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[已经过期] 去掉逃跑和脚本冲突

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-10-26 12:35:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

表示虽然有搜索到的修改方法,但是貌似和队伍替换有点冲突,求高手解答
(以下是队伍替换的脚本,求解)
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 战斗队伍设置
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  菜单中添加战斗队伍设置
  5. #==============================================================================

  6. #==============================================================================
  7. # ● 设置
  8. #==============================================================================

  9. module KGC
  10. module LargeParty
  11.   # ◆ 使用准许的开关
  12.   PARTYFORM_SWITCH          = 3
  13.   # ◆ 战斗中允许的开关
  14.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 4
  15.   # ◆ 自动打开许可
  16.   #  true的时候,「开始游戏」选取时
  17.   #  自动打开
  18.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  19.   # ◆ 战斗最大人数 (配合战斗人数)
  20.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  21.   # ◆ 人员数上限
  22.   MAX_MEMBERS = 10

  23.   # ◆ 固定排列,禁止成员
  24.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true

  25.   # ◆ 待机成员的背景颜色
  26.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  27.   # ◆ 战斗成员的背景色
  28.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  29.   # ◆ 更新提示的背景颜色
  30.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  31.   # ◆ 呼叫组队的按钮(在菜单屏幕)
  32.   #  菜单屏幕,按下此按钮时,屏幕呼叫编辑组队。
  33.   #  部使用请填 nil
  34.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = nil
  35.   # ◆ 菜单画面中是否自动添加选择
  36.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  37.   # ◆ 菜单的选择名称
  38.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "马车"

  39.   # ◆ 战斗中能否换人
  40.   #  添加在“逃跑”之下
  41.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  42.   # ◆ 战斗中该选择的名称
  43.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "马车"

  44.   # ◆ 人物走行图的大小[长, 高]
  45.   #  重写人物走行图的大小
  46.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  47.   # ◆ 战斗部队栏位空时候显示的文字
  48.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空"
  49.   # ◆ 编制组队的最大行数
  50.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 4
  51.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  52.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  53.   # ◆ 待机人员栏位空时候显示的文字
  54.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  55.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  56.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  57.   # ◆ 上面的战斗人物
  58.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "参战人物"

  59.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  60.     # ◆ 下边的待机人物
  61.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机人物"
  62.   else
  63.     # ◆ 下边的待机人物
  64.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机人物"
  65.   end

  66.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  67.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  68.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  69.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  70.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["编成完毕", "不保存退出", "取消"]

  71.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  72.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  73.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  74.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  75.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  76.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  77.   #  500 なら 50.0% です。
  78.   STAND_BY_EXP_RATE = 900
  79.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  80.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  81.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = false
  82.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  83.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  84.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  85.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
  86. end
  87. end

  88. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  89. $imported = {} if $imported == nil
  90. $imported["LargeParty"] = true

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # □ KGC::Commands
  94. #==============================================================================

  95. module KGC::Commands
  96.   # 排列
  97.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  98.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  99.   SORT_BY_LEVEL = 2  # 水平

  100.   module_function
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ 呼叫屏幕
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def call_partyform
  105.     return if $game_temp.in_battle
  106.     $game_temp.next_scene = :partyform
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ○ 战斗最大人数設定
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  112.     $game_party.max_battle_member_count = value
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ 判定是否满人
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def party_full?
  118.     return $game_party.full?
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ○ 平时能否编辑設定
  122.   #     enabled : 有効标志 (省略時 : true)
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def permit_partyform(enabled = true)
  125.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ○ 战斗时能否编辑的設定
  129.   #     enabled : 有効标志 (省略時 : true)
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  132.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 绘画人物状态
  136.   #     actor_id : 人物 ID
  137.   #     fixed    : 固定标志 (省略時 : true)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  140.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ 排序设定
  144.   #    使 index1 和 index2 交替
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def change_party_shift(index1, index2)
  147.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ○ 人员编号排列 (升)
  151.   #     sort_type : 排序形式 (SORT_BY_xxx)
  152.   #     reverse   : true 降
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  155.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ 待機人员 ID 取得
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def get_stand_by_member_ids
  161.     result = []
  162.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  163.     return result
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 待机人员
  167.   #     actor_id : 人物 ID
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def stand_by_member?(actor_id)
  170.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 成员加入临死状态
  174.   #     actor_id : ア人物 ID
  175.   #     index    : 追加位置 (默认底部)
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  178.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ 重置被击倒人员
  182.   #     actor_id : 人物 ID
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def remove_battle_member(actor_id)
  185.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ 重置被击倒意外的所有人员
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def remove_all_battle_member
  191.     $game_party.all_members.each { |actor|
  192.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  193.     }
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ 随即出击
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def random_launch
  199.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  200.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  201.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  202.       candidates.size].min
  203.     return if num <= 0

  204.     # 随即选择
  205.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  206.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] }
  207.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  208.   end
  209. end

