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[已经过期] VX装备升级 升级后装备名字后缀(Lv。)重复的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-8 20:46:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qq3880268 于 2012-1-10 14:13 编辑

沉影不器 的复杂装备系统(1)装备升级脚本
可能我不会用吧,出了一些错误
例:升级装备成功后
长剑=》长剑(Lv.2)








然后再去商店买长剑的话,长剑的名称也变成  长剑(Lv.2)而且攻击力和 长剑 一样,
和升级成功的长剑(Lv.2)的攻击力不一样

升级装备失败后再买升级就变成了
长剑(Lv.2)=》长剑(Lv.2)(Lv.2)



怎么解决

脚本在这里
  1. #=============================================================================
  2. # 参数设定如下
  3. #=============================================================================
  4. module Game_Equip
  5.   ## 能力升级基数(倍数)
  6.   BaseAbility = 0.2
  7.   ## 每级价格提高基数(倍数)
  8.   BasePrice = 0.3
  9.   ## 是否保证成功
  10.   UpGrade_Absoluteness = false
  11.   ## 每级成功率基数(百分比,用于逐级下降)
  12.   BaseSucceed = 0.8
  13.   ## 最大等级
  14.   MaxLevel = 10
  15.   ## 需金钱基数(与本身价格的倍数)
  16.   GoldNeed = 0.8
  17.   ## 需物品id => 数量
  18.   ItemsNeed = {27=>1}
  19. end

  20. #=============================================================================
  21. # 复杂装备模块
  22. #=============================================================================
  23. module Game_Equip
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 处理价格
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def self.setup_price(item, price)
  28.     item.price = $base_weapons[item.base_id].price
  29.     item.price += [(item.price * BasePrice).round, 1].max
  30.     item.price += price
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 升级是否成功?
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def self.upgradesucceed?(lv)
  36.     return true if UpGrade_Absoluteness
  37.     new_lv = lv.nil? ? 1 : lv + 1
  38.     return false if new_lv > MaxLevel
  39.     return BaseSucceed**new_lv > rand(0)
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 装备重生
  43.   #    equip:  装备
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def self.reini(equip)
  46.     return if equip.nil?
  47.     result = Marshal.load(Marshal.dump(equip))
  48.     result.base_id = equip.id
  49.     setup_price(result, 0)
  50.     case result
  51.     when RPG::Weapon
  52.       result.id = $data_weapons.size
  53.       ##result.name += result.id.to_s
  54.       $data_weapons.push result
  55.     when RPG::Armor
  56.       result.id = $data_armors.size
  57.       ##result.name += result.id.to_s
  58.       $data_armors.push result
  59.     end
  60.     return result
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 直接指定装备等级
  64.   #    equip:  装备
  65.   #    lv:  等级
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def self.level(equip, lv)
  68.     equip.level = 1 if equip.level.nil?
  69.     n = lv - equip.level
  70.     ## 等级更低时返回
  71.     return if n < 0
  72.     n.times{equip = self.upgrade(equip, true)}
  73.     return equip
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 装备升级
  77.   #    equip:  装备
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def self.upgrade(equip, abs = false)
  80.     return unless abs || upgradesucceed?(equip.level)
  81.     case equip
  82.     when RPG::Weapon
  83.       return if equip.level == MaxLevel
  84.       equip.level += 1
  85.       if equip.level == 2
  86.         equip.name.concat "(Lv.2)"
  87.       elsif equip.level > 2
  88.         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
  89.       end
  90.       equip.atk += [(equip.atk * BaseAbility).round, 1].max
  91.       setup_price(equip, 0)
  92.     when RPG::Armor
  93.       return if equip.level == MaxLevel
  94.       equip.level += 1
  95.       if equip.level == 2
  96.         equip.name.concat "(Lv.2)"
  97.       elsif equip.level > 2
  98.         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
  99.       end
  100.       equip.def += [(equip.def * BaseAbility).round, 1].max
  101.       setup_price(equip, 0)
  102.     end
  103.     return equip
  104.   end
  105. end
  106. #==============================================================================
  107. # ■ RPG::BaseItem
  108. #==============================================================================
  109. module RPG
  110.   class BaseItem
  111.     def initialize
  112.       @id = 0
  113.       @name = ""
  114.       @icon_index = 0
  115.       @description = ""
  116.       @note = ""
  117.       @base_id = 0
  118.       @level = 1
  119.     end
  120.     attr_accessor :id
  121.     attr_accessor :name
  122.     attr_accessor :icon_index
  123.     attr_accessor :description
  124.     attr_accessor :note
  125.     attr_accessor :base_id
  126.     attr_accessor :level
  127.   end
  128. end

