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- #==============================================================================
- # ■ module N01 for Sideview Ver3.3
- #------------------------------------------------------------------------------
- # サイドビューバトルのカスタマイズ項目です。
- #==============================================================================
- module N01
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セッティング
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アクター初期位置 位置 1, 位置 2, 位置 3, 位置 4 位置 5 位置 6
- # X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸
- ACTOR_POSITION = [[400,200],[435,180],[455,210],[475,250],[420,240],[440,280]]
- # 戦闘メンバー最大数(独自に増やした時専用)上の初期位置も人数分増やしてください
- MAX_MEMBER = 6
-
- # 戦闘で行動終了後、次のバトラーが行動開始するまでに挟むウエイト時間
- ACTION_WAIT = 10
- # エネミーのコラプス(撃破時の退場)前に挟むウエイト時間
- COLLAPSE_WAIT = 5
- # 勝利前に挟むウエイト時間
- WIN_WAIT = 50
-
- # バトルフロア(床みたいなの)位置設定 FLOOR = [ X軸, Y軸, 透明度]
- FLOOR = [ 0, 96,0]
- # 武器なしで攻撃した場合のヒットアニメID
- NO_WEAPON = 82
- # 二刀流設定 武器二つ装備時の一発当たりのダメージ量を設定します。数値は%
- # 通常攻撃 スキル,アイテム
- TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
- # ステート拡張・自動復活時のアニメID
- RESURRECTION = 41
-
- # ダメージ数字画像のファイル名(横へ等間隔で0~9と並べたシステムフォルダ内画像)
- DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
- # 回復数字画像のファイル名
- RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
- # 数値の文字間隔
- NUM_INTERBAL = -3
- # 数値の表示時間
- NUM_DURATION = 48
- # ダメージウインドウを消し、文字だけ表示させる場合はtrue
- NON_DAMAGE_WINDOW = false
- # ダメージウインドウに表示させる単語。表示させたくない場合は""とします。
- POP_DAMAGE0 = "" # ダメージが0の時(数字の0はPOPしません)
- POP_MISS = "Miss!" # 攻撃が当たらなかった時
- POP_EVA = "回避!" # 攻撃を回避した時
- POP_CRI = "致命一擊!" # クリティカル時
- POP_MP_DAM = "MP消耗!" # MPのダメージを受けた時
- POP_MP_REC = "MP恢复!" # MPが回復した時
-
- # 影グラフィック 利用するならtrueしないならfalse
- SHADOW = true
- # 歩行グラフィック認識 歩行グラを利用するならtrueしないならfalse
- # falseにした場合、必ずファイルNo1以降を用意し、ファイルNo0は使わないように
- # またNo1以降の画像サイズは統一させる(全キャラ統一ではなくそのキャラで統一)
- WALK_ANIME = true
- # バトラーグラフィックのアニメセル数(横分割数)
- ANIME_PATTERN = 3
- # バトラーグラフィックのアニメ種類数(縦分割数)
- ANIME_KIND = 4
-
- # バックアタック(不意打ち時に画面反転) 利用するならtrueしないならfalse
- BACK_ATTACK = true
- # バックアタックで戦闘背景まで反転させないならfalse
- BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
- # バックアタック無効化設定 不意打ちに対しても効果を発揮。
- # 全て装備していることが条件で、スキルは取得しているだけで効果を発揮します。
- # バックアタックを無効化する武器ID 表記例) = [1] 複数ある表記例) = [1,2]
- NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
- # バックアタックを無効化する盾ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
- # バックアタックを無効化する頭防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
- # バックアタックを無効化する体防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
- # バックアタックを無効化するアクセサリID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
- # バックアタックを無効化するスキルID
- NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
- # 必ずバックアタックを発生させるスイッチNo(無効化よりも優先されます)
- BACK_ATTACK_SWITCH = []
-
- # 武器ID
- BOW_WEAPON_ELEMENT = 9,10
- # 技能ID
- BOW_SKILLS = [145]
- # 动画ID
- BOW_ANIMATION = 83
-
- #==============================================================================
- # ■ 単発アクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 通しアクションに利用するものです。これ単体では意味を持ちません。
- #==============================================================================
- # ここの単発アクション名同士は、かぶらないようにしてください。
- # 通しアクション名とかぶる分には問題ありません。
- ANIME = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーアニメ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ファイルNo…利用するグラフィックファイルのナンバー。
- # アクターの場合、0は歩行グラフィックを参照します。
- # 1以降は"キャラクターグラフィック名+_1"のように_の後のナンバーの
- # グラフィックを参照します。例)$ラルフ_1 のファイルNoは1
- # グラフィックは全てキャラクターフォルダから探します。
- #
- # 種類…グラフィックファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。
- # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します。
- # ループ… [0=往復ループ] [1=片道ループ] [2=片道のみでループしない]
- # 待ち…ループしない(2)場合、最後のアニメを表示してからの待ち(ウエイト)時間。
- # 固定…アニメせずに固定する場合、セル番号(横位置)を指定。固定しない通常は-1。逆再生は-2。
- # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます。
- # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
- # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""。
-
- # バトラーアニメ名 ファイルNo 種類 速度 ループ 待ち 固定 Z軸 影 武器
- "待機" => [ 1, 0, 30, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "待機(固定)" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
- "右向き(固定)" => [ 1, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