  210. class Game_Interpreter
  211.   include KGC::Commands
  212. end

  213. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  214. #==============================================================================
  215. # ■ Vocab
  216. #==============================================================================

  217. module Vocab
  218.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  219.   def self.partyform
  220.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  221.   end

  222.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  223.   def self.partyform_battle
  224.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  225.   end
  226. end

  227. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  228. #==============================================================================
  229. # ■ Game_Actor
  230. #==============================================================================

  231. class Game_Actor < Game_Battler
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ パーティ内インデックス取得
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def party_index
  236.     return $game_party.all_members.index(self)
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def battle_member?
  242.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ○ 固定メンバーか判定
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def fixed_member?
  248.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  249.   end
  250. end

  251. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  252. #==============================================================================
  253. # ■ Game_Party
  254. #==============================================================================

  255. class Game_Party
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 定数
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● オブジェクト初期化
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  264.   def initialize
  265.     initialize_KGC_LargeParty

  266.     @max_battle_member_count = nil
  267.     @battle_member_count = 0
  268.     @fixed_actors = []
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def max_battle_member_count
  274.     if @max_battle_member_count == nil
  275.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  276.     else
  277.       return @max_battle_member_count
  278.     end
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def max_battle_member_count=(value)
  284.     if value.is_a?(Integer)
  285.       value = [value, 1].max
  286.     end
  287.     @max_battle_member_count = value
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def battle_member_count
  293.     if @battle_member_count == nil
  294.       @battle_member_count = @actors.size
  295.     end
  296.     @battle_member_count =
  297.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  298.     return @battle_member_count
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def battle_member_count=(value)
  304.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  305.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● メンバーの取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias members_KGC_LargeParty members
  311.   def members
  312.     if $game_temp.in_battle ||
  313.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  314.       return battle_members
  315.     else
  316.       return members_KGC_LargeParty
  317.     end
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ○ 全メンバーの取得
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def all_members
  323.     return members_KGC_LargeParty
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def battle_members
  329.     result = []
  330.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  331.     return result
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ○ 待機メンバーの取得
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def stand_by_members
  337.     return (all_members - battle_members)
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ○ 固定メンバーの取得
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def fixed_members
  343.     result = []
  344.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  345.     return result
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 初期パーティのセットアップ
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  351.   def setup_starting_members
  352.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  353.     self.battle_member_count = @actors.size
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  359.   def setup_battle_test_members
  360.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  361.     self.battle_member_count = @actors.size
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ メンバーの新規設定
  365.   #     new_member : 新しいメンバー
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def set_member(new_member)
  368.     @actors = []
  369.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  373.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def set_battle_member(new_member)
  376.     new_battle_member = []
  377.     new_member.each { |actor|
  378.       @actors.delete(actor.id)
  379.       new_battle_member << actor.id
  380.     }
  381.     @actors = new_battle_member + @actors
  382.     self.battle_member_count = new_member.size
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def partyform_enable?
  388.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def battle_partyform_enable?
  394.     return false unless partyform_enable?
  395.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ メンバーが一杯か判定
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def full?
  401.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ○ 固定アクターか判定
  405.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def actor_fixed?(actor_id)
  408.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● アクターを加える
  412.   #     actor_id : アクター ID
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  415.   def add_actor(actor_id)
  416.     last_size = @actors.size

  417.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  418.     if last_size < @actors.size
  419.       self.battle_member_count += 1
  420.     end
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  424.   #     actor_id : アクター ID
  425.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  428.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  429.     if index == nil
  430.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  431.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  432.       index = battle_member_count
  433.     end

  434.     @actors.delete(actor_id)
  435.     @actors.insert(index, actor_id)
  436.     self.battle_member_count += 1
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  440.   #     actor_id : アクター ID
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def remove_battle_member(actor_id)
  443.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  444.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  445.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  446.     @actors.delete(actor_id)
  447.     @actors.push(actor_id)
  448.     self.battle_member_count -= 1
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ○ アクターの固定状態を設定
  452.   #     actor_id : アクター ID
  453.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  456.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  457.     if fixed
  458.       # 固定
  459.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  460.         @fixed_actors << actor_id
  461.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  462.           self.battle_member_count += 1
  463.         end
  464.       end
  465.       # 強制出撃
  466.       apply_force_launch
  467.     else
  468.       # 固定解除
  469.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  470.     end
  471.     $game_player.refresh
  472.   end
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ○ 強制出撃適用
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def apply_force_launch
  477.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  478.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  479.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  480.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  481.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  482.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  483.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  484.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  485.       all_fixed = true
  486.       battle_members.each { |actor|
  487.         unless actor.fixed_member?
  488.           all_fixed = false
  489.           break
  490.         end
  491.       }
  492.       break if all_fixed
  493.     end
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  497.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  498.   #     reverse   : true だと降順
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  501.                   reverse = false)
  502.     # バッファを準備
  503.     b_actors = battle_members
  504.     actors = all_members - b_actors
  505.     f_actors = fixed_members
  506.     # 固定キャラはソートしない
  507.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  508.       actors -= f_actors
  509.       b_actors -= f_actors
  510.     end