  129. #==============================================================================
  130. # ■ Game_Actor
  131. #==============================================================================
  132. class Game_Actor < Game_Battler
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● 设置
  135.   #     actor_id : 角色 ID
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def setup(actor_id)
  138.     actor = $data_actors[actor_id]
  139.     @actor_id = actor_id
  140.     @name = actor.name
  141.     @character_name = actor.character_name
  142.     @character_index = actor.character_index
  143.     @face_name = actor.face_name
  144.     @face_index = actor.face_index
  145.     @class_id = actor.class_id
  146.     @weapon_id = actor.weapon_id
  147.     @armor1_id = actor.armor1_id
  148.     @armor2_id = actor.armor2_id
  149.     @armor3_id = actor.armor3_id
  150.     @armor4_id = actor.armor4_id
  151.     @level = actor.initial_level
  152.     @exp_list = Array.new(101)
  153.     make_exp_list
  154.     @exp = @exp_list[@level]
  155.     @skills = []
  156.     for i in self.class.learnings
  157.       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
  158.     end
  159.     clear_extra_values
  160.     recover_all
  161.     ## 生成新装备id
  162.     reset_equip_id
  163.   end
  164.   
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 装备重设
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def reset_equip_id
  169.     if @weapon_id != 0
  170.       item = Game_Equip.reini($base_weapons[@weapon_id])
  171.       unless item.nil?
  172.         $data_weapons.push item
  173.         @weapon_id = item.id
  174.       end
  175.     end
  176.     if @armor1_id != 0
  177.       if two_swords_style####two_hands_legal?
  178.         item = Game_Equip.reini($base_weapons[@armor1_id])
  179.         unless item.nil?
  180.           $data_weapons.push item
  181.           @armor1_id = item.id
  182.         end
  183.       else
  184.         item = Game_Equip.reini($base_armors[@armor1_id])
  185.         unless item.nil?
  186.           $data_armors.push item
  187.           @armor1_id = item.id
  188.         end
  189.       end
  190.     end
  191.     if @armor2_id != 0
  192.       item = $base_armors[@armor2_id]
  193.       unless item.nil?
  194.         item = Game_Equip.reini(item)
  195.         $data_armors.push item
  196.         @armor2_id = item.id
  197.       end
  198.     end
  199.     if @armor3_id != 0
  200.       item = $base_armors[@armor3_id]
  201.       unless item.nil?
  202.         item = Game_Equip.reini(item)
  203.         $data_armors.push item
  204.         @armor3_id = item.id
  205.       end
  206.     end
  207.     if @armor4_id != 0
  208.       item = $base_armors[@armor4_id]
  209.       unless item.nil?
  210.         item = Game_Equip.reini(item)
  211.         $data_armors.push item
  212.         @armor4_id = item.id
  213.       end
  214.     end
  215.   end
  216.   
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● 判断是否可以装备
  219.   #     item : 物品
  220.   #     base : 是否读取母版数据
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def equippable?(item, base = true)
  223.     id = base ? item.base_id : item.id
  224.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  225.       return self.class.weapon_set.include?(id)
  226.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  227.       return false if two_swords_style and item.kind == 0
  228.       return self.class.armor_set.include?(id)
  229.     end
  230.     return false
  231.   end
  232. end

