @eva if dur.nil?
      return dur > 0 ? @eva : 0  
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @action.guard?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反映伤害
  #     user : 特技以及物品的使用者
  #    调用前先设置 @hp_damage、@mp_damage、@absorbed。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage(user)
    if @hp_damage > 0           # 伤害为正数
      remove_states_shock       # 受到攻击解除的状态
    end
    self.hp -= @hp_damage
    self.mp -= @mp_damage
    if @absorbed                # 吸收的情况
      user.hp += @hp_damage
      user.mp += @mp_damage
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用普通攻击效果
  #     attacker : 攻击者
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    clear_action_results
    unless attack_effective?(attacker)
      @skipped = true
      return
    end
    if rand(100) >= calc_hit(attacker)            # 判断命中
      @missed = true
      return
    end
    if rand(100) < calc_eva(attacker)             # 判断回避
      @evaded = true
      return
    end
    make_attack_damage_value(attacker)            # 计算伤害
    execute_damage(attacker)                      # 反映伤害
    if @hp_damage == 0                            # 判断物理攻击无效
      return                                    
    end
    ## 处理耐久度
    set_dur(attacker, self)
    apply_state_changes(attacker)                 # 状态变化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技使用者
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    clear_action_results
    unless skill_effective?(user, skill)
      @skipped = true
      return
    end
    if rand(100) >= calc_hit(user, skill)         # 判断命中
      @missed = true
      return
    end
    if rand(100) < calc_eva(user, skill)          # 判断回避
      @evaded = true
      return
    end
    make_obj_damage_value(user, skill)            # 计算伤害
    make_obj_absorb_effect(user, skill)           # 计算吸收效果
    execute_damage(user)                          # 反映伤害
    if skill.physical_attack and @hp_damage == 0  # 判断物理攻击无效
      return                                    
    end
    ## 处理耐久度
    set_dur(user, self, skill)
    apply_state_changes(skill)                    # 状态变化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     user : 物品使用者
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(user, item)
    clear_action_results
    unless item_effective?(user, item)
      @skipped = true
      return
    end
    if rand(100) >= calc_hit(user, item)          # 判断命中
      @missed = true
      return
    end
    if rand(100) < calc_eva(user, item)           # 判断回避
      @evaded = true
      return
    end
    hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item)    # 计算 HP 回复量
    mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item)    # 计算 MP 回复量
    make_obj_damage_value(user, item)             # 计算伤害
    @hp_damage -= hp_recovery                     # 减去 HP 回复量
    @mp_damage -= mp_recovery                     # 减去 MP 回复量
    make_obj_absorb_effect(user, item)            # 计算吸收效果
    execute_damage(user)                          # 反映伤害
    item_growth_effect(user, item)                # 应用成长效果
    if item.physical_attack and @hp_damage == 0   # 判断物理攻击无效
      return                                    
    end
    ## 处理耐久度
    set_dur(user, self, item)
    apply_state_changes(item)                     # 状态变化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理耐久度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_dur(attacker, defender, obj = nil)
    ## 补血时返回
    return if @hp_damage < 0
    atk_f = obj.nil? ? 1.0 : obj.atk_f / 100.0
    w = defender.def / 999.0 * atk_f
    a = attacker.atk / 999.0 * atk_f
    w = [[w, Game_Equip::Dur_BaseDec[0]].max, Game_Equip::Dur_BaseDec[1]].min
    a = [[a, Game_Equip::Dur_BaseDec[0]].max, Game_Equip::Dur_BaseDec[1]].min
    if attacker.actor? and 0.8 > rand
      weapons = attacker.weapons.compact
      return if weapons.empty?
      weapons[rand weapons.size].decdur
    end
    if defender.actor? and 0.8 > rand
      armors = defender.armors.compact
      return if armors.empty?