- "ダメージ" => [ 1, 1, 7, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "戦闘不能" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
- "前進" => [ 1, 3, 12, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "後退" => [ 1, 3, 12, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
- "手前表示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
- "武器振り攻撃" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
- "武器振り攻撃L" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
- "武器振り攻撃遅" => [ 3, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
- "武器回し下" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下半回転"],
- "武器回し上" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上半回転"],
- "武器掲げ" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"掲げ"],
- "ピンチ待機" => [ 1, 2, 15, 0, 2, -1, 0, true,"" ],
- "後ろ回避" => [ 2, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"" ],
- "勝利待機" => [ 2, 0, 29, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "角色馬上消失" => [ 2, 2, 1, 2, 0, -1, 0, false,"" ],
- # 新的角色动画的设定
- # 武器系统标准
- "剑系统攻击" => [ 3, 0, 2, 2, 0, -1, 0, true,"剑系统武器攻击" ],
- "剑系统后退" => [ 1, 3, 8, 0, 0, -1, 0, true,"剑系统武器待机" ],
- "剑系统攻击移动" => [ 1, 3, 8, 0, 0, -1, 0, true,"剑系统武器前进" ],
- "剑系统后跳" => [ 2, 1, 30, 1, 0, -1, 0, true,"剑系统武器待机" ],
- "剑系统斩" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 0, true,"剑系统武器斩" ],
- "剑系统举起" => [ 1, 0, 5, 2, 28, -1, 2, true,"剑系统武器举起"],
- "剑系统斩移动" => [ 1, 3, 1, 2, 0, -1, 0, true,"剑系统武器斩" ],
- "剑系统强打" => [ 3, 0, 10, 2, 0, -1, 2, true,"剑系统武器强打"],
- "剑系统下斩" => [ 3, 2, 5, 2, 0, -1, 2, true,"剑系统武器下斩"],
-
-
- "弓系统攻击移动" => [ 1, 3, 8, 0, 0, -1, 0, true,"弓系统武器待机" ],
- "弓系统攻击" => [ 3, 1, 3, 2, 0, -1, 0, true,"弓系统武器攻击"],
- "插劍動作" => [ 3, 2, 1, 2, 0, -1, 2, true,"插劍"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アクション 武器グラフィックの動かし方
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ここで使用する武器アクション名は、上のバトラーアニメ設定でのみ有効です。
-
- # X軸…横に動かす距離。
- # Y軸…縦に動かす距離。
- # Z軸…バトラーより手前に表示するならtrue。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。負が半時計回り。
- # 終度…動作後の角度。
- # 原点…回転元の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
- # 反転…trueにすると動作前にグラフィックを反転して表示します。
- # X拡…X軸拡大率、横の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # Y拡…Y軸拡大率、縦の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # 調X…微調整するX軸。この数字ぶん初期X座標が変化します。
- # 調Y…微調整するY軸。この数字ぶん初期Y座標が変化します。
- # 二刀…二刀流時限定で、左(項目でいうと下)の武器画像を表示するようにします。
- # 二刀流じゃなかった場合はバトラーアニメごと処理を飛ばします。
-
- # 武器アクション名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X拡 Y拡 調X 調Y 二刀
- # 武器アクション名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X拡 Y拡 調X 調Y 二刀
- "縦振り" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "縦振りL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
- "下半回転" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "上半回転" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "掲げ" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- # 剑系统武器动画
- "剑系统武器待机" => [ 3, 3,false, 55, 55, 0, false, 1, 1, -20, 2,false],
- "剑系统武器前进" => [ 0, 0,false, -90, -90, 0, false, 1, 1, 10, -14,false],
- "剑系统武器被伤害" => [ 0, 0,false, 15, 15, 0, false, 1, 1, -12, -5,false],
- "剑系统武器防御" => [ -15, -15, true, 0, 0, 0, false, 1, 1, -8, -3,false],
- "剑系统武器攻击" => [ 6, 8,false, 10, 60, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "剑系统武器胜利" => [ 0, 3,false, -10, -30, 4,false, 1, 1, -7, 3,false],
- "剑系统武器斩" => [ 0, 0,false, 360, 120, 4, true, 1, 1, -4, -6,false],
- "剑系统武器强打" => [ 0, 8,false,-320, 55, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "剑系统武器举起" => [ 6, -4, true, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "剑系统武器下斩" => [ 0, 0,false,-320, 180, 4, true, 1, 1, 0, 0,false],
- # 弓系统武器动画
- #"弓系统武器待机" => [ 3, 3,false, -90, -90, 0, false, 1, 1, -2, -7,false],
- "弓系统武器待机" => [ 3, 3,false, 127, 127, 0, false, 1, 1, -8, -6,false],
- "弓系统武器前进" => [ 0, 0,false, -90, -90, 0, false, 1, 1, 10, -14,false],
- "弓系统武器被伤害" => [ 0, 0,false, 15, 15, 0, false, 1, 1, -12, -5,false],
- "弓系统武器防御" => [ 0, 0, true, 120, 120, 0, false, 1, 1, -6, -2,false],
- "弓系统武器攻击" => [ 3, 0, true, 65, 45, 4, false, 0, 0, 8, -6,false],
- "弓系统武器胜利" => [ 3, 3,false, -90, -90, 0, false, 1, 1, -2, -7,false],
- "插劍" => [ 0, 0,false, 270, 225, 3, true, 1, 1, 0, 0,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は逆計算になります