  233. #==============================================================================
  234. # ■ Game_Party
  235. #==============================================================================
  236. class Game_Party < Game_Unit
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 判断持有的物品
  239.   #     item          : 物品
  240.   #     include_equip : 包括装备品
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
  243.     for i in items
  244.       return true if i.base_id == item.id
  245.     end
  246.     if include_equip
  247.       for actor in members
  248.         for e in actor.equips
  249.           return true if e.base_id == item.id
  250.         end
  251.       end
  252.     end
  253.     return false
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 获得物品
  257.   #     item          : 物品
  258.   #     n             : 个数
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def gain_reini_item(item, n, include_equip = false)
  261.     if n < 0
  262.       lose_item(item, -n, include_equip = false)
  263.     else
  264.       case item
  265.       when RPG::Item
  266.         number = item_number(item)
  267.         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  268.       when RPG::Weapon
  269.         for i in 0...n
  270.           w = Game_Equip.reini(item)
  271.           @weapons[w.id] = 1
  272.         end
  273.       when RPG::Armor
  274.         for i in 0...n
  275.           a = Game_Equip.reini(item)
  276.           @armors[a.id] = 1
  277.         end
  278.       end
  279.     end
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 减少物品 (减少)
  283.   #     item          : 物品
  284.   #     n             : 个数
  285.   #     include_equip : 包括装备品
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def lose_reini_item(item, n, include_equip = false)
  288.     number = item_number(item)
  289.     case item
  290.     when RPG::Item
  291.       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  292.     when RPG::Weapon
  293.       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  294.     when RPG::Armor
  295.       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  296.     end
  297.     n -= number
  298.     if include_equip and n > 0
  299.       for actor in members
  300.         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
  301.           actor.discard_equip(item)
  302.           n -= 1
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

  308. #==============================================================================
  309. # ■ Game_Troop
  310. #==============================================================================
  311. class Game_Troop < Game_Unit
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● 敌人角色名称后的文字表
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
  316.                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
  317.                    'U','V','W','X','Y','Z']
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 生成掉落物品队列
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def make_drop_items
  322.     drop_items = []
  323.     for enemy in dead_members
  324.       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  325.         next if di.kind == 0
  326.         next if rand(di.denominator) != 0
  327.         if di.kind == 1
  328.           drop_items.push($data_items[di.item_id])
  329.         elsif di.kind == 2
  330.           drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
  331.         elsif di.kind == 3
  332.           drop_items.push($base_armors[di.armor_id])
  333.         end
  334.       end
  335.     end
  336.     return drop_items
  337.   end
  338. end

  339. #==============================================================================
  340. # ■ Game_Interpreter
  341. #==============================================================================
  342. class Game_Interpreter
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 计算操作的值
  345.   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  346.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  347.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def operate_value(operation, operand_type, operand)
  350.     if operand_type == 0
  351.       value = operand
  352.     else
  353.       value = $game_variables[operand]
  354.     end
  355.     if operation == 1
  356.       value = -value
  357.     end
  358.     return value
  359.   end
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 条件分歧
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def command_111
  364.     result = false
  365.     case @params[0]
  366.     when 0  # 开关
  367.       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
  368.     when 1  # 变量
  369.       value1 = $game_variables[@params[1]]
  370.       if @params[2] == 0
  371.         value2 = @params[3]
  372.       else
  373.         value2 = $game_variables[@params[3]]
  374.       end
  375.       case @params[4]
  376.       when 0  # 相等
  377.         result = (value1 == value2)
  378.       when 1  # 大于等于
  379.         result = (value1 >= value2)
  380.       when 2  # 小于等于
  381.         result = (value1 <= value2)
  382.       when 3  # 大于
  383.         result = (value1 > value2)
  384.       when 4  # 小于
  385.         result = (value1 < value2)
  386.       when 5  # 不等于
  387.         result = (value1 != value2)
  388.       end
  389.     when 2  # 自我开关
  390.       if @original_event_id > 0
  391.         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
  392.         if @params[2] == 0
  393.           result = ($game_self_switches[key] == true)
  394.         else
  395.           result = ($game_self_switches[key] != true)
  396.         end
  397.       end
  398.     when 3  # 计时器
  399.       if $game_system.timer_working
  400.         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
  401.         if @params[2] == 0
  402.           result = (sec >= @params[1])
  403.         else
  404.           result = (sec <= @params[1])
  405.         end
  406.       end
  407.     when 4  # 角色
  408.       actor = $game_actors[@params[1]]
  409.       if actor != nil
  410.         case @params[2]
  411.         when 0  # 是同伴
  412.           result = ($game_party.members.include?(actor))
  413.         when 1  # 姓名
  414.           result = (actor.name == @params[3])
  415.         when 2  # 特技
  416.           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
  417.         when 3  # 武器
  418.           ## 判断是否符合母版id
  419.           actor.weapons.each do |weapon|
  420.             if weapon.base_id == @params[3]
  421.               result = true
  422.               break
  423.             end
  424.           end
  425.         when 4  # 防具
  426.           ## 判断是否符合母版id
  427.           actor.armors.each do |armor|
  428.             if armor.base_id == @params[3]
  429.               result = true
  430.               break
  431.             end
  432.           end
  433.         when 5  # 状态
  434.           result = (actor.state?(@params[3]))
  435.         end
  436.       end
  437.     when 5  # 敌方角色
  438.       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
  439.       if enemy != nil
  440.         case @params[2]
  441.         when 0  # 出现
  442.           result = (enemy.exist?)
  443.         when 1  # 状态
  444.           result = (enemy.state?(@params[3]))
  445.         end
  446.       end
  447.     when 6  # 角色
  448.       character = get_character(@params[1])
  449.       if character != nil
  450.         result = (character.direction == @params[2])
  451.       end
  452.     when 7  # 金钱
  453.       if @params[2] == 0
  454.         result = ($game_party.gold >= @params[1])
  455.       else
  456.         result = ($game_party.gold <= @params[1])
  457.       end
  458.     when 8  # 物品
  459.       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
  460.     when 9  # 武器
  461.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
  462.     when 10  # 防具
  463.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
  464.     when 11  # 按钮
  465.       result = Input.press?(@params[1])
  466.     when 12  # 脚本
  467.       result = eval(@params[1])
  468.     when 13  # 交通工具
  469.       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
  470.     end
  471.     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
  472.     if @branch[@indent] == true
  473.       @branch.delete(@indent)
  474.       return true
  475.     end
  476.     return command_skip
  477.   end
  478.   
  479.   
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● 计算装备操作的值
  482.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  483.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
  486.     if operand_type == 0
  487.       value = operand
  488.     else
  489.       value = $game_variables[operand]
  490.     end
  491.     return value
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ● 增减武器
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def command_127
  497.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  498.     if @params[1] == 0
  499.       $game_party.gain_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  500.     else
  501.       $game_party.lose_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  502.     end
  503.     return true
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● 增减防具
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def command_128
  509.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  510.     if @params[1] == 0
  511.       $game_party.gain_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  512.     else
  513.       $game_party.lose_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  514.     end
  515.     return true
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ● 更改装备
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def command_319
  521.     actor = $game_actors[@params[0]]
  522.     if actor != nil
  523.       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
  524.     end
  525.     return true
  526.   end
  527. end

