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[讨论] [VX][教程?]简易的精灵村庄制作……

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贵宾短篇七萝莉正太组冠军

发表于 2011-11-10 03:58:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 皮卡星 于 2011-11-10 23:19 编辑

其实我发本教程(?)只是因为太闲了……
因为没有包含什么技术,所以大家可以直接无视囧~~
完成品:
cap001.png
附上教程:
QQ截图20111109194827.png
QQ截图20111109194909.png
QQ截图20111109194948.png
QQ截图20111109195024.png
QQ截图20111109195200.png
QQ截图20111109195316.png
QQ截图20111109195344.png
QQ截图20111109195429.png
QQ截图20111109195457.png
QQ截图20111109195638.png
QQ截图20111109195844.png
QQ截图20111109200041.png
QQ截图20111109200112.png
QQ截图20111109200244.png
QQ截图20111109200926.png
QQ截图20111109200946.png
QQ截图20111109201215.png
QQ截图20111109201339.png
QQ截图20111109201429.png
QQ截图20111109201500.png
QQ截图20111109201546.png
QQ截图20111109201654.png
QQ截图20111109201721.png
QQ截图20111109201833.png
QQ截图20111109201918.png
QQ截图20111109202025.png
QQ截图20111109202046.png
QQ截图20111109202150.png
QQ截图20111109202301.png
QQ截图20111109202432.png
QQ截图20111109202720.png
QQ截图20111109203125.png
QQ截图20111109204251.png
好长的教程=口=||
嘛,其实能给点糖就好了……
并不是因为教程哦~~~是因为我写了这教程很Orz


PS:那个阴影好囧,我以后再也不用默认阴影了
PS:附上FIX脚本:
  1. #===========================================================================
  2. #    Fix Pictures to Map
  3. #    Version: 1.1
  4. #    Author: modern algebra (rmrk.net)
  5. #    Date: August 15, 2010
  6. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  7. #  Description:
  8. #
  9. #    This allows you to set the position of a picture by the X and Y position
  10. #   of the map, rather than the screen, so that the picture won't move with you
  11. #   when the screen scrolls. It also has a couple other features, such as
  12. #   allowing you to set the Z value to show below characters, or below the
  13. #   tiles to add another parallax (kind of).
  14. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  15. #  Instructions:
  16. #
  17. #    Paste this script into its own slot above Main and below Materials in the
  18. #   Script Editor (F11).
  19. #
  20. #    This switch is run by two switches and one variable that you specify.
  21. #   They are:
  22. #      FPM_SWITCH - This switch toggles the fix pictures feature. When this
  23. #          switch is ON and a picture is shown, then that picture will be fixed
  24. #          to the map coordinates you specify, not to the screen. This means
  25. #          that if the screen scrolls, the picture will not scroll with it. It
  26. #          is useful if you want to use a picture as an additional map layer,
  27. #          or as a parallax. Note that this still sets it to pixels, so if you
  28. #          want a picture to show up at the map coordinates 1, 2, you would set
  29. #          it to 32, 64. To specify which switch should be used to control this
  30. #          feature, go to line 56 and change the value to the ID of the switch
  31. #          you want to use to control this feature.
  32. #      FPM_Z_VARIABLE - This allows you to set the priority of the picture.
  33. #          When showing a picture, the value of this ariable will determine the
  34. #          z value of the picture. When the variable with this ID is set to 0,
  35. #          the pictures are shown at their normal z value. Setting this
  36. #          variable to 1 will place it below characters but above non-star
  37. #          tiles. Setting this variable to 2 will draw the picture above all
  38. #          tiles and characters except for "Above Characters" Events. Setting
  39. #          it to 3 will put it below all tiles and characters but above the
  40. #          parallax. Setting it to 4 will put it below everything, including
  41. #          the parallax. Setting it to any other value directly sets the z of
  42. #          that sprite to that value. To specify which variable controls this
  43. #          feature, go to line 58 and set FPM_Z_VARIABLE to the ID of the
  44. #          variable you want to use.
  45. #==============================================================================
  46. FPM_SWITCH = 17         # See line 22
  47. FPM_Z_VARIABLE = 17     # See line 32
  48. #==============================================================================
  49. # ** Game_Picture
  50. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  51. #  Summary of Changes:
  52. #    attr_reader - map_locked
  53. #    aliased method - initialize, show
  54. #==============================================================================

  55. class Game_Picture
  56.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  57.   # * Public Instance Variables
  58.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  59.   attr_reader :map_locked
  60.   attr_reader :fpm_viewport
  61.   attr_reader :fpm_z
  62.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  63.   # * Object Initialization
  64.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  65.   alias malg_fixpicmp_initz_6yh3 initialize
  66.   def initialize (*args)
  67.     @map_locked = false
  68.     @fpm_viewport = false
  69.     malg_fixpicmp_initz_6yh3 (*args) # Run Original Method
  70.     @fpm_z = 100 + self.number
  71.   end
  72.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  73.   # * Show Picture
  74.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  75.   alias ma_fxpm_showpic_2dx4 show
  76.   def show (*args)
  77.     ma_fxpm_showpic_2dx4 (*args) # Run Original Method
  78.     @map_locked = $game_switches[FPM_SWITCH]
  79.     @fpm_viewport = ($game_variables[FPM_Z_VARIABLE] != 0) && ($game_variables[FPM_Z_VARIABLE] <= 300)
  80.     if @fpm_viewport
  81.       @fpm_z = case $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
  82.       when 1 then 0
  83.       when 2 then 200
  84.       when 3 then -50
  85.       when 4 then -150
  86.       else
  87.         @fpm_z = $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
  88.       end
  89.     else
  90.       @fpm_z = 100 + self.number
  91.     end
  92.   end
  93. end

