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本帖最后由 空の翼 于 2011-11-14 10:30 编辑
刚好我也需要用这个属性关联脚本,于是我研究了一下。
首先说下使用方法吧:
在这里里面设置:
module KGC
module SetAttackElement
# ◆ アクターの初期状態の攻撃属性
ACTOR_ELEMENT = [] # ←これは消さないように
# この下に
# ACTOR_ELEMENT[アクター ID] = [属性1, 属性2, ...]
# という書式で追加。
# <例> アクター1の攻撃を炎・風属性にする
#~ ACTOR_ELEMENT[1] = [9, 14]
# <例> アクター2の攻撃を雷属性にする
#~ ACTOR_ELEMENT[2] = [11]
# ◆ 継承しない属性
# <攻撃属性継承> で継承しない属性の ID を指定。
# 範囲オブジェクト(1..6 など)または整数の配列 (両方混ざってもOK)。
# 例えば、ID 1~6 と 10 なら [1..6, 10] と書く。
IGNORE_ELEMENTS = []
end
end
1.攻撃属性の設定:
角色的默认属性设定
# <例> アクター1の攻撃を炎・風属性にする
ACTOR_ELEMENT[1] = [9, 14]
也就是说 ACTOR_ELEMENT[1] = [9, 14] 这设置的话就会1号角色本身带有ID号9和14的属性(默认火,风属性)
2攻撃属性の継承:
在技能的备注栏加上 <攻撃属性継承> ,技能就会和角色(包括武器属性)关联。
IGNORE_ELEMENTS = [] 这里是设置哪几个属性不会关联
例:如果装备火属性武器,技能带有光属性,那么如果 IGNORE_ELEMENTS = [9,15]这样设置的话,技能就不会继承武器的火属性 ,1..6只是复数列表示,似乎用法都一样。
事件属性修改:
我研究了很久,发现似乎只能在普通事件里才能用,公用事件里没有效果。因此用公用事件判定状态属性追加方法无效
用法:
在事件加入脚本,然后里写入 set_actor_attack_element(1, [10, 12]) 1是角色ID []里面是属性ID
就能追加角色属性
消除就是写入 set_actor_attack_element(1, nil) 角色属性清零
这个脚本没有同种属性伤害叠加的效果。所以没办法实现LZ的第二个要求。不过好像之前曾经有个同属性伤害叠加的帖子,LZ可以找找看。
最后还是谢谢楼主了,解决了我需要武器和技能属性关联的问题~~{:nm_4:}
最后放个小范例:
Project1.rar
(248.56 KB, 下载次数: 64)
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