设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1375|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

【VX】請問怎麼把戰鬥中的幫助窗口消除@@

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
130 小时
注册时间
2011-3-10
帖子
65
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-12-26 07:40:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 s20810 于 2011-12-26 16:40 编辑

就是怎麼把選擇對象時會顯示敵方 或是 我方ID的窗口消除掉= ="

因為跟腳本衝突變成不會顯示怪物跟玩家名稱...一條空白窗口看了很礙眼= =

麻煩幫幫忙囉
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Help
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 原作:xuelong
  5. # 修正:水迭澜
  6. # 移植:禾西
  7. #==============================================================================
  8. class Window_Help < Window_Base
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. # ● 定義
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. def set
  13. @phrase,@y= {}, 0
  14. @scope, @parameter_type = [], []
  15. =begin
  16. @name_size = 名字文字大小
  17. @size = 描述文字大小
  18. @word = 每行的描述文字數
  19. =end
  20. @name_size = 20
  21. @size = 16
  22. @word = 10
  23. # 不顯示的 屬性 與 狀態 ID
  24. @unshow_elements = [99]
  25. @unshow_states = [99]
  26. # 基本文字設定
  27. @phrase[:price] = "價格"
  28. @phrase[:elements] = "屬性 in被動狀態"
  29. @phrase[:states] = "負向狀態 in附加技能"
  30. @phrase[:guard_elements] = "半減屬性 in被動狀態"
  31. @phrase[:guard_states] = "免疫狀態 in附加技能"
  32. #------------------#
  33. # 物品效果語句 #
  34. #------------------#
  35. @phrase[:recover] = "回复"
  36. @phrase[:hp] = "HP"
  37. @phrase[:mp] = "MP"
  38. @phrase[:plus_states] = "狀態附加"
  39. @phrase[:minus_states] = "狀態解除"
  40. @phrase[:speed] = "速度補正"
  41. @phrase[:consumable] = "消耗品"
  42. @phrase[:base_damage] = "基本傷害"
  43. #------------------#
  44. # 特殊效果語句 #
  45. #------------------#
  46. @phrase[:special] = "特殊"
  47. @phrase[:two_handed] = "雙手武器"
  48. @phrase[:fast_attack] = "回合内先制"
  49. @phrase[:dual_attack] = "連續攻撃"
  50. @phrase[:critical_bonus] = "會心提升"
  51. @phrase[:prevent_critical] = "會心防止"
  52. @phrase[:half_mp_cost] = "消費MP減半"
  53. @phrase[:double_exp_gain] = "取得經驗值2倍"
  54. @phrase[:auto_hp_recover] = "HP自動回覆"
  55. @phrase[:physical_attack] = "物理攻撃"
  56. @phrase[:damage_to_mp] = "MP傷害"
  57. @phrase[:absorb_damage] = "傷害吸収"
  58. @phrase[:ignore_defense] = "防御力無視"
  59. #------------------#
  60. # 技能描述語句 #
  61. #------------------#
  62. @phrase[:recovery] = "回覆力"
  63. @phrase[:mp_cost] = "消耗SP"
  64. @phrase[:hit] = "命中率"
  65. #------------------#
  66. # 效果範圍語句 #
  67. #------------------#
  68. @phrase[:scope] = "効果範圍"
  69. @scope[0] = "特殊"
  70. @scope[1] = "敵單體"
  71. @scope[2] = "敵全體"
  72. @scope[3] = "敵單體 連續"
  73. @scope[4] = "敵單體 隨機"
  74. @scope[5] = "敵二體 隨機"
  75. @scope[6] = "敵三體 隨機"
  76. @scope[7] = "我方單體"
  77. @scope[8] = "我方全體"
  78. @scope[9] = "我方戰鬥不能(單)"
  79. @scope[10] = "我方戰鬥不能(全)"
  80. @scope[11] = "使用者"
  81. #------------------#
  82. # 效果範圍語句 #
  83. #------------------#
  84. @parameter_type[1] = "MaxHP"
  85. @parameter_type[2] = "MaxMP"
  86. @parameter_type[3] = $data_system.terms.atk
  87. @parameter_type[4] = $data_system.terms.def
  88. @parameter_type[5] = $data_system.terms.spi
  89. @parameter_type[6] = $data_system.terms.agi
  90. end
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. # ● 初始化對象
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def initialize
  95. super(0, 0, 544, WLH + 32)
  96. self.opacity = 255
  97. self.z = 150
  98. self.visible = false #true,false
  99. end
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 設置文本
  102. # data : 窗口顯示的字符串/物品資料