  528. #==============================================================================
  529. # ■ Window_ShopBuy
  530. #==============================================================================
  531. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ● 刷新
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   def refresh
  536.     @data = []
  537.     for goods_item in @shop_goods
  538.       case goods_item[0]
  539.       when 0
  540.         item = $base_items[goods_item[1]]
  541.       when 1
  542.         item = $base_weapons[goods_item[1]]
  543.       when 2
  544.         item = $base_armors[goods_item[1]]
  545.       end
  546.       if item != nil
  547.         @data.push(item)
  548.       end
  549.     end
  550.     @item_max = @data.size
  551.     create_contents
  552.     for i in 0...@item_max
  553.       draw_item(i)
  554.     end
  555.   end
  556. end

  557. #==============================================================================
  558. # ■ Window_ShopStatus
  559. #==============================================================================
  560. class Window_ShopStatus < Window_Base
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  563.   #     actor : 角色
  564.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  565.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  568.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  569.     enabled = actor.equippable?(@item, false)
  570.     self.contents.font.color = normal_color
  571.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  572.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  573.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  574.       item1 = weaker_weapon(actor)
  575.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  576.       item1 = nil
  577.     else
  578.       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
  579.     end
  580.     if enabled
  581.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  582.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  583.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  584.         change = atk2 - atk1
  585.       else
  586.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  587.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  588.         change = def2 - def1
  589.       end
  590.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  591.     end
  592.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  593.   end
  594. end