  94. #==============================================================================
  95. # ** Sprite_Picture
  96. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  97. #  Summary of Changes:
  98. #    new attr_accessor - fpm_vp1, fpm_vp2
  99. #    aliased method - update
  100. #==============================================================================

  101. class Sprite_Picture
  102.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  103.   # * Public Instance Variables
  104.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  105.   attr_accessor :fpm_vp1
  106.   attr_accessor :fpm_vp2
  107.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  108.   # * Frame Update
  109.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  110.   alias ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 update
  111.   def update (*args)
  112.     pic_name = @picture_name
  113.     ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 (*args) # Run Original Method
  114.     if pic_name != @picture_name
  115.       self.viewport = @picture.fpm_viewport ? @fpm_vp1 : @fpm_vp2
  116.       @picture_name = pic_name if self.viewport.nil?
  117.       self.ox, self.oy = 0, 0 # Reset OX and OY for new picture
  118.     end
  119.     if @picture.map_locked
  120.       self.ox, self.oy = $game_map.display_x / 8, $game_map.display_y / 8
  121.     end
  122.     self.z = @picture.fpm_z
  123.   end
  124. end

  125. #==============================================================================
  126. # ** Spriteset_Map
  127. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  128. #  Summary of Changes:
  129. #    aliased method - create_pictures
  130. #==============================================================================

  131. class Spriteset_Map
  132.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  133.   # * Create Pictures
  134.   #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  135.   alias malg_fxpix_crtpi_5oq1 create_pictures
  136.   def create_pictures (*args)
  137.     malg_fxpix_crtpi_5oq1 (*args) # Run Original Method
  138.     @picture_sprites.each { |sprite|
  139.       sprite.fpm_vp1 = @viewport1
  140.       sprite.fpm_vp2 = @viewport2
  141.     }
  142.   end
  143. end
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DeathKing + 176 儿童节糖果
MSQ + 60 受教了~~=W=
月夜神音 + 120 糖~

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发表于 2011-11-10 04:38:53 | 显示全部楼层
阴影那儿果然很囧……
话说可以用脚本把它给弄不见
  1. # Ultimate shadow remover! v1.1
  2. class Game_Map
  3.   alias gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup setup
  4.   def setup(*args)
  5.     gamebaker_goodbyeshadow_oldsetup(*args)
  6.     goodbye_shadows
  7.   end

  8.   def goodbye_shadows
  9.     for x in 0...$game_map.data.xsize
  10.       for y in 0...$game_map.data.ysize
  11.         if $game_map.data[x,y,1] == 0
  12.           $game_map.data[x,y,1] = $game_map.data[x,y,0]
  13.         end
  14.       end
  15.     end
  16.   end
  17. end
复制代码
存在与消失也是用这脚本的说………泪…

点评

脑子不好,记不得了……目前准备开新坑…………远目…………  发表于 2011-11-10 05:24
从头再来吧少年 - - 至少剧情和制作思路还装在你脑子里不是么……  发表于 2011-11-10 05:16
找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
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发表于 2011-11-10 05:09:01 | 显示全部楼层
当教程的话还是用RTP比较好,毕竟大多数新手不会上网去找外来素材的。
其实在DND设定中,精灵是精通魔法的种族,精灵的城镇应该有些魔法气息才对,这个更像人族。

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感谢吐槽(雾)  发表于 2011-11-10 20:51
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发表于 2011-11-10 13:32:46 | 显示全部楼层
果然不一样~~太犀利了~~

我这样的地图渣可挑不出什么毛病~~

赞个~~{:nm_4:}
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发表于 2011-11-10 23:08:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 DeathKing 于 2011-11-10 23:18 编辑

小诡异,PS好然后以远景的方式导入RM?

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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 楼主| 发表于 2011-11-10 23:17:57 | 显示全部楼层
DeathKing 发表于 2011-11-10 23:08
小诡异,PS好然后以愿景的方式导入RM?

前辈打错字了……
话说远景导入的话会牺牲质量的……
可以用modern algebra童鞋制作的Fix脚本
或者Hanzo的Ultimate Overlay……
话说设置通行神马的真麻烦Orz

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发表于 2011-11-10 23:21:40 | 显示全部楼层
皮卡星 发表于 2011-11-10 23:17
前辈打错字了……
话说远景导入的话会牺牲质量的……
可以用modern algebra童鞋制作的Fix脚本

错别字改正了……

没试过这种方法(看来我算是保守派嘛{:nm_8:}),看样子可以突破很多VX地图编辑器的局限,很有诱惑力啊。MA那位童鞋的ID取得真好……近代代数……

点评

VS不就用了拿东西的么……  发表于 2011-11-10 23:28
还有SwapXT神马的……捂脸  发表于 2011-11-10 23:25

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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发表于 2011-11-11 00:09:38 | 显示全部楼层
又见技术画地图方法……
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虚空人形

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贵宾

发表于 2011-11-11 14:15:12 | 显示全部楼层
     技术很不错啊,顶,不用那么谦虚吧?

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因为外站有类似的教程了  发表于 2011-11-11 16:39
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嗜谎者

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发表于 2012-8-29 22:28:52 | 显示全部楼层
再次看了一遍教程,比新人时候感触更多了。。。不过总之,师傅就是触手无误。。。
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