  103. # align : 對齊方式 (0..左對齊、1..中間對齊、2..右對齊)
  104. #--------------------------------------------------------------------------
  105. def set_text(data, align=1)
  106. #------------------------------------------------------------------------
  107. # ● 當資料爲文字時候
  108. #------------------------------------------------------------------------
  109. if data != @text or align != @align
  110. if data.is_a?(String)
  111. draw_string(data,align)
  112. end
  113. end
  114. return if data.is_a?(String)
  115. #------------------------------------------------------------------------
  116. # ● 當沒有資料時候
  117. #------------------------------------------------------------------------
  118. if data.nil?
  119. self.visible=false
  120. else
  121. self.visible=true
  122. end
  123. #------------------------------------------------------------------------
  124. # ● 當資料爲物品/技能時候
  125. #------------------------------------------------------------------------
  126. if data != nil && @data != data
  127. self.width = 210
  128. self.height = 430
  129. self.x=0
  130. self.y=200
  131. set
  132. draw_data(data)
  133. else
  134. return
  135. end
  136. end
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. # ● 更新帮助窗口
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140. def draw_string(data,align)
  141. self.width = 544 #修正寬度
  142. self.height = WLH + 32 #修正高度
  143. self.x=0 #修正 x 坐標
  144. self.y=0 #修正 y 坐標
  145. @text = data #記錄文本資料
  146. @align = align #記錄對齊方式
  147. @actor = nil #清空角色資料
  148. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if self.contents.nil?
  149. self.contents.clear
  150. self.contents.font.color = normal_color
  151. self.contents.font.size = 20
  152. self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, data, align)
  153. self.visible = true
  154. end
  155. #--------------------------------------------------------------------------
  156. # ● 更新帮助窗口
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158. def draw_data(data=@data)
  159. self.width = 186 #修正寬度
  160. self.height = 430 #修正高度
  161. self.x=0 #修正 x 坐標
  162. self.y=150 #修正 y 坐標
  163. @data = data #記錄 data 資料
  164. case @data
  165. when RPG::Item
  166. set_item_text(@data)
  167. when RPG::Weapon, RPG::Armor
  168. set_equipment_text(@data)
  169. when RPG::Skill
  170. set_skill_text(@data)
  171. end
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. # ● 修正窗口位置
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
  177. cursor_width = width / column_max - 32
  178. xx = index % column_max * (cursor_width + WLH)
  179. yy = index / column_max * WLH - oy
  180. self.x=xx+x+140
  181. self.y=yy+y+35
  182. if self.x+self.width>544
  183. self.x=544-self.width
  184. end
  185. if self.y+self.height>416
  186. self.y=416-self.height
  187. end
  188. end
  189. #------------------------------------------------------------------------
  190. # ● 文字描繪
  191. #------------------------------------------------------------------------
  192. def draw_text(text, increase, move=0)
  193. @y += increase
  194. self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)#狀態說明顏色
  195. self.contents.font.size = @size
  196. self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
  197. end
  198. #-------------------------------------#
  199. # 子方法
  200. #-------------------------------------#
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. # ● 裝備幫助窗口
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. def set_equipment_text(equipment)