  511.     # ソート
  512.     case sort_type
  513.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  514.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  515.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  516.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  517.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  518.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  519.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  520.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  521.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  522.     end
  523.     # 反転
  524.     if reverse
  525.       actors.reverse!
  526.       b_actors.reverse!
  527.     end

  528.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  529.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  530.       actors = f_actors + actors
  531.       b_actors = f_actors + b_actors
  532.     end

  533.     # 復帰
  534.     set_member(actors)
  535.     set_battle_member(b_actors)

  536.     apply_force_launch
  537.     $game_player.refresh
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ○ 並び替え
  541.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def change_shift(index1, index2)
  544.     size = @actors.size
  545.     if index1 >= size || index2 >= size
  546.       return
  547.     end
  548.     buf = @actors[index1]
  549.     @actors[index1] = @actors[index2]
  550.     @actors[index2] = buf
  551.     $game_player.refresh
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def remove_states_battle
  557.     for actor in all_members
  558.       actor.remove_states_battle
  559.     end
  560.   end
  561. end

  562. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  563. #==============================================================================
  564. # ■ Window_Command
  565. #==============================================================================

  566. class Window_Command < Window_Selectable
  567.   unless method_defined?(:add_command)
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ○ コマンドを追加
  570.   #    追加した位置を返す
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def add_command(command)
  573.     @commands << command
  574.     @item_max = @commands.size
  575.     item_index = @item_max - 1
  576.     refresh_command
  577.     draw_item(item_index)
  578.     return item_index
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def refresh_command
  584.     buf = self.contents.clone
  585.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  586.     create_contents
  587.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  588.     buf.dispose
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ○ コマンドを挿入
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def insert_command(index, command)
  594.     @commands.insert(index, command)
  595.     @item_max = @commands.size
  596.     refresh_command
  597.     refresh
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ○ コマンドを削除
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def remove_command(command)
  603.     @commands.delete(command)
  604.     @item_max = @commands.size
  605.     refresh
  606.   end
  607.   end
  608. end

  609. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  610. #==============================================================================
  611. # ■ Window_MenuStatus
  612. #==============================================================================

  613. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 定数
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # ● ウィンドウ内容の作成
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   def create_contents
  622.     self.contents.dispose
  623.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  624.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  625.   end
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● 先頭の行の取得
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def top_row
  630.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 先頭の行の設定
  634.   #     row : 先頭に表示する行
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def top_row=(row)
  637.     super(row)
  638.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def page_row_max
  644.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  648.   #     index : 項目番号
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def item_rect(index)
  651.     rect = super(index)
  652.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  653.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  654.     return rect
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● リフレッシュ
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def refresh
  660.     @item_max = $game_party.members.size
  661.     create_contents
  662.     fill_stand_by_background
  663.     draw_member
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ○ パーティメンバー描画
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668. =begin  
  669.   def draw_member
  670.     for actor in $game_party.members
  671.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  672.       x = 104
  673.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  674.       draw_actor_name(actor, x, y)
  675.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  676.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  677.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  678.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  679.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  680.     end
  681.   end
  682. =end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ☆ パーティメンバー描画 再定义
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def draw_member
  687.     for actor in $game_party.members
  688.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  689.       x = 104
  690.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2 -13
  691.       draw_actor_name(actor, x, y)
  692.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  693.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  694.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  695.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  696.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  697.     end
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def fill_stand_by_background
  703.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  704.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  705.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  706.     if dh > 0
  707.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  708.     end
  709.   end
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ● カーソルの更新
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def update_cursor
  714.     if @index < 0               # カーソルなし
  715.       self.cursor_rect.empty
  716.     elsif @index < @item_max    # 通常
  717.       super
  718.     elsif @index >= 100         # 自分
  719.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  720.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  721.     else                        # 全体
  722.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  723.     end
  724.   end
  725. end

  726. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  727. #==============================================================================
  728. # ■ Window_ShopStatus
  729. #==============================================================================

  730. class Window_ShopStatus < Window_Base
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● ウィンドウ内容の作成
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def create_contents
  735.     self.contents.dispose
  736.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  737.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  738.   end
  739. end

  740. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  741. #==============================================================================
  742. # ■ Window_BattleStatus
  743. #==============================================================================

  744. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● ウィンドウ内容の作成
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def create_contents
  749.     self.contents.dispose
  750.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  751.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● リフレッシュ
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  757.   def refresh
  758.     create_contents

  759.     refresh_KGC_LargeParty
  760.   end
  761. end

  762. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  763. #==============================================================================
  764. # □ Window_PartyFormCaption
  765. #------------------------------------------------------------------------------
  766. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  767. #==============================================================================