  595. #==============================================================================
  596. # ■ Window_ScrEquip
  597. #==============================================================================
  598. class Window_ScrEquip < Window_Selectable
  599.   attr_accessor :equip_only
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ● 初始化对象
  602.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  603.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  604.   #     width  : 窗口的宽
  605.   #     height : 窗口的高
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def initialize(x, y, width, height)
  608.     super(x, y, width, height)
  609.     @column_max = 1
  610.     @equip_only = true
  611.     refresh
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● 取得物品
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def item
  617.     return @data[self.index]
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ● 显示是否可以使用物品
  621.   #     item : 物品
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def enable?(item)
  624.     return true
  625.   end
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ● 列表中包含的物品
  628.   #     item : 物品
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def include?(item)
  631.     return true if item == nil
  632.     if @equip_only
  633.       return false if item.is_a? RPG::Item
  634.     else
  635.       return false unless item.is_a? RPG::Item
  636.     end
  637.     return true
  638.   end
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # ● 刷新
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   def refresh
  643.     self.index = 0
  644.     @data = []
  645.     for item in $game_party.items
  646.       next unless include?(item)
  647.       @data.push(item)
  648.     end
  649.     @data.push(nil) if include?(nil)
  650.     @item_max = @data.size
  651.     create_contents
  652.     for i in 0...@item_max
  653.       draw_item(i)
  654.     end
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● 描绘项目
  658.   #     index : 项目编号
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def draw_item(index)
  661.     rect = item_rect(index)
  662.     self.contents.clear_rect(rect)
  663.     item = @data[index]
  664.     if item != nil
  665.       number = $game_party.item_number(item)
  666.       rect.width -= 4
  667.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  668.       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
  669.     end
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● 更新帮助文本
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def update_help
  675.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  676.   end  
  677. end

  678. #==============================================================================
  679. # ■ Window_DestEquip #equip add clear items
  680. #==============================================================================
  681. class Window_DestEquip < Window_Base
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ● 定义实例变量
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   attr_reader   :equip
  686.   attr_reader   :items
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● 初始化对象
  689.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  690.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  691.   #     width  : 窗口的宽
  692.   #     height : 窗口的高
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def initialize(x, y, width, height)
  695.     super(x, y, width, height)
  696.     clear
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● 添加物品
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def add(item, n = 1)
  702.     $game_party.lose_item(item, n)
  703.     if @index == -1
  704.       @equip = item
  705.     else
  706.       number = @items[item].to_i
  707.       @items[item] = [[number + n, 0].max, 99].min
  708.     end
  709.     @index += 1
  710.     draw_item(item, n)
  711.   end
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # ● 清除物品
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   def clear
  716.     @equip = nil
  717.     @items = {}
  718.     @index = -1
  719.     self.contents.clear
  720.     self.contents.font.color = system_color
  721.     self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入升级装备:")
  722.     self.contents.draw_text(0,WLH*2,self.contents.width-16,WLH,"请放入炼制物品:")
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ● 归还物品
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def revert
  728.     $game_party.gain_item(@equip, 1)
  729.     @items.each{|i,n| $game_party.gain_item(i, n)}
  730.     clear
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● 描绘项目
  734.   #     index : 项目编号
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   def draw_item(item, n)
  737.     rect = Rect.new(4,WLH+WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
  738.     rect.y += WLH if @index >0
  739.     ##self.contents.clear_rect(rect)
  740.     if item != nil
  741.       ##rect.width -= 4
  742.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  743.       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", n), 2)
  744.     end
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ● 更新帮助文本
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def update_help
  750.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  751.   end
  752. end

  753. #==============================================================================
  754. # ■ Window_EquipNumber
  755. #==============================================================================
  756. class Window_EquipNumber < Window_Base
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   # ● 初始化对象
  759.   #     x : 窗口的 X 坐标
  760.   #     y : 窗口的 Y 坐标
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def initialize(x, y)
  763.     super(x, y, 272, 304)
  764.     @item = nil
  765.     @max = 1
  766.     @number = 1
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● 设置物品、最大个数
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def set(item, max)
  772.     @item = item
  773.     @max = max
  774.     @number = 1
  775.     refresh
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● 设置输入个数
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def number
  781.     return @number
  782.   end
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   # ● 刷新
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   def refresh
  787.     y = 96
  788.     self.contents.clear
  789.     draw_item_name(@item, 0, y)
  790.     self.contents.font.color = normal_color
  791.     self.contents.draw_text(212-32, y, 20, WLH, "×")
  792.     self.contents.draw_text(248-32, y, 20, WLH, @number, 2)
  793.     self.cursor_rect.set(244-32, y, 28, WLH)
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● 更新画面
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def update
  799.     super
  800.     if self.active
  801.       last_number = @number
  802.       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
  803.         @number += 1
  804.       end
  805.       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
  806.         @number -= 1
  807.       end
  808.       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
  809.         @number = [@number + 10, @max].min
  810.       end
  811.       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
  812.         @number = [@number - 10, 1].max
  813.       end
  814.       if @number != last_number
  815.         Sound.play_cursor
  816.         refresh
  817.       end
  818.     end
  819.   end
  820. end

