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[已经过期] 修改XAS系统UI的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-11-13 12:04:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Mirror♪ 于 2011-11-13 12:10 编辑

把XAS系统的必杀技槽界面修改了一下,结果必杀技满了(必杀技等级为4的时候)的时候必杀技槽不见了= =

满的时候:



正常的时候:



有关的脚本:
  1. #==============================================================================#
  2. # MOG_XAS_必杀技系统 3.2                                                       #
  3. #==============================================================================#   
  4. #==============================================================================#
  5. #                                     描述                                     #
  6. #==============================================================================#
  7. # 必杀技系统是一种设定:当你达到特定的必杀技等级的时候可以使用必杀技。         #
  8. #==============================================================================#
  9. # 你可以用开关8(默认)来控制是否使用此项功能。                                #
  10. #==============================================================================#
  11. # 按ALT键(默认)使用必杀技。                                                  #
  12. #==============================================================================#
  13. # 假如你希望你是用一个TOOL攻击的时候增加必杀技值槽,请检查SKILL表格中的OVD。   #
  14. #==============================================================================#
  15. # 可以使用变量11(默认)来设置必杀技等级的最大值。                             #
  16. #==============================================================================#
  17. #                                                                              #
  18. # 需要的图片:                                                                  #
  19. #                                                                              #
  20. # Hud_OV_Fire                                                                  #
  21. # Hud_OV_Layout                                                                #
  22. # Hud_OV_Meter                                                                 #
  23. # Hud_OV_Number                                                                #
  24. #                                                                              #
  25. # 所有图片请务必放在Windowskins文件夹中.                                       #
  26. #                                                                              #
  27. #==============================================================================#