  768. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● オブジェクト初期化
  771.   #     caption : 表示するキャプション
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   def initialize(caption = "")
  774.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  775.     self.z = 1500
  776.     @caption = caption
  777.     refresh
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● リフレッシュ
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def refresh
  783.     self.contents.clear
  784.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  785.   end
  786. end

  787. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  788. #==============================================================================
  789. # □ Window_PartyFormMember
  790. #------------------------------------------------------------------------------
  791. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  792. #==============================================================================

  793. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ○ 定数
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● 公開インスタンス変数
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● オブジェクト初期化
  804.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  805.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  806.   #     width   : ウィンドウの幅
  807.   #     height  : ウィンドウの高さ
  808.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  811.     super(x, y, width, height, spacing)
  812.     self.z = 1000
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● ウィンドウ内容の作成
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def create_contents
  818.     self.contents.dispose
  819.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  820.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● 先頭の行の取得
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def top_row
  826.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● 先頭の行の設定
  830.   #     row : 先頭に表示する行
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   def top_row=(row)
  833.     super(row)
  834.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def page_row_max
  840.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  841.   end
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  844.   #     index : 項目番号
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def item_rect(index)
  847.     rect = super(index)
  848.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  849.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  850.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  851.     return rect
  852.   end
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   # ○ 選択アクター取得
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   def actor
  857.     return @actors[self.index]
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● リフレッシュ
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def refresh
  863.     self.contents.clear
  864.     restore_member_list
  865.     draw_member
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ○ メンバーリスト修復
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.     def restore_member_list
  871.     # 継承先で定義
  872.   end
  873.     # ○ メンバー描画
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def draw_member
  876.     # 継承先で定義
  877.   end
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ○ 空欄アクター描画
  880.   #     index : 項目番号
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   def draw_empty_actor(index)
  883.     # 継承先で定義
  884.   end
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   # ○ 固定キャラ背景描画
  887.   #     index : 項目番号
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def draw_fixed_back(index)
  890.     rect = item_rect(index)
  891.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  895.   #     index : 項目番号
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def draw_selected_back(index)
  898.     rect = item_rect(index)
  899.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  900.   end
  901. end

  902. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  903. #==============================================================================
  904. # □ Window_PartyFormBattleMember
  905. #------------------------------------------------------------------------------
  906. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  907. #==============================================================================

  908. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 公開インスタンス変数
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● オブジェクト初期化
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def initialize
  917.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  918.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  919.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  920.       Graphics.width].min
  921.     self.width = nw

  922.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  923.     @column_max = width / column_width
  924.     @selected_index = nil
  925.     create_contents
  926.     refresh
  927.     self.active = true
  928.     self.index = 0
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ○ メンバーリスト修復
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def restore_member_list
  934.     @actors = $game_party.battle_members
  935.   end
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ○ メンバー描画
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def draw_member
  940.     @item_max.times { |i|
  941.       actor = @actors[i]
  942.       if actor == nil
  943.         draw_empty_actor(i)
  944.       else
  945.         if i == @selected_index
  946.           draw_selected_back(i)
  947.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  948.           draw_fixed_back(i)
  949.         end
  950.         rect = item_rect(i)
  951.         draw_actor_graphic(actor,
  952.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  953.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  954.       end
  955.     }
  956.   end
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ○ 空欄アクター描画
  959.   #     index : 項目番号
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   def draw_empty_actor(index)
  962.     rect = item_rect(index)
  963.     self.contents.font.color = system_color
  964.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  965.     self.contents.font.color = normal_color
  966.   end
  967. end

  968. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  969. #==============================================================================
  970. # □ Window_PartyFormAllMember
  971. #------------------------------------------------------------------------------
  972. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  973. #==============================================================================

  974. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● オブジェクト初期化
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def initialize
  979.     super(0, 0, 64, 64)
  980.     restore_member_list
  981.     @item_max = $game_party.all_members.size

  982.     # 各種サイズ計算
  983.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  984.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  985.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  986.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  987.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  988.     # 座標?サイズ調整
  989.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  990.     self.width = sw
  991.     self.height = sh

  992.     create_contents
  993.     refresh
  994.     self.active = false
  995.     self.index = 0
  996.   end
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   def actor_index
  1001.     return @index_offset + self.index
  1002.   end
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   # ○ メンバーリスト修復
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   def restore_member_list
  1007.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1008.       @actors = $game_party.all_members
  1009.       @index_offset = 0
  1010.     else
  1011.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1012.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1013.     end
  1014.   end
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   # ○ メンバー描画
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def draw_member
  1019.     @item_max.times { |i|
  1020.       actor = @actors[i]
  1021.       if actor == nil
  1022.         draw_empty_actor(i)
  1023.         next
  1024.       end