  205. #------------------------------------------------------------------------
  206. # ● 取得基本質料
  207. #------------------------------------------------------------------------
  208. #----------------------------#
  209. # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
  210. #----------------------------#
  211. element_set = equipment.element_set.clone
  212. state_set = equipment.state_set.clone
  213. description = equipment.description.clone
  214. phrase = @phrase
  215. #----------------------------#
  216. # 過濾不顯示的屬性與狀態描述 #
  217. #----------------------------#
  218. element_set -= @unshow_elements
  219. state_set -= @unshow_states
  220. #----------------#
  221. # 初始化數據設定 #
  222. #----------------#
  223. x, h, move = 0, 0, 0
  224. #------------------#
  225. # 取得特殊效果數據 #
  226. #------------------#
  227. special = []
  228. case equipment
  229. when RPG::Weapon
  230. special << phrase[:two_handed] if equipment.two_handed
  231. special << phrase[:fast_attack] if equipment.fast_attack
  232. special << phrase[:dual_attack] if equipment.dual_attack
  233. special << phrase[:critical_bonus] if equipment.critical_bonus
  234. when RPG::Armor
  235. special << phrase[:prevent_critical]if equipment.prevent_critical
  236. special << phrase[:half_mp_cost] if equipment.half_mp_cost
  237. special << phrase[:double_exp_gain] if equipment.double_exp_gain
  238. special << phrase[:auto_hp_recover] if equipment.auto_hp_recover
  239. end
  240. #------------------------------------------------------------------------
  241. # ● 確定背景圖片的高度
  242. #------------------------------------------------------------------------
  243. h += (description.size/3/@word)
  244. h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
  245. now_h = h
  246. h += 1 #價格
  247. h += 1 unless equipment.atk.zero? #攻擊力
  248. h += 1 unless equipment.def.zero? #防禦力
  249. h += 1 unless equipment.spi.zero? #精神力
  250. h += 1 unless equipment.agi.zero? #敏捷力
  251. h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0 #屬性
  252. h += state_set.size + 1 if state_set.size > 0 #狀態
  253. h += special.size + 1 if special.size > 0 #特殊效果
  254. #------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 圖片顯示保證高度
  256. #------------------------------------------------------------------------
  257. #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
  258. #------------------------------------------------------------------------
  259. # ● 換算高度
  260. #------------------------------------------------------------------------
  261. self.height = h * @size + @name_size + 32
  262. #------------------------------------------------------------------------
  263. # ● 生成背景
  264. #------------------------------------------------------------------------
  265. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  266. self.contents.clear
  267. #------------------------------------------------------------------------
  268. # ● 名字描繪
  269. #------------------------------------------------------------------------
  270. text = equipment.name
  271. self.contents.font.color = Color.new(153, 153, 153, 255) #裝備名子顏色(normal_color)
  272. self.contents.font.size = @name_size
  273. if text.nil?
  274. self.visible = false
  275. else
  276. self.visible = true
  277. self.contents.draw_text(0, 0, text.size*7, @name_size, text, 0)
  278. end
  279. #------------------------------------------------------------------------
  280. # ● 說明描繪
  281. #------------------------------------------------------------------------