  28. module MOG
  29. # 用来储存必杀技等级的最大值的变量ID.....................................[变量]
  30.   OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID = 11
  31. # 施放每级必杀时调用的技能ID。
  32.   OVD_LEVEL = {
  33.   1=> 44, #必杀技LV 1 (技能的ID)
  34.   2=> 45, #必杀技LV 2 (技能的ID)
  35.   3=> 46, #必杀技LV 3 (技能的ID)
  36.   4=> 47  #必杀技LV 4 (技能的ID)
  37.   }
  38.   
  39. #==============================================================================#
  40. # 格式: A=>B                                                                   #
  41. #                                                                              #
  42. # A = TOOL的ID (顺序请参考数据库中技能的顺序)                                  #
  43. # B = 得到的必杀点数                                                           #
  44. #==============================================================================#
  45.   
  46.   OVD_GAIN = {
  47.   1=>3,     #技能 ID 1 (得到3点)
  48.   2=>3,     #技能 ID 2 (得到5点)
  49.   3=>3,     #技能 ID 2 (得到5点)
  50.   4=>4,     #技能 ID 4 (得到6点)
  51.   5=>5,     #技能 ID 5 (得到4点)
  52.   6=>3,     #技能 ID 6 (得到3点)
  53.   104=>1,   #技能 ID 104 (得到1点)
  54.   105=>0
  55.   }
  56.   
  57. # 设置得到的默认点数.....................................................[其他]
  58.   OVD_DEFAULT_GAIN  = 2
  59. # 使用必杀技............................................................[ALT键]
  60.   OVD_KEY = Input::ALT
  61. # 可以使用必杀技时播放的动画.
  62.   OVDANI = 1
  63. # 当你填充必杀值槽时显示的文字...........................................[文字]
  64.   OVDTEXT = "Overdrive!"
  65. # 当必杀技结束的时候播放的音效.
  66.   OVDSEOFF = "003-System03"
  67. # 当必杀系统被关闭的时候显示的文字.......................................[文字]
  68.   OVDOFF_TEXT = ""
  69. # 必杀技系统的伤害效率...................................................[其他]
  70.   OVD_DAMAGE_EFFICACY = 100
  71. # 用来控制是否使用必杀技系统的开关ID.....................................[开关]
  72.   XAS_OVDVIS = 8
  73. # 必杀技系统的动态显示窗口的X坐标..........................[动态显示窗口的位置]
  74.   OV_HUD_X = 15
  75. # 必杀技系统的动态显示窗口的Y坐标..........................[动态显示窗口的位置]
  76.   OV_HUD_Y = 350
  77. # 必杀技系统的必杀值槽的X坐标..............................[动态显示窗口的位置]
  78.   OV_METER_X = 7#22
  79. # 必杀技系统的必杀值槽的Y坐标..............................[动态显示窗口的位置]
  80.   OV_METER_Y = 8#21
  81. # 必杀技系统的必杀等级的X坐标..............................[动态显示窗口的位置]
  82.   OV_NUMBER_X = -5
  83. # 必杀技系统的必杀等级的Y坐标..............................[动态显示窗口的位置]
  84.   OV_NUMBER_Y = 13  
  85. # 动态显示窗口是否透明?.................................................[是/否]
  86.   OVD_FADE = true
  87. # 必杀值槽的长度. 这在使用褪去时会有影响.
  88.   OVD_HUD_SIZE_X = 100
  89. # CT槽的长度. 这在使用褪去时会有影响.
  90.   OVD_HUD_SIZE_Y = 50
  91.   
  92. end  
  93. #==============================================================================
  94. # Overdrive Sprite
  95. #==============================================================================
  96. class Overdrive_Sprite < Sprite
  97.   include MOG
  98.   
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. # 初始化
  101. #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def initialize(viewport)
  103.     super(viewport)
  104.     @actor = $game_party.actors[0]
  105.     return if @actor == nil  
  106.     @ovdmaxlevel = $game_variables[OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID]
  107.     $game_system.xasovd_lv = @ovdmaxlevel if $game_system.xasovd_lv > @ovdmaxlevel
  108.     @ovd_level = $game_system.xasovd_lv   
  109.     @overdrive = $game_system.xasovd_gauge
  110.     @overdrive_ref = @overdrive_old
  111.     hud_size_x = OVD_HUD_SIZE_X
  112.     hud_size_y = OVD_HUD_SIZE_Y
  113.     @oc_range_x = hud_size_x + OV_HUD_X
  114.     @oc_range_y = hud_size_y + OV_HUD_Y   
  115.     #必杀值槽
  116.     @ovd_meter_flow = 0
  117.     @ovd_meter_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_OV_Meter")
  118.     @ovd_meter_bitmap = Bitmap.new(@ovd_meter_image.width,@ovd_meter_image.height)
  119.     @ovd_meter_range = @ovd_meter_image.width# / 3
  120.     @ovd_meter_height = @ovd_meter_image.height# / 2
  121.     @ovd_meter_width = @ovd_meter_range * $game_system.xasovd_gauge / 100  
  122.     @ovd_meter_src_rect = Rect.new(@ovd_meter_range, 0, @ovd_meter_width, @ovd_meter_height)
  123.     @ovd_meter_bitmap.blt(0,0, @ovd_meter_image, @ovd_meter_src_rect)
  124.     @ovd_meter_sprite = Sprite.new
  125.     @ovd_meter_sprite.bitmap = @ovd_meter_bitmap
  126.     @ovd_meter_sprite.z = 5007
  127.     @ovd_meter_sprite.x = OV_METER_X + OV_HUD_X
  128.     @ovd_meter_sprite.y = OV_METER_Y + OV_HUD_Y
  129.     ovd_meter_flow_update   
  130.     #构图
  131.     @ovd_lay_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_OV_Layout")
  132.     @ovd_lay_bitmap = Bitmap.new(@ovd_lay_image.width,@ovd_lay_image.height)
  133.     @ovd_lay_width = @ovd_lay_image.width   
  134.     @ovd_lay_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@ovd_lay_width, @ovd_lay_image.height)
  135.     @ovd_lay_bitmap.blt(0,0, @ovd_lay_image, @ovd_lay_src_rect_back)   
  136.     @ovd_lay_sprite = Sprite.new
  137.     @ovd_lay_sprite.bitmap = @ovd_lay_bitmap
  138.     @ovd_lay_sprite.z = 5006
  139.     @ovd_lay_sprite.x =  OV_HUD_X
  140.     @ovd_lay_sprite.y =  OV_HUD_Y      
  141.     #火
  142.     @ov3_flow = 0