  821. #==============================================================================
  822. # ■ Scene_UpEquip
  823. #==============================================================================
  824. class Scene_UpEquip < Scene_Base
  825.   include Game_Equip
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   # ● 开始处理
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def start
  830.     super
  831.     create_menu_background
  832.     create_command_window
  833.     @help_window = Window_Help.new
  834.     @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
  835.     @gold_window.opacity = 0
  836.     @scr_window = Window_ScrEquip.new(0,112,272,304)
  837.     @scr_window.active = true
  838.     @scr_window.help_window = @help_window
  839.     @dest_window = Window_DestEquip.new(272,56,272,304+56)
  840.     @number_window = Window_EquipNumber.new(0, 112)
  841.     @number_window.active = false
  842.     @number_window.visible = false
  843.     @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
  844.     @result_window.active = false
  845.     @result_window.visible = false
  846.   end
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ● 结束处理
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   def terminate
  851.     super
  852.     dispose_menu_background
  853.     dispose_command_window
  854.     @help_window.dispose
  855.     @gold_window.dispose
  856.     @scr_window.dispose
  857.     @dest_window.dispose
  858.     @number_window.dispose
  859.   end
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   # ● 更新画面
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   def update
  864.     super
  865.     update_menu_background
  866.     @help_window.update
  867.     @command_window.update
  868.     @gold_window.update
  869.     @scr_window.update
  870.     @dest_window.update
  871.     @number_window.update
  872.     if @command_window.active
  873.       @scr_window.contents_opacity = 128
  874.       @command_window.contents_opacity = 255
  875.       update_command_selection
  876.     elsif @scr_window.active
  877.       @scr_window.contents_opacity = 255
  878.       @command_window.contents_opacity = 128
  879.       update_item_selection
  880.     elsif @number_window.active
  881.       update_number_input
  882.     elsif @result_window.active
  883.       update_result_window
  884.     end
  885.   end
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 生成指令窗口
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def create_command_window
  890.     s1 = "升级"
  891.     s2 = "退出"
  892.     @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
  893.     @command_window.y = 56
  894.     @command_window.active = false
  895.     @command_window.contents_opacity = 128
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ● 释放指令窗口
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def dispose_command_window
  901.     @command_window.dispose
  902.   end
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● 是否满足装备升级条件?
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def upgradeable?(equip)
  907.     return false if equip.nil?
  908.     if equip.is_a?(RPG::Weapon) || equip.is_a?(RPG::Armor) and equip.level.nil?
  909.       equip.level = 1
  910.     end
  911.     price = (equip.price * (GoldNeed ** equip.level)).round
  912.     return false if $game_party.gold < price
  913.     ItemsNeed.each do |id,n|
  914.       return false if @dest_window.items[$data_items[id]].nil?
  915.       return false if @dest_window.items[$data_items[id]] < n
  916.     end
  917.     ## 扣钱
  918.     $game_party.lose_gold(price)
  919.     return true
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def show_result
  925.     @result_window.active = true
  926.     @result_window.visible = true
  927.     ###@scr_window.refresh
  928.     unless upgradeable?(@dest_window.equip)
  929.       @result_window.contents.clear
  930.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"材料或金钱不足!", 1)
  931.       @result_window.contents.draw_text(0,24,352,24,"物品已自动归还.", 1)
  932.       @dest_window.revert
  933.       Sound.play_actor_collapse
  934.       ## 直接返回
  935.       return
  936.     end
  937.     msg = Game_Equip.upgrade(@dest_window.equip)
  938.     case msg
  939.     when RPG::Weapon
  940.       s = "攻击力提升到(#{msg.atk})"
  941.       @result_window.contents.clear
  942.       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
  943.       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
  944.       $game_party.gain_item(msg, 1)
  945.       Sound.play_shop
  946.     when RPG::Armor
  947.       s = "防御力提升到(#{msg.def})"
  948.       @result_window.contents.clear
  949.       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
  950.       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
  951.       $game_party.gain_item(msg, 1)
  952.       Sound.play_shop
  953.     else
  954.       @result_window.contents.clear
  955.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"升级失败, 物品已损坏!", 1)
  956.       Sound.play_actor_collapse
  957.     end
  958.     @dest_window.clear
  959.   end
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   # ● 更新帮助文本
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   def update_help(text)
  964.     @help_window.set_text(text)
  965.   end  
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   # ● 更新指令窗口
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   def update_command_selection
  970.     case @command_window.index
  971.     when 0
  972.       update_help("确定键执行装备升级")
  973.     when 1
  974.       update_help("退出升级界面")
  975.     end
  976.     if Input.trigger?(Input::B)
  977.       ## 重来
  978.       Sound.play_cancel
  979.       @scr_window.active = true
  980.       @command_window.active = false
  981.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  982.       case @command_window.index
  983.       when 0  # 升级
  984.         Sound.play_decision
  985.         @command_window.active = false
  986.         @scr_window.active = false
  987.         ######### 显示升级结果,归还物品
  988.         show_result
  989.       when 1  # 退出
  990.         Sound.play_decision
  991.         @dest_window.revert
  992.         $scene = Scene_Map.new
  993.       end
  994.     end
  995.   end
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   # ● 更新选择物品
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   def update_item_selection
  1000.     if Input.trigger?(Input::B)
  1001.       Sound.play_cancel
  1002.       @command_window.active = true
  1003.       @scr_window.active = false
  1004.       ###@help_window.set_text("")
  1005.       return
  1006.     end
  1007.     if Input.trigger?(Input::C)
  1008.       @item = @scr_window.item
  1009.       number = $game_party.item_number(@item)
  1010.       if @item == nil or number == 0
  1011.         Sound.play_buzzer
  1012.       else
  1013.         Sound.play_decision
  1014.         ##### 传递物品给容器栏
  1015.         if number > 1
  1016.           @scr_window.active = false
  1017.           @number_window.set(@item, number)
  1018.           @number_window.active = true
  1019.           @number_window.visible = true
  1020.         else
  1021.           Sound.play_shop
  1022.           @dest_window.add(@scr_window.item, 1)
  1023.           @scr_window.equip_only = false
  1024.           @scr_window.refresh
  1025.         end
  1026.       end
  1027.     end
  1028.   end
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   # ● 更新输入个数
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   def update_number_input
  1033.     if Input.trigger?(Input::B)
  1034.       cancel_number_input
  1035.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1036.       decide_number_input
  1037.     end
  1038.   end
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   # ● 更新结果窗体
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   def update_result_window
  1043.     if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
  1044.       Sound.play_decision
  1045.       @scr_window.equip_only = true
  1046.       @scr_window.refresh
  1047.       @scr_window.active = true
  1048.       @result_window.active = false
  1049.       @result_window.visible = false
  1050.     end
  1051.   end
  1052.   #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   # ● 取消输入个数
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   def cancel_number_input
  1056.     Sound.play_cancel
  1057.     @number_window.active = false
  1058.     @number_window.visible = false
  1059.     @scr_window.active = true
  1060.     @scr_window.visible = true
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● 确定输入个数
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def decide_number_input
  1066.     Sound.play_shop
  1067.     @number_window.active = false
  1068.     @number_window.visible = false
  1069.     @dest_window.add(@item, @number_window.number)
  1070.     @scr_window.equip_only = false
  1071.     @scr_window.refresh
  1072.     @scr_window.active = true
  1073.   end
  1074. end