  282. #------------------------------------------------------------------------
  283. # ● 圖標描繪
  284. #------------------------------------------------------------------------
  285. #bitmap = Cache.system("Iconset")
  286. #rect = Rect.new(equipment.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  287. #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
  288. #------------------------------------------------------------------------
  289. # ● 價格描繪
  290. #------------------------------------------------------------------------
  291. unless equipment.price.zero?
  292. text = phrase[:price] + ":" + equipment.price.to_s
  293. draw_text(text, 1, move)
  294. end
  295. #------------------------------------------------------------------------
  296. # ● 攻擊力
  297. #------------------------------------------------------------------------
  298. unless equipment.atk.zero?
  299. text = $data_system.terms.atk + ":" + equipment.atk.to_s
  300. draw_text(text, 1, move)
  301. end
  302. #------------------------------------------------------------------------
  303. # ● 防禦力
  304. #------------------------------------------------------------------------
  305. unless equipment.def.zero?
  306. text = $data_system.terms.def + ":" + equipment.def.to_s
  307. draw_text(text, 1, move)
  308. end
  309. #------------------------------------------------------------------------
  310. # ● 精神力
  311. #------------------------------------------------------------------------
  312. unless equipment.spi.zero?
  313. text = $data_system.terms.spi + ":" + equipment.spi.to_s
  314. draw_text(text, 1, move)
  315. end
  316. #------------------------------------------------------------------------
  317. # ● 敏捷力
  318. #------------------------------------------------------------------------
  319. unless equipment.agi.zero?
  320. text = $data_system.terms.agi + ":" + equipment.agi.to_s
  321. draw_text(text, 1, move)
  322. end
  323. #------------------------------------------------------------------------
  324. # ● 屬性
  325. #------------------------------------------------------------------------
  326. if element_set.size > 0
  327. case equipment
  328. when RPG::Weapon
  329. text=phrase[:elements]+":"
  330. when RPG::Armor
  331. text=phrase[:guard_elements]+":"
  332. end
  333. draw_text(text, 1, move)
  334. element_set.each do |i|
  335. text = $data_system.elements[i]
  336. draw_text(text, 1, move + @size)
  337. end
  338. end
  339. #------------------------------------------------------------------------
  340. # ● 狀態
  341. #------------------------------------------------------------------------
  342. if state_set.size > 0
  343. case equipment
  344. when RPG::Weapon
  345. text=phrase[:states]+":"
  346. when RPG::Armor
  347. text=phrase[:guard_states]+":"
  348. end
  349. draw_text(text, 1, move)
  350. state_set.each do |i|
  351. text = $data_states[i].name
  352. draw_text(text, 1, move + @size)
  353. end
  354. end
  355. #------------------------------------------------------------------------
  356. # ● 特殊效果
  357. #------------------------------------------------------------------------
  358. if special.size > 0
  359. text = phrase[:special]+":"
  360. draw_text(text, 1, move)
  361. special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
  362. end
  363. end
  364. #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  365. #--------------------------------------------------------------------------
  366. # ● 物品幫助窗口
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. def set_item_text(item)
  369. #----------------------------#
  370. # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
  371. #----------------------------#
  372. description = item.description.clone
  373. element_set = item.element_set.clone
  374. plus_state_set = item.plus_state_set.clone
  375. minus_state_set = item.minus_state_set.clone
  376. # 過濾不顯示的描述
  377. element_set -= @unshow_elements
  378. plus_state_set -= @unshow_states
  379. minus_state_set -= @unshow_states
  380. # 初始化數據設定
  381. x, h, move = 0, 0, 0
  382. phrase = @phrase
  383. scope = @scope
  384. parameter_type = @parameter_type
  385. occasion = @occasion
  386. # 基本文字設定