  143.     @ov3_flow_speed = 0
  144.     @ov3_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_OV_Fire")
  145.     @ov3_bitmap = Bitmap.new(@ov3_image.width,@ov3_image.height)
  146.     @ov3_width = @ov3_image.width / 4   
  147.     @ov3_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@ov3_width, @ov3_image.height)
  148.     @ov3_bitmap.blt(0,0, @ov3_image, @ov3_src_rect_back)   
  149.     @ov3_sprite = Sprite.new
  150.     @ov3_sprite.bitmap = @ov3_bitmap
  151.     @ov3_sprite.z = 5008
  152.     @ov3_sprite.x = -5 + @ovd_meter_width  + OV_METER_X + OV_HUD_X
  153.     @ov3_sprite.y = -10 + OV_METER_Y + OV_HUD_Y   
  154.     fire_update   
  155.     #数字
  156.     @ov2_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_OV_Number")
  157.     @ov2_number_bitmap = Bitmap.new(@ov2_number_image.width,@ov2_number_image.height)
  158.     @ov2_number_sprite = Sprite.new
  159.     @ov2_number_sprite.bitmap = @ov2_number_bitmap
  160.     @ov2_number_sprite.z = 5007
  161.     @ov2_number_sprite.x = OV_NUMBER_X + OV_HUD_X
  162.     @ov2_number_sprite.y = OV_NUMBER_Y + OV_HUD_Y
  163.     @ov2_im_cw = @ov2_number_image.width / 10
  164.     @ov2_im_ch = @ov2_number_image.height     
  165.     @ov2_src_rect = Rect.new(@ov2_im_cw,0, @ov2_im_cw, @ov2_im_ch)
  166.     @ov2_number_text = @ovd_level.abs.to_s.split(//)
  167.     for r in 0..@ov2_number_text.size - 1
  168.        @ov2_number_abs = @ov2_number_text[r].to_i
  169.        @ov2_src_rect = Rect.new(@ov2_im_cw * @ov2_number_abs, 0, @ov2_im_cw, @ov2_im_ch)
  170.        @ov2_number_bitmap.blt(0 + ((@ov2_im_cw - 7) *  r), 0, @ov2_number_image, @ov2_src_rect)        
  171.     end      
  172.     visible_update  
  173.   end
  174.   
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. # 释放
  177. #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def dispose
  179.     return if @actor == nil
  180.     #必杀值槽释放
  181.     @ovd_lay_sprite.bitmap.dispose
  182.     @ovd_lay_sprite.bitmap = nil
  183.     @ovd_lay_sprite.dispose
  184.     @ovd_lay_sprite = nil  
  185.     @ovd_lay_bitmap.dispose
  186.     @ovd_lay_bitmap = nil        
  187.     #必杀表格释放
  188.     @ovd_meter_sprite.bitmap.dispose
  189.     @ovd_meter_sprite.bitmap = nil
  190.     @ovd_meter_sprite.dispose
  191.     @ovd_meter_sprite = nil  
  192.     @ovd_meter_bitmap.dispose
  193.     @ovd_meter_bitmap = nil
  194.     #必杀火释放   
  195.     @ov3_sprite.bitmap.dispose
  196.     @ov3_sprite.bitmap = nil
  197.     @ov3_sprite.dispose
  198.     @ov3_sprite = nil   
  199.     @ov3_bitmap.dispose
  200.     @ov3_bitmap = nil  
  201.     #必杀数字释放
  202.     @ov2_number_sprite.bitmap.dispose
  203.     @ov2_number_sprite.bitmap = nil
  204.     @ov2_number_sprite.dispose
  205.     @ov2_number_sprite = nil
  206.     @ov2_number_bitmap.dispose
  207.     @ov2_number_bitmap = nil        
  208.   end
  209.   
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. # 刷新
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def update
  214.     return if @actor == nil  
  215.     visible_update
  216.     ovd_meter_flow_update
  217.     ovd_fade
  218.     fire_update
  219.     if @ovdmaxlevel != $game_variables[OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID] or
  220.        @ovd_level != $game_system.xasovd_lv
  221.        level_update  
  222.     end
  223.   end
  224.   
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # 必杀技褪去
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def ovd_fade
  229.     if MOG::OVD_FADE == true
  230.       x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
  231.       y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
  232.       if x < @oc_range_x and x > OV_HUD_X - 20 and
  233.          y > OV_HUD_Y - 15 and y < @oc_range_y and
  234.              @ov2_number_sprite.opacity > 120
  235.         @ov2_number_sprite.opacity -= 10
  236.         @ovd_lay_sprite.opacity -= 10
  237.         @ovd_meter_sprite.opacity -= 10
  238.         @ov3_sprite.opacity -= 10
  239.         @ov2_number_sprite.opacity -= 10     
  240.       elsif @ov2_number_sprite.opacity < 255
  241.         @ov2_number_sprite.opacity += 10
  242.         @ovd_lay_sprite.opacity += 10
  243.         @ovd_meter_sprite.opacity += 10
  244.         @ov3_sprite.opacity += 10
  245.         @ov2_number_sprite.opacity += 10
  246.       end
  247.     end     
  248.   end  
  249.   
  250. #--------------------------------------------------------------------------
  251. # 可视性刷新
  252. #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def visible_update
  254.    #可视
  255.    if $game_switches[MOG::XAS_OVDVIS] == true
  256.       @ov2_number_sprite.visible = false
  257.       @ovd_lay_sprite.visible = false
  258.       @ovd_meter_sprite.visible = false
  259.       @ov3_sprite.visible = false
  260.       @ov2_number_sprite.visible = false
  261.    else  
  262.       @ov2_number_sprite.visible = true
  263.       @ovd_lay_sprite.visible = true
  264.       @ovd_meter_sprite.visible = true
  265.       @ov3_sprite.visible = true
  266.       @ov2_number_sprite.visible = true     
  267.    end  
  268.   end  