  1075. #==============================================================================
  1076. # ■ Scene_File
  1077. #==============================================================================
  1078. class Scene_File < Scene_Base
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   # ● 写入存档数据
  1081.   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   def write_save_data(file)
  1084.     characters = []
  1085.     for actor in $game_party.members
  1086.       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
  1087.     end
  1088.     $game_system.save_count += 1
  1089.     $game_system.version_id = $data_system.version_id
  1090.     @last_bgm = RPG::BGM::last
  1091.     @last_bgs = RPG::BGS::last
  1092.     Marshal.dump(characters,           file)
  1093.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  1094.     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
  1095.     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
  1096.     Marshal.dump($game_system,         file)
  1097.     Marshal.dump($game_message,        file)
  1098.     Marshal.dump($game_switches,       file)
  1099.     Marshal.dump($game_variables,      file)
  1100.     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
  1101.     Marshal.dump($game_actors,         file)
  1102.     Marshal.dump($game_party,          file)
  1103.     Marshal.dump($game_troop,          file)
  1104.     Marshal.dump($game_map,            file)
  1105.     Marshal.dump($game_player,         file)
  1106.     Marshal.dump($data_weapons,        file)
  1107.     Marshal.dump($data_armors,         file)
  1108.   end
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   # ● 读取存档数据
  1111.   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   def read_save_data(file)
  1114.     characters           = Marshal.load(file)
  1115.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  1116.     @last_bgm            = Marshal.load(file)
  1117.     @last_bgs            = Marshal.load(file)
  1118.     $game_system         = Marshal.load(file)
  1119.     $game_message        = Marshal.load(file)
  1120.     $game_switches       = Marshal.load(file)
  1121.     $game_variables      = Marshal.load(file)
  1122.     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
  1123.     $game_actors         = Marshal.load(file)
  1124.     $game_party          = Marshal.load(file)
  1125.     $game_troop          = Marshal.load(file)
  1126.     $game_map            = Marshal.load(file)
  1127.     $game_player         = Marshal.load(file)
  1128.     $data_weapons        = Marshal.load(file)
  1129.     $data_armors         = Marshal.load(file)
  1130.     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
  1131.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  1132.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  1133.     end
  1134.   end
  1135. end