  387. #------------------#
  388. # 取得特殊效果數據 #
  389. #------------------#
  390. special=[]
  391. special << phrase[:physical_attack] if item.physical_attack #物理攻撃
  392. special << phrase[:damage_to_mp] if item.damage_to_mp #MPにダメージ
  393. special << phrase[:absorb_damage] if item.absorb_damage #ダメージを吸収
  394. special << phrase[:ignore_defense] if item.ignore_defense #防御力無視
  395. #------------------------------------------------------------------------
  396. # ● 確定背景圖片的高度
  397. #------------------------------------------------------------------------
  398. h += (description.size/3/@word)
  399. h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
  400. now_h = h
  401. h += 2 #効果範囲,價格
  402. h += 1 if item.consumable #消耗品
  403. h += 1 unless item.speed.zero? #速度補正値
  404. h += 1 unless item.hp_recovery_rate==0 and item.hp_recovery==0 #HP 回復
  405. h += 1 unless item.mp_recovery_rate==0 and item.mp_recovery==0 #MP 回復
  406. h += 1 unless item.parameter_type.zero? #能力値
  407. h += 1 unless item.base_damage.zero? #基本ダメージ
  408. h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0 #屬性
  409. h += plus_state_set.size + 1 if plus_state_set.size > 0 #附加狀態
  410. h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0 #解除狀態
  411. h += special.size + 1 if special.size > 0 #特殊效果
  412. #------------------------------------------------------------------------
  413. # ● 圖片顯示保證高度
  414. #------------------------------------------------------------------------
  415. #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
  416. #------------------------------------------------------------------------
  417. # ● 換算高度
  418. #------------------------------------------------------------------------
  419. self.height = h * @size + @name_size + 32
  420. #------------------------------------------------------------------------
  421. # ● 生成背景
  422. #------------------------------------------------------------------------
  423. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  424. self.contents.clear
  425. #------------------------------------------------------------------------
  426. # ● 名字描繪
  427. #------------------------------------------------------------------------
  428. text = item.name
  429. self.contents.font.color = normal_color#顔色腳本
  430. self.contents.font.size = @name_size
  431. if text.nil?
  432. self.visible = false
  433. else
  434. self.visible = true
  435. self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, 20, text, 0)
  436. end
  437. #------------------------------------------------------------------------
  438. # ● 說明描繪
  439. #------------------------------------------------------------------------
  440. #x = 0
  441. #@y += 1
  442. #while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  443. #self.contents.font.color = normal_color
  444. #self.contents.font.size = @size
  445. #self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
  446. #x+=1
  447. #if x == @word
  448. #x = 0
  449. #@y += 1
  450. #end
  451. #end
  452. #------------------------------------------------------------------------
  453. # ● 圖標描繪
  454. #------------------------------------------------------------------------
  455. #bitmap = Cache.system("Iconset")
  456. #rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  457. #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
  458. #------------------------------------------------------------------------
  459. # ● 效果範圍
  460. #------------------------------------------------------------------------
  461. text = phrase[:scope] +":"
  462. draw_text(text, 1, move)
  463. text = scope[item.scope]
  464. draw_text(text, 1, move + @size)
  465. #------------------------------------------------------------------------
  466. # ● 價格
  467. #------------------------------------------------------------------------
  468. text = phrase[:price] +":" + item.price.to_s
  469. draw_text(text, 1, move)
  470. #------------------------------------------------------------------------
  471. # ● 消耗品
  472. #------------------------------------------------------------------------
  473. if item.consumable
  474. text = phrase[:consumable]
  475. draw_text(text, 1, move)
  476. end
  477. #------------------------------------------------------------------------
  478. # ● 速度補正値
  479. #------------------------------------------------------------------------
  480. unless item.speed.zero?
  481. text = phrase[:speed]
  482. draw_text(text, 1, move)
  483. end
  484. #------------------------------------------------------------------------
  485. # ● HP回復
  486. #------------------------------------------------------------------------
  487. unless item.hp_recovery_rate.zero? and item.hp_recovery.zero?
  488. if item.hp_recovery_rate > 0 and item.hp_recovery > 0