  269. #--------------------------------------------------------------------------
  270. # 等级提升
  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def level_update
  273.     @ovdmaxlevel = $game_variables[OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID]
  274.     $game_system.xasovd_lv = @ovdmaxlevel if $game_system.xasovd_lv > @ovdmaxlevel
  275.     @ovd_level = $game_system.xasovd_lv
  276.     @ov2_number_sprite.bitmap.clear
  277.     @ov2_src_rect = Rect.new(@ov2_im_cw,0, @ov2_im_cw, @ov2_im_ch)
  278.     @ov2_number_text = @ovd_level.abs.to_s.split(//)
  279.     for r in 0..@ov2_number_text.size - 1
  280.        @ov2_number_abs = @ov2_number_text[r].to_i
  281.        @ov2_src_rect = Rect.new(@ov2_im_cw * @ov2_number_abs, 0, @ov2_im_cw, @ov2_im_ch)
  282.        @ov2_number_bitmap.blt(0 + ((@ov2_im_cw - 7) *  r), 0, @ov2_number_image, @ov2_src_rect)        
  283.      end      
  284.     unless $game_system.xasovd_lv == 0
  285.        $game_player.animation_id = OVDANI
  286.        $game_temp.misc_text = OVDTEXT      
  287.        $game_temp.misc_text_time = 25
  288.        $game_temp.misc_text_pop = true        
  289.        if $game_system.xasovd_lv == @ovdmaxlevel
  290.           text = " Max"  
  291.        else
  292.           text = $game_system.xasovd_lv  
  293.        end  
  294.        $game_temp.ifw_text = "Overdrive LV " +  text.to_s
  295.        $game_temp.ifw_active = true      
  296.     end   
  297.   end
  298.    
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300. # 火的刷新
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def fire_update
  303.     @ov3_sprite.bitmap.clear
  304.     @ov3_flow_speed += 1
  305.     if @ov3_flow_speed > 3
  306.       @ov3_flow += 1
  307.       @ov3_flow_speed = 0
  308.     end
  309.     @ov3_flow = 0 if @ov3_flow >= 4   
  310.     @ov3_src_rect_back = Rect.new(@ov3_width * @ov3_flow, 0,@ov3_width, @ov3_image.height)
  311.     @ov3_bitmap.blt(0,0, @ov3_image, @ov3_src_rect_back)     
  312.     @ov3_sprite.x = -5 + @ovd_meter_width  + OV_METER_X + OV_HUD_X
  313.     @ov3_sprite.y = -10 + OV_METER_Y + OV_HUD_Y        
  314.   end
  315.   
  316. #--------------------------------------------------------------------------
  317. # 必杀技表格刷新
  318. #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def ovd_meter_flow_update
  320.     @ovd_meter_sprite.bitmap.clear
  321.     if $game_system.xasovd_lv == @ovdmaxlevel
  322.     @ovd_meter_width = @ovd_meter_range   
  323.     ovd_y = @ovd_meter_height
  324.     else
  325.     @ovd_meter_width = @ovd_meter_range * $game_system.xasovd_gauge / 100  
  326.     ovd_y = 0
  327.     end      
  328.     @ovd_meter_src_rect = Rect.new(@ovd_meter_flow, ovd_y, @ovd_meter_width, @ovd_meter_height)
  329.     @ovd_meter_bitmap.blt(0,0, @ovd_meter_image, @ovd_meter_src_rect)
  330.     @ovd_meter_flow += 5  
  331.     if @ovd_meter_flow >= @ovd_meter_image.width - @ovd_meter_range
  332.        @ovd_meter_flow = 0  
  333.     end      
  334.   end     
  335.   
  336. end
  337. #-------------------------------------------------------------------------------
  338. # Scene_Map
  339. #-------------------------------------------------------------------------------
  340. class Scene_Map  
  341.   
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # Main
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345.   alias ovd_main main
  346.   def main
  347.       @ovd_viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  348.       @ovd_viewport.z = 9999     
  349.       @ovd = Overdrive_Sprite.new(@ovd_viewport)
  350.     ovd_main   
  351.       @ovd.dispose
  352.       @acthud = nil
  353.       @ovd_viewport.dispose
  354.       @ovd_viewport = nil
  355.   end  
  356.    
  357. #--------------------------------------------------------------------------
  358. # 刷新
  359. #--------------------------------------------------------------------------
  360.   alias ovd_update update
  361.   def update
  362.     ovd_update
  363.     @ovd.update
  364.   end
  365.   
  366. end
  367. #==============================================================================
  368. # Game_System
  369. #==============================================================================
  370. class Game_System
  371.   attr_accessor :xasovd_gauge   
  372.   attr_accessor :xasovd_lv
  373.   
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375. # 初始化
  376. #--------------------------------------------------------------------------
  377.   alias mog_xasovd_initialize initialize
  378.   def initialize
  379.     mog_xasovd_initialize
  380.     @xasovd_gauge = 0
  381.     @xasovd_lv = 0
  382.   end
  383.   
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # Xasovd Gauge
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def xasovd_gauge
  388.     n = [[@xasovd_gauge, 0].max, 100].min
  389.     return n   
  390.   end      