  1136. #==============================================================================
  1137. # ■ Scene_Shop
  1138. #==============================================================================
  1139. class Scene_Shop < Scene_Base
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ● 确定输入个数
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   def decide_number_input
  1144.     Sound.play_shop
  1145.     @number_window.active = false
  1146.     @number_window.visible = false
  1147.     case @command_window.index
  1148.     when 0  # 购买
  1149.       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  1150.       $game_party.gain_reini_item(@item, @number_window.number)
  1151.       @gold_window.refresh
  1152.       @buy_window.refresh
  1153.       @status_window.refresh
  1154.       @buy_window.active = true
  1155.       @buy_window.visible = true
  1156.     when 1  # 卖出
  1157.       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  1158.       $game_party.lose_reini_item(@item, @number_window.number)
  1159.       @gold_window.refresh
  1160.       @sell_window.refresh
  1161.       @status_window.refresh
  1162.       @sell_window.active = true
  1163.       @sell_window.visible = true
  1164.       @status_window.visible = false
  1165.     end
  1166.   end
  1167. end

  1168. #==============================================================================
  1169. # ■ Scene_Title
  1170. #==============================================================================
  1171. class Scene_Title < Scene_Base
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● 载入数据库
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   def load_database
  1176.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  1177.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  1178.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  1179.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  1180.     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  1181.     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  1182.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  1183.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  1184.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  1185.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  1186.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  1187.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  1188.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  1189.     $data_weapons       = [nil]
  1190.     $data_armors        = [nil]
  1191.   end
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   def load_bt_database
  1196.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  1197.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  1198.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  1199.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  1200.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  1201.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  1202.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  1203.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  1204.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  1205.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  1206.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  1207.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  1208.     $base_weapons       = $data_weapons
  1209.     $base_armors        = $data_armors
  1210.   end
  1211. end
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发表于 2012-1-8 22:21:14 | 只看该作者
我想:可以用分岐吧(本人是初哥,腳本有錯不要胡罵,請指出錯处,让小弟改进)
―――――――――――――――――――――
我是不懂語法的傻子【以下内容完全亂填】
―――――――――――――――――
class equired_name
long_sword_att=1(…)
long_sword_name=long sword(…) #引导system的那一堆東西
def long_sword_upgrade
long_sword <=#1
if upgrade=true    #不懂這兒語法應是怎樣
return  long_sword=2,long_sword_name=long sword2
if upgrade=false
return long_sword=1,long_sword_name=long sword
end
end
一定很多錯-_-b
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 楼主| 发表于 2012-1-10 08:44:07 | 只看该作者
我是想把后缀去掉(LV.),就算升级成功也只是  长剑,没后缀怎么做
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发表于 2012-1-19 14:31:31 | 只看该作者
   ...  87行的equip.name.concat "(Lv.2)"  (LV.2是名字)
  把他改成你要的    97行的也改了equip.name.concat "(Lv.2)"
  ....  好像就是这样吧!{:4_95:}
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