  489. text = " + "
  490. else
  491. text = ""
  492. end
  493. unless item.hp_recovery_rate.zero?
  494. text = item.hp_recovery_rate.to_s + "%" + text
  495. end
  496. unless item.hp_recovery.zero?
  497. text += item.hp_recovery.to_s
  498. end
  499. text = phrase[:recover] +":" + phrase[:hp] + text
  500. draw_text(text, 1, move)
  501. end
  502. #------------------------------------------------------------------------
  503. # ● SP回復
  504. #------------------------------------------------------------------------
  505. unless item.mp_recovery_rate.zero? and item.mp_recovery.zero?
  506. if item.mp_recovery_rate > 0 and item.mp_recovery > 0
  507. text = " + "
  508. else
  509. text = ""
  510. end
  511. unless item.mp_recovery_rate.zero?
  512. text = item.mp_recovery_rate.to_s + "%" + text
  513. end
  514. unless item.mp_recovery.zero?
  515. text += item.mp_recovery.to_s
  516. end
  517. text = phrase[:recover] +":" + phrase[:mp] + text
  518. draw_text(text, 1, move)
  519. end
  520. #------------------------------------------------------------------------
  521. # ● 能力值增加
  522. #------------------------------------------------------------------------
  523. unless item.parameter_type.zero?
  524. text= parameter_type[item.parameter_type]+" +"+item.parameter_points.to_s
  525. draw_text(text, 1, move)
  526. end
  527. #------------------------------------------------------------------------
  528. # ● 基本ダメージ
  529. #------------------------------------------------------------------------
  530. unless item.base_damage.zero?
  531. text = phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s
  532. draw_text(text, 1, move)
  533. end
  534. #------------------------------------------------------------------------
  535. # ● 屬性
  536. #------------------------------------------------------------------------
  537. if element_set.size > 0
  538. text = phrase[:elements]+":"
  539. draw_text(text, 1, move)
  540. element_set.each do |i|
  541. text = $data_system.elements[i]
  542. draw_text(text, 1, move + @size)
  543. end
  544. end
  545. #------------------------------------------------------------------------
  546. # ● 添加狀態
  547. #------------------------------------------------------------------------
  548. unless plus_state_set.empty?
  549. text = phrase[:plus_states]+":"
  550. draw_text(text, 1, move)
  551. plus_state_set.each do |i|
  552. text = $data_states[i].name
  553. draw_text(text, 1, move + @size)
  554. end
  555. end
  556. #------------------------------------------------------------------------
  557. # ● 解除狀態
  558. #------------------------------------------------------------------------
  559. unless minus_state_set.empty?
  560. text = phrase[:minus_states]+":"
  561. draw_text(text, 1, move)
  562. minus_state_set.each do |i|
  563. text = $data_states[i].name
  564. draw_text(text, 1, move + @size)
  565. end
  566. end
  567. #------------------------------------------------------------------------
  568. # ● 特殊效果
  569. #------------------------------------------------------------------------
  570. if special.size > 0
  571. text = phrase[:special]+":"
  572. draw_text(text, 1, move)
  573. special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
  574. end
  575. end
  576. #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  577. #--------------------------------------------------------------------------
  578. # ● 技能帮助窗口
  579. #--------------------------------------------------------------------------
  580. def set_skill_text(skill)
  581. #----------------------------#
  582. # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
  583. #----------------------------#
  584. description = skill.description.clone
  585. element_set = skill.element_set.clone
  586. plus_state_set = skill.plus_state_set.clone
  587. minus_state_set = skill.minus_state_set.clone
  588. # 初始化設定
  589. x ,h, move = 0, 0, 0
  590. phrase = @phrase
  591. scope = @scope
  592. #------------------#
  593. # 取得特殊效果數據 #
  594. #------------------#
  595. special = []
  596. special << phrase[:physical_attack] if skill.physical_attack #物理攻撃
  597. special << phrase[:damage_to_mp] if skill.damage_to_mp #MPにダメージ
  598. special << phrase[:absorb_damage] if skill.absorb_damage #ダメージを吸収
  599. special << phrase[:ignore_defense] if skill.ignore_defense #防御力無視
  600. #------------------------------------------------------------------------
  601. # ● 確定背景圖片的高度
  602. #------------------------------------------------------------------------
  603. h += (description.size/3/@word)
  604. h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
  605. now_h = h
  606. h += 4 #効果範囲,消費MP,命中率
  607. h += 1 unless skill.speed.zero? #速度補正値
  608. h += 1 unless skill.base_damage.zero? #基本ダメージ