      armors[rand armors.size].decdur
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的物品
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      return true if i.base_id == item.id
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          return true if e.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...n
          w = Game_Equip.reini(item)
          @weapons[w.id] = 1
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...n
          a = Game_Equip.reini(item)
          @armors[a.id] = 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
        elsif di.kind == 3
          drop_items.push($base_armors[di.weapon_id])
        end
      end
    end
    return drop_items
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器---------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具---------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = item.broken? ? Game_Equip::BrokenColor : normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $base_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $base_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ScrRepair
#==============================================================================
class Window_ScrRepair < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, hyper_repair)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = 0
    @hyper_repair = hyper_repair
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 列表中包含的物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    return true if item.is_a? RPG::Weapon and item.need_repair?(@hyper_repair)
    return true if item.is_a? RPG::Armor and item.need_repair?(@hyper_repair)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否可以使用物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return true
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_DestRepair #equip add clear items
#==============================================================================
class Window_DestRepair < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(item)
    return if item.nil?
    $game_party.lose_item(item, 1)
    @equips << item
    @index += 1
    draw_item(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @equips = []
    @index = 0
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入需修复的装备:")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 归还物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revert
    $game_party.gain_item(@equip, 1)
    @equips.each{|i| $game_party.gain_item(i, 1)}
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(item)
    rect = Rect.new(4,WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
    ##rect.y += WLH if @index >0
    if item != nil
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", 1), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      price = @item.price * Game_Equip::Dur_Price * @item.dur / @item.maxdur
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (price.round / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Repair
#==============================================================================
class Scene_Repair < Scene_Base
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     menu_index : 指令光标初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(hyper_repair = false)
    @hyper_repair = hyper_repair
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = true
    @scrhelp_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
    @gold_window.opacity = 0
    @scr_window = Window_ScrRepair.new(0,112,272,304,@hyper_repair)
    @scr_window.active = true
    @scr_window.help_window = @scrhelp_window
    @dest_window = Window_DestRepair.new(272,56,272,304+56)
    @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
    @result_window.active = false
    @result_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    dispose_command_window
    @help_window.dispose
    @scrhelp_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @scr_window.dispose
    @dest_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    if @command_window.active
      @scr_window.contents_opacity = 128
      @command_window.contents_opacity = 255
      update_command_selection
    elsif @scr_window.active
      @scr_window.contents_opacity = 255
      @command_window.contents_opacity = 128
      update_item_selection
    elsif @result_window.active
      update_result_window
    end
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @scr_window.update
    @dest_window.update
    @help_window.update
    @scrhelp_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = "修复"
    s2 = "退出"
    @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
    @command_window.y = 56
    @command_window.active = false
    @command_window.contents_opacity = 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否满足修复装备条件?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def repairable?(equips)
    return false if equips.empty?
    price = 0
    equips.each{|e| price += e.price*Game_Equip::Dur_Price*e.dur/e.maxdur}
    return false if $game_party.gold < 2*price.round
    ## 扣钱
    $game_party.lose_gold(@hyper_repair ? 3*price.round : 2*price.round)
    ## 修复
    equips.each{|e| @hyper_repair ? e.hyper_repair : e.repair}
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_result
    @result_window.active = true
    @result_window.visible = true
    if @dest_window.equips.empty?
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"请放入装备!", 1)
      return
    end
    if repairable?(@dest_window.equips)
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"指定装备已被修复!", 1)
      @dest_window.revert
      Sound.play_shop
    else
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"金钱不足,无法修复!", 1)
      @dest_window.revert
      Sound.play_actor_collapse
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help(text)
    @help_window.set_text(text)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    case @command_window.index
    when 0
      update_help("确定键开始修复装备")
    when 1
      update_help("退出修复界面")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      ## 重来
      Sound.play_cancel
      @scr_window.active = true
      @command_window.active = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 升级
        Sound.play_decision
        @command_window.active = false
        @scr_window.active = false
        ######### 显示升级结果,归还物品
        show_result
      when 1  # 退出
        Sound.play_decision
        @dest_window.revert
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @scr_window.active = false
      ###@help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @scr_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil or number == 0
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_shop
        @dest_window.add(@scr_window.item)
        @scr_window.refresh
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新结果窗体
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_result_window
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @scr_window.refresh
      @scr_window.active = true
      @result_window.active = false
      @result_window.visible = false
    end
  end
end
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