  1025.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1026.         draw_fixed_back(i)
  1027.       end
  1028.       rect = item_rect(i)
  1029.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1030.       draw_actor_graphic(actor,
  1031.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1032.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1033.         opacity)
  1034.     }
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1038.   #     actor   : アクター
  1039.   #     x       : 描画先 X 座標
  1040.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1041.   #     opacity : 不透明度
  1042.   #--------------------------------------------------------------------------
  1043.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1044.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1045.   end
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1048.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1049.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1050.   #     x               : 描画先 X 座標
  1051.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1052.   #     opacity         : 不透明度
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1055.     return if character_name == nil
  1056.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1057.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1058.     if sign != nil and sign.include?('$')
  1059.       cw = bitmap.width / 3
  1060.       ch = bitmap.height / 4
  1061.     else
  1062.       cw = bitmap.width / 12
  1063.       ch = bitmap.height / 8
  1064.     end
  1065.     n = character_index
  1066.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1067.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1068.   end
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ○ 空欄アクター描画
  1071.   #     index : 項目番号
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def draw_empty_actor(index)
  1074.     rect = item_rect(index)
  1075.     self.contents.font.color = system_color
  1076.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1077.     self.contents.font.color = normal_color
  1078.   end
  1079. end

  1080. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1081. #==============================================================================
  1082. # □ Window_PartyFormStatus
  1083. #------------------------------------------------------------------------------
  1084. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1085. #==============================================================================

  1086. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   # ● オブジェクト初期化
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   def initialize
  1091.     super(0, 0, 384, 128)
  1092.     self.z = 1000
  1093.     @actor = nil
  1094.     refresh
  1095.   end
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # ○ アクター設定
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   def set_actor(actor)
  1100.     if @actor != actor
  1101.       @actor = actor
  1102.       refresh
  1103.     end
  1104.   end
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   # ● リフレッシュ
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   def refresh
  1109.     self.contents.clear
  1110.     if @actor == nil
  1111.       return
  1112.     end

  1113.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1114.     dx = 104
  1115.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1116.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1117.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1118.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1119.     4.times { |i|
  1120.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1121.     }
  1122.   end
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   # ● 能力値の描画
  1125.   #     actor : アクター
  1126.   #     x     : 描画先 X 座標
  1127.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1128.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1129.   #     width : 描画幅
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1132.     case type
  1133.     when 0
  1134.       parameter_name = Vocab::atk
  1135.       parameter_value = actor.atk
  1136.     when 1
  1137.       parameter_name = Vocab::def
  1138.       parameter_value = actor.def
  1139.     when 2
  1140.       parameter_name = Vocab::spi
  1141.       parameter_value = actor.spi
  1142.     when 3
  1143.       parameter_name = Vocab::agi
  1144.       parameter_value = actor.agi
  1145.     end
  1146.     nw = width - 36
  1147.     self.contents.font.color = system_color
  1148.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1149.     self.contents.font.color = normal_color
  1150.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1151.   end
  1152. end

  1153. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1154. #==============================================================================
  1155. # □ Window_PartyFormControl
  1156. #------------------------------------------------------------------------------
  1157. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1158. #==============================================================================

  1159. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ○ 定数
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1164.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1165.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   # ● オブジェクト初期化
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   def initialize
  1170.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1171.     self.z = 1000
  1172.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1173.     refresh
  1174.   end
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   # ○ モード変更
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   def mode=(value)
  1179.     @mode = value
  1180.     refresh
  1181.   end
  1182.   #--------------------------------------------------------------------------
  1183.   # ● リフレッシュ
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   def refresh
  1186.     self.contents.clear
  1187.     case @mode
  1188.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1189.       buttons = [
  1190.         "A: 并列替换",
  1191.         "ESC: 终了",
  1192.         "回车: 决定",
  1193.       ]
  1194.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1195.       buttons = [
  1196.         "ESC: 取消",
  1197.         "回车: 决定",
  1198.       ]
  1199.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1200.       buttons = [
  1201.         "ESC: 取消",
  1202.         "回车: 决定"
  1203.       ]
  1204.     else
  1205.       return
  1206.     end

  1207.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1208.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1209.     }
  1210.   end
  1211. end

  1212. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1213. #==============================================================================
  1214. # ■ Scene_Title
  1215. #==============================================================================

  1216. class Scene_Title < Scene_Base
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1221.   def create_game_objects
  1222.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1223.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1224.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1225.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1226.     end
  1227.   end
  1228. end

  1229. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1230. #==============================================================================
  1231. # ■ Scene_Map
  1232. #==============================================================================

  1233. class Scene_Map < Scene_Base
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● 画面切り替えの実行
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1238.   def update_scene_change
  1239.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1240.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1241.       call_partyform
  1242.       return
  1243.     end

  1244.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def call_partyform
  1250.     $game_temp.next_scene = nil
  1251.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1252.   end
  1253. end