  609. h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0 #屬性
  610. h += plus_state_set.size + 1 if plus_state_set.size > 0 #附加狀態
  611. h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0 #解除狀態
  612. h += special.size + 1 if special.size > 0 #特殊效果
  613. #------------------------------------------------------------------------
  614. # ● 換算高度
  615. #------------------------------------------------------------------------
  616. self.height=h * @size + @name_size + 32
  617. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  618. self.contents.clear
  619. #------------------------------------------------------------------------
  620. # ● 名字描述
  621. #------------------------------------------------------------------------
  622. text = skill.name
  623. self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)
  624. self.contents.font.size = @name_size
  625. if text!=nil
  626. self.visible = true
  627. self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, @name_size, text, 0)
  628. else
  629. self.visible = false
  630. end
  631. #------------------------------------------------------------------------
  632. # ● 說明描述
  633. #------------------------------------------------------------------------

  634. #------------------------------------------------------------------------
  635. # ● 攻擊範圍
  636. #------------------------------------------------------------------------
  637. text = phrase[:scope] +":"
  638. draw_text(text, 1, move)
  639. text = scope[skill.scope]
  640. draw_text(text, 1, move + @size)
  641. #------------------------------------------------------------------------
  642. # ● 基本ダメージ
  643. #------------------------------------------------------------------------
  644. unless skill.base_damage .zero?
  645. text = skill.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] : phrase[:recovery]
  646. text += ":" + skill.base_damage.abs.to_s
  647. draw_text(text, 1, move)
  648. end
  649. #------------------------------------------------------------------------
  650. # ● 消費SP描述
  651. #------------------------------------------------------------------------
  652. text = phrase[:mp_cost] +":"+ skill.mp_cost.to_s
  653. draw_text(text, 1, move)
  654. #------------------------------------------------------------------------
  655. # ● 命中率描述
  656. #------------------------------------------------------------------------
  657. text = phrase[:hit] + ":" + skill.hit.to_s + "%"
  658. draw_text(text, 1, move)
  659. #------------------------------------------------------------------------
  660. # ● 屬性
  661. #------------------------------------------------------------------------
  662. if element_set.size > 0
  663. text = phrase[:elements]+":"
  664. draw_text(text, 1, move)
  665. element_set.each do |i|
  666. text = $data_system.elements[i]
  667. draw_text(text, 1, move + @size)
  668. end
  669. end
  670. #------------------------------------------------------------------------
  671. # ● 添加狀態
  672. #------------------------------------------------------------------------
  673. unless plus_state_set.empty?
  674. text = phrase[:plus_states]+":"
  675. draw_text(text, 1, move)
  676. plus_state_set.each do |i|
  677. text = $data_states[i].name
  678. draw_text(text, 1, move + @size)
  679. end
  680. end
  681. #------------------------------------------------------------------------
  682. # ● 解除狀態
  683. #------------------------------------------------------------------------
  684. unless minus_state_set.empty?
  685. text = phrase[:minus_states]+":"
  686. draw_text(text, 1, move)
  687. minus_state_set.each do |i|
  688. text = $data_states[i].name
  689. draw_text(text, 1, move + @size)
  690. end
  691. end
  692. #------------------------------------------------------------------------
  693. # ● 特殊效果
  694. #------------------------------------------------------------------------
  695. if special.size > 0
  696. text = phrase[:special]+":"
  697. draw_text(text, 1, move)
  698. special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
  699. end
  700. end
  701. end
  702. #==============================================================================
  703. # ■ Window_Item
  704. #------------------------------------------------------------------------------
  705. #  アイテム画面などで、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  706. #==============================================================================
  707. class Window_Item < Window_Selectable
  708. #--------------------------------------------------------------------------
  709. # ● ヘルプテキスト更新
  710. #--------------------------------------------------------------------------
  711. def update_help
  712. @help_window.set_text(item)
  713. #修正窗口位置
  714. @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  715. end
  716. end
  717. #==============================================================================
  718. # ■ Window_Skill
  719. #------------------------------------------------------------------------------
  720. #  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
  721. #==============================================================================
  722. class Window_Skill < Window_Selectable
  723. #--------------------------------------------------------------------------
  724. # ● ヘルプテキスト更新
  725. #--------------------------------------------------------------------------
  726. def update_help
  727. @help_window.set_text(skill)
  728. #修正窗口位置
  729. @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  730. end
  731. end
  732. #==============================================================================
  733. # ■ Window_Equip
  734. #------------------------------------------------------------------------------
  735. #  装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
  736. #==============================================================================
  737. class Window_Equip < Window_Selectable
  738. #--------------------------------------------------------------------------
  739. # ● ヘルプテキスト更新
  740. #--------------------------------------------------------------------------
  741. def update_help
  742. @help_window.set_text(item)
  743. #修正窗口位置
  744. @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  745. end
  746. end
  747. #==============================================================================
  748. # ■ Window_ShopBuy
  749. #------------------------------------------------------------------------------
  750. #  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
  751. #==============================================================================
  752. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  753. #--------------------------------------------------------------------------
  754. # ● ヘルプテキスト更新
  755. #--------------------------------------------------------------------------
  756. def update_help
  757. @help_window.set_text(item)
  758. #修正窗口位置
  759. @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  760. end
  761. end
复制代码

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
1071 小时
注册时间
2011-5-12
帖子
2317

贵宾

2
发表于 2011-12-26 09:52:41 | 只看该作者
{:nm_1:}你不把工程发上来我该怎么弄呢?

点评

大大~我放上衝突的腳本了@@ 能幫我在這個腳本裡加個開關嘛!! 如果有開關 進入戰鬥時關閉顯示就好了 @@ 這樣也不會衝突了 感恩...  发表于 2011-12-27 01:28
找我请找芙蕾娅
顺带一提,完全看得懂我头像请捡起你自己的节操哟(自重
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
130 小时
注册时间
2011-3-10
帖子
65
3
 楼主| 发表于 2011-12-26 16:41:49 | 只看该作者
月夜神音 发表于 2011-12-26 09:52
你不把工程发上来我该怎么弄呢?

大大~我放上衝突的腳本了@@
能幫我在這個腳本裡加個開關嘛!! 如果有開關 進入戰鬥時關閉顯示就好了 @@
這樣也不會衝突了 感恩...
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-29 11:01

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表