  391. end
  392. #==============================================================================
  393. # Game_Battler
  394. #==============================================================================
  395. class Game_Battler
  396. include MOG

  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # 攻击效果
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias mog_xasovd_attack_effect attack_effect
  401.   def attack_effect(attacker)
  402.       mog_xasovd_attack_effect(attacker)
  403.       ovdmaxlevel = $game_variables[OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID]
  404.       if $game_switches[XAS_OVDVIS] == false and
  405.          self.damage.to_i > 0 and ovdmaxlevel > 0 and
  406.          attacker.is_a?(Game_Enemy)
  407.            if $game_system.xasovd_lv < ovdmaxlevel
  408.              dmg = self.damage * OVD_DAMAGE_EFFICACY / self.maxhp
  409.              dmg = 3 if dmg < 3      
  410.              $game_system.xasovd_gauge += 3 + dmg
  411.              ovd_gain(ovdmaxlevel)  
  412.           end         
  413.       end   
  414.   end
  415.   
  416. #--------------------------------------------------------------------------
  417. # 技能效果
  418. #--------------------------------------------------------------------------
  419.   alias mog_xasovd_skill_effect skill_effect
  420.   def skill_effect(user, skill)
  421.   mog_xasovd_skill_effect(user, skill)
  422.   ovdmaxlevel = $game_variables[OVD_MAX_LEVEL_VAR_ID]
  423.     if $game_switches[XAS_OVDVIS] == false and
  424.        self.damage.to_i > 0 and ovdmaxlevel > 0
  425.          if skill.element_set.include?($data_system.elements.index("OVD")) and
  426.              user.is_a?(Game_Actor) and self.is_a?(Game_Enemy) and not
  427.              XAS_BA_ENEMY::ITEM_ENEMY.include?(self.id)
  428.              xas_ovd_gain = OVD_GAIN[skill.id]
  429.               if xas_ovd_gain != nil and $game_system.xasovd_lv < ovdmaxlevel
  430.                 $game_system.xasovd_gauge += xas_ovd_gain
  431.               else
  432.                 $game_system.xasovd_gauge += OVD_DEFAULT_GAIN if $game_system.xasovd_lv < ovdmaxlevel
  433.               end
  434.            ovd_gain(ovdmaxlevel)      
  435.          elsif user.is_a?(Game_Enemy) and self.is_a?(Game_Actor)
  436.            if $game_system.xasovd_lv < ovdmaxlevel
  437.              dmg = self.damage * OVD_DAMAGE_EFFICACY / self.maxhp
  438.              dmg = 3 if dmg < 3      
  439.              $game_system.xasovd_gauge += 3 + dmg
  440.              ovd_gain(ovdmaxlevel)  
  441.           end
  442.        end
  443.     end
  444.   end
  445.   
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447. # 获得必杀值
  448. #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def ovd_gain(ovdmaxlevel)
  450.     if $game_system.xasovd_gauge >= 100 and $game_system.xasovd_lv < ovdmaxlevel
  451.        $game_system.xasovd_lv += 1  
  452.        $game_system.xasovd_gauge = 0
  453.     end   
  454.   end   
  455. end