  1254. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1255. #==============================================================================
  1256. # ■ Scene_Menu
  1257. #==============================================================================

  1258. class Scene_Menu < Scene_Base
  1259.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1262.   #--------------------------------------------------------------------------
  1263.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1264.   def create_command_window
  1265.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1266.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1267.     @__command_partyform_index =
  1268.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1269.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1270.       $game_party.partyform_enable?)
  1271.     if @command_window.oy > 0
  1272.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1273.     end
  1274.     @command_window.index = @menu_index
  1275.   end
  1276.   end
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   # ● コマンド選択の更新
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1281.   def update_command_selection
  1282.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1283.     call_partyform_flag = false

  1284.     if Input.trigger?(Input::C)
  1285.       case @command_window.index
  1286.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1287.         call_partyform_flag = true
  1288.       end
  1289.     # パーティ編成ボタン押下
  1290.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1291.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1292.       call_partyform_flag = true
  1293.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1294.     end

  1295.     # パーティ編成画面に移行
  1296.     if call_partyform_flag
  1297.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1298.         Sound.play_buzzer
  1299.         return
  1300.       end
  1301.       Sound.play_decision
  1302.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1303.       return
  1304.     end

  1305.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1306.   end
  1307. end

  1308. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1309. #==============================================================================
  1310. # ■ Scene_Shop
  1311. #==============================================================================

  1312. unless $imported["HelpExtension"]
  1313. class Scene_Shop < Scene_Base
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ● フレーム更新
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1318.   def update
  1319.     # スクロール判定
  1320.     if !@command_window.active &&
  1321.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1322.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1323.       super
  1324.       update_menu_background
  1325.       update_scroll_status
  1326.       return
  1327.     else
  1328.       @status_window.cursor_rect.empty
  1329.     end

  1330.     udpate_KGC_LargeParty
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def update_scroll_status
  1336.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1337.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1338.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1339.     @status_window.update

  1340.     if Input.press?(Input::UP)
  1341.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1342.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1343.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1344.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1345.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1346.     end
  1347.   end
  1348. end
  1349. end

  1350. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1351. #==============================================================================
  1352. # □ Scene_PartyForm
  1353. #------------------------------------------------------------------------------
  1354. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1355. #==============================================================================

  1356. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1357.   #--------------------------------------------------------------------------
  1358.   # ○ 定数
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1361.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1362.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1363.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1364.   #--------------------------------------------------------------------------
  1365.   # ● オブジェクト初期化
  1366.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1367.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1368.   #--------------------------------------------------------------------------
  1369.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1370.     @menu_index = menu_index
  1371.     @host_scene = host_scene
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 開始処理
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def start
  1377.     super
  1378.     create_menu_background

  1379.     create_windows
  1380.     create_confirm_window
  1381.     adjust_window_location

  1382.     # 編成前のパーティを保存
  1383.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1384.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1385.   end
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   # ○ ウィンドウの作成
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   def create_windows
  1390.     # 編成用ウィンドウを作成
  1391.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1392.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1393.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1394.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1395.     # その他のウィンドウを作成
  1396.     @battle_member_caption_window =
  1397.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1398.     @party_member_caption_window =
  1399.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1400.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1401.   end
  1402.   #--------------------------------------------------------------------------
  1403.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1404.   #--------------------------------------------------------------------------
  1405.   def create_confirm_window
  1406.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1407.     @confirm_window =
  1408.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1409.     @confirm_window.index = 0
  1410.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1411.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1412.     @confirm_window.z = 2000
  1413.     @confirm_window.openness = 0
  1414.     @confirm_window.active = false
  1415.   end
  1416.   #--------------------------------------------------------------------------
  1417.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1418.   #--------------------------------------------------------------------------
  1419.   def adjust_window_location
  1420.     # 基準座標を計算
  1421.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1422.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1423.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1424.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1425.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  1426.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1427.     @battle_member_window.x = base_x
  1428.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1429.     @party_member_window.x = base_x
  1430.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1431.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1432.     @status_window.x = 0
  1433.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  1434.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1435.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1436.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1437.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1438.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1439.     @control_window.x = @status_window.width
  1440.     @control_window.y = @status_window.y
  1441.   end
  1442.   #--------------------------------------------------------------------------
  1443.   # ● 終了処理
  1444.   #--------------------------------------------------------------------------
  1445.   def terminate
  1446.     super
  1447.     dispose_menu_background
  1448.     @battle_member_window.dispose
  1449.     @party_member_window.dispose
  1450.     @status_window.dispose
  1451.     @battle_member_caption_window.dispose
  1452.     @party_member_caption_window.dispose
  1453.     @control_window.dispose
  1454.     @confirm_window.dispose
  1455.   end
  1456.   #--------------------------------------------------------------------------
  1457.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1458.   #--------------------------------------------------------------------------
  1459.   def create_menu_background
  1460.     super
  1461.     @menuback_sprite.z = 500
  1462.   end
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   # ● 元の画面へ戻る
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   def return_scene
  1467.     case @host_scene
  1468.     when HOST_MENU
  1469.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1470.     when HOST_MAP
  1471.       $scene = Scene_Map.new
  1472.     when HOST_BATTLE
  1473.       $scene = Scene_Battle.new
  1474.     end
  1475.     $game_player.refresh
  1476.   end
  1477.   #--------------------------------------------------------------------------
  1478.   # ● フレーム更新
  1479.   #--------------------------------------------------------------------------
  1480.   def update
  1481.     super
  1482.     update_menu_background
  1483.     update_window
  1484.     if @battle_member_window.active
  1485.       update_battle_member
  1486.     elsif @party_member_window.active
  1487.       update_party_member
  1488.     elsif @confirm_window.active
  1489.       update_confirm
  1490.     end
  1491.   end
  1492.   #--------------------------------------------------------------------------
  1493.   # ○ ウィンドウ更新
  1494.   #--------------------------------------------------------------------------
  1495.   def update_window
  1496.     @battle_member_window.update
  1497.     @party_member_window.update
  1498.     @status_window.update
  1499.     @battle_member_caption_window.update
  1500.     @party_member_caption_window.update
  1501.     @control_window.update
  1502.     @confirm_window.update
  1503.   end
  1504.   #--------------------------------------------------------------------------
  1505.   # ○ ウィンドウ再描画
  1506.   #--------------------------------------------------------------------------
  1507.   def refresh_window
  1508.     @battle_member_window.refresh
  1509.     @party_member_window.refresh
  1510.   end
  1511.   #--------------------------------------------------------------------------
  1512.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   def update_battle_member
  1515.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1516.     if Input.trigger?(Input::A)
  1517.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1518.         actor = @battle_member_window.actor
  1519.         # アクターを外せない場合
  1520.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1521.           Sound.play_buzzer
  1522.           return
  1523.         end
  1524.         # アクターを外す
  1525.         Sound.play_decision
  1526.         actors = $game_party.battle_members
  1527.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1528.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1529.         refresh_window
  1530.       end
  1531.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1532.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1533.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1534.         Sound.play_cancel
  1535.         show_confirm_window
  1536.       else                                            # 並び替え中
  1537.         # 並び替え解除
  1538.         Sound.play_cancel
  1539.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1540.         @battle_member_window.refresh
  1541.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1542.       end
  1543.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1544.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1545.         actor = @battle_member_window.actor
  1546.         # アクターを外せない場合
  1547.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1548.           Sound.play_buzzer
  1549.           return
  1550.         end
  1551.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1552.         Sound.play_decision
  1553.         @battle_member_window.active = false
  1554.         @party_member_window.active = true
  1555.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1556.       else                                            # 並び替え中
  1557.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1558.           Sound.play_buzzer
  1559.           return
  1560.         end
  1561.         # 並び替え実行
  1562.         Sound.play_decision
  1563.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1564.         index2 = @battle_member_window.index
  1565.         change_shift(index1, index2)
  1566.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1567.       end
  1568.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1569.       # 並び替え不可能な場合
  1570.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1571.         Sound.play_buzzer
  1572.         return
  1573.       end
  1574.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1575.         # 並び替え開始
  1576.         Sound.play_decision
  1577.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1578.         @battle_member_window.refresh
  1579.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1580.       else                                            # 並び替え中
  1581.         # 並び替え実行
  1582.         Sound.play_decision
  1583.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1584.         index2 = @battle_member_window.index
  1585.         change_shift(index1, index2)
  1586.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1587.       end
  1588.     end
  1589.   end
  1590.   #--------------------------------------------------------------------------
  1591.   # ○ 並び替え可否判定
  1592.   #--------------------------------------------------------------------------
  1593.   def can_change_shift?(actor)
  1594.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1595.     if actor == nil ||
  1596.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1597.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1598.       return false
  1599.     end
  1600.     return true
  1601.   end
  1602.   #--------------------------------------------------------------------------
  1603.   # ○ 並び替え
  1604.   #--------------------------------------------------------------------------
  1605.   def change_shift(index1, index2)
  1606.     # 位置を入れ替え
  1607.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1608.     # 選択済みインデックスをクリア
  1609.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1610.     refresh_window
  1611.   end
  1612.   #--------------------------------------------------------------------------
  1613.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   def update_party_member
  1616.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1617.     if Input.trigger?(Input::B)
  1618.       Sound.play_cancel
  1619.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1620.       @battle_member_window.active = true
  1621.       @party_member_window.active = false
  1622.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1623.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1624.       actor = @party_member_window.actor
  1625.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1626.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1627.         Sound.play_buzzer
  1628.         return
  1629.       end
  1630.       # アクターを入れ替え
  1631.       Sound.play_decision
  1632.       actors = $game_party.all_members
  1633.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1634.       if @battle_member_window.actor != nil
  1635.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1636.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1637.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1638.       end
  1639.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1640.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1641.       refresh_window
  1642.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1643.       @battle_member_window.active = true
  1644.       @party_member_window.active = false
  1645.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1646.     end
  1647.   end
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   def update_confirm
  1652.     if Input.trigger?(Input::B)
  1653.       Sound.play_cancel
  1654.       hide_confirm_window
  1655.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1656.       case @confirm_window.index
  1657.       when 0  # 編成完了
  1658.         # パーティが無効の場合
  1659.         unless battle_member_valid?
  1660.           Sound.play_buzzer
  1661.           return
  1662.         end
  1663.         Sound.play_decision
  1664.         return_scene
  1665.       when 1  # 編成中断
  1666.         Sound.play_decision
  1667.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1668.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1669.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1670.         return_scene
  1671.       when 2  # キャンセル
  1672.         Sound.play_cancel
  1673.         hide_confirm_window
  1674.       end
  1675.     end
  1676.   end
  1677.   #--------------------------------------------------------------------------
  1678.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1679.   #--------------------------------------------------------------------------
  1680.   def battle_member_valid?
  1681.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1682.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1683.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1684.     }
  1685.     return false
  1686.   end
  1687.   #--------------------------------------------------------------------------
  1688.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1689.   #--------------------------------------------------------------------------
  1690.   def show_confirm_window
  1691.     if @battle_member_window.active
  1692.       @last_active_window = @battle_member_window
  1693.     else
  1694.       @last_active_window = @party_member_window
  1695.     end
  1696.     @battle_member_window.active = false
  1697.     @party_member_window.active = false