  456. #==============================================================================
  457. # Game_Player
  458. #==============================================================================
  459. class Game_Player < Game_Character
  460. include MOG

  461. #--------------------------------------------------------------------------
  462. # 刷新
  463. #--------------------------------------------------------------------------
  464.   alias mog_xasovd_update update
  465.   def update
  466.   mog_xasovd_update
  467.   if no_action?
  468.        return false
  469.   end  
  470.   if Input.trigger?(MOG::OVD_KEY) and $game_system.xasovd_lv != 0 and
  471.      $game_switches[XAS_COMMAND::COMMAND_DISABLE_SWITCH] == false and
  472.      $game_switches[MOG::XAS_OVDVIS] == false
  473.      unless @actor.states.include?(XAS::BERSERK_ID) or
  474.             @actor.states.include?(XAS::MUTE_ID)
  475.          if $game_system.xasovd_lv > 0
  476.             ovd_level = MOG::OVD_LEVEL[$game_system.xasovd_lv]
  477.             if ovd_level != nil   
  478.                action_id = ovd_level
  479.                character_real_name
  480.                self.shoot(action_id) if action_id != nil
  481.                $game_player.clear_setting2
  482.             end
  483.             $game_system.xasovd_gauge = 0
  484.             $game_system.xasovd_lv = 0
  485.           else
  486.             Audio.se_play("Audio/SE/" + OVDSEOFF)
  487.             $game_player.battler.damage = OVDOFF_TEXT
  488.             $game_player.battler.damage_pop = true
  489.           end
  490.      else
  491.        $game_player.battler.damage = XAS::SEALED_TEXT
  492.        $game_player.battler.damage_pop = true   
  493.        $game_system.se_play(XAS::SEALED_SE)
  494.      end
  495.   end
  496. end
  497. end

  498. $mog_rgss_xas_overdrive = true
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发表于 2011-11-13 13:26:47 | 只看该作者
  1.       if $game_system.xasovd_lv == @ovdmaxlevel
  2.          @ovd_meter_width = @ovd_meter_range   
  3.          ovd_y = @ovd_meter_height
  4.       else
  5.          @ovd_meter_width = @ovd_meter_range * $game_system.xasovd_gauge / 100  
  6.          ovd_y = 0
  7.       end
复制代码
貌似只有这里有满不满的判断,感觉有极大可能问题出在这里。
不是很确定你都改哪了……就看到height和width有俩/3和/2被你注释了,不知道满的时候那个条条会不会在别的地方出现。
( ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ ω ส้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้【看猫君玩,我也搞一只】)
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 楼主| 发表于 2011-11-13 13:55:56 | 只看该作者
熊猫 发表于 2011-11-13 13:26
貌似只有这里有满不满的判断,感觉有极大可能问题出在这里。
不是很确定你都改哪了……就看到height和width ...

恩我只修改了脚本的“就看到height和width有俩/3和/2被你注释了”,然后我修改了界面素材不知是不是尺寸问题
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