  1698.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1699.     @confirm_window.open
  1700.     @confirm_window.active = true
  1701.   end
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   def hide_confirm_window
  1706.     @confirm_window.active = false
  1707.     @confirm_window.close
  1708.     @last_active_window.active = true
  1709.   end
  1710. end

  1711. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1712. #==============================================================================
  1713. # ■ Scene_Battle
  1714. #==============================================================================

  1715. class Scene_Battle < Scene_Base
  1716.   #--------------------------------------------------------------------------
  1717.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1720.   def wait_for_message
  1721.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1722.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1723.   end
  1724.   #--------------------------------------------------------------------------
  1725.   # ● レベルアップの表示
  1726.   #--------------------------------------------------------------------------
  1727.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1728.   def display_level_up
  1729.     @ignore_wait_for_message = true

  1730.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1731.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1732.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1733.       if actor.exist?
  1734.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1735.       end
  1736.     }
  1737.     @ignore_wait_for_message = false
  1738.     wait_for_message
  1739.   end
  1740.   #--------------------------------------------------------------------------
  1741.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1742.   #--------------------------------------------------------------------------
  1743.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1744.   def start_party_command_selection
  1745.     if $game_temp.in_battle
  1746.       @status_window.index = 0
  1747.     end

  1748.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1749.   end

  1750.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1751.   #--------------------------------------------------------------------------
  1752.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1753.   #--------------------------------------------------------------------------
  1754.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1755.   def create_info_viewport
  1756.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1757.     @__command_partyform_index =
  1758.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1759.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1760.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1761.   end
  1762.   #--------------------------------------------------------------------------
  1763.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1764.   #--------------------------------------------------------------------------
  1765.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1766.   def update_party_command_selection
  1767.     if Input.trigger?(Input::C)
  1768.       case @party_command_window.index
  1769.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1770.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1771.           Sound.play_buzzer
  1772.           return
  1773.         end
  1774.         Sound.play_decision
  1775.         process_partyform
  1776.         return
  1777.       end
  1778.     end

  1779.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1780.   end
  1781.   #--------------------------------------------------------------------------
  1782.   # ○ パーティ編成の処理
  1783.   #--------------------------------------------------------------------------
  1784.   def process_partyform
  1785.     Graphics.freeze
  1786.     snapshot_for_background
  1787.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1788.     $scene.main
  1789.     $scene = self
  1790.     @status_window.refresh
  1791.     perform_transition
  1792.   end
  1793.   end
  1794. end
复制代码
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发表于 2011-10-26 12:44:48 | 只看该作者
这么长....
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 楼主| 发表于 2011-10-26 13:02:25 | 只看该作者
如果有独立的去掉“战斗/逃跑”选项的脚本的脚本(而不是修改默认脚本)

那就最好了
roguelike求生RPG研发中....
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发表于 2011-10-26 13:34:11 | 只看该作者
嗯……是要去掉队伍指令(Window_PartyCommand)留下角色指令(Window_ActorCommand)吗?

点评

是啊  发表于 2011-10-26 13:38
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发表于 2011-10-26 19:06:41 | 只看该作者
把你出错那个信息框截图给我
黑之结界勇士
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