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 目標…移動する座標の参照先 [0=自身の現在位置] [1=ターゲット] [2=画面] [3=初期位置]
- # X軸…対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # Y軸…対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 目標 X軸 Y軸 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "移動しない" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
- "戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "一歩前移動" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前進"],
- "一歩後移動" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前進"],
- "被ダメージ" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "ダメージ"],
- "押し出す" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
- "味方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "後退"],
- "逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "後退"],
- "勝利のジャンプ" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前進"],
- "目標移動" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前進"],
- "目標高速移動" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前進"],
- "目標前移動" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標前高速移動" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "目標右前移動" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前進"],
- "目標左前移動" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前進"],
- "一歩前ジャンプ" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前進"],
- "一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "後退"],
- "バックジャンプ" => [ 0, 32, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "目標にジャンプ" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前進"],
- "味方投げ" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前進"],
- "踏みつけ" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "手前表示"],
- "一歩前ジャンプ叩き" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器振り攻撃"],
- "前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器振り攻撃遅"],
- "後方に払い上げ" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器振り攻撃"],
- "その場ジャンプ叩き" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器振り攻撃"],
- "払い抜け" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- # 新的角色移动
- # 武器系统标准
- "剑系统目標前移動" => [ 1, 24, 0, 50, -1, 0, "剑系统攻击移动"],
- "剑系统攻击后后跳" => [ 0, 32, 0, 25, -1, -3, "剑系统后跳"],
- "剑系统目標前高速移動"=> [ 1, 24, 0, 12, 1, 0, "剑系统斩移动"],
- "剑系统跳跃劈砍" => [ 1, 18, 0, 25, -1, -5, "剑系统强打"],
- "剑系统斩击" => [ 0, 0, 0, 12, 1, 0, "剑系统斩移动"],
- "弓系统前一步移动" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "弓系统攻击移动"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー浮遊 バトラーを影から離します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"float"で統一してください。
- # 始高…浮遊開始の高さ。符号が負で影より高く、正だと低くなります。
- # 終高…浮遊終了の高さ。移動系のアクションがあるまでこの高さを維持します。
- # 時間…浮遊にかける時間。
- # アニメ…浮遊に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 判別 始高 終高 時間 アニメ
- "低空浮遊中" => ["float", -22, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中2" => ["float", -20, -18, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中3" => ["float", -18, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中4" => ["float", -20, -22, 2, "待機(固定)"],
- "ジャンプ停止" => ["float", 0, -80, 4, "待機(固定)"],
- "ジャンプ着地" => ["float", -80, 0, 4, "待機(固定)"],
- "持ち上げられる" => ["float", 0, -30, 4, "待機(固定)"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標リセット 元の位置に戻る移動設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"reset"で統一してください。
- # 時間…戻るのにかける時間。同じ時間でも距離が大きいと移動速度が変わります。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名を入れます。
-
- # 判別 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "座標リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "前進"],
- "後退リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "後退"],
- "目标面前坐标初始化" => ["reset", 50, 0, 0, "剑系统后退"],
- "莱蒽坐标初始化" => ["reset", 20, 0, 0, "长笛前进"],
- "阿塞罗那坐标初始化" => ["reset", 20, 0, 0, "阿塞罗那前进"],
- "米莉雅坐标初始化" => ["reset", 20, 0, 0, "米莉雅前进"],
- "玛姬坐标初始化" => ["reset", 20, 0, 0, "玛姬前进"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション 自分以外のバトラーにアクションを取らせます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 識別…取らせるアクションが単発か通しか。"単発"はここの単発アクション名を。
- # "通し"とは単発アクションを組み合わせたものを指します。
- #
- # 対象…アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部を対象とします。
- # 数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
- # 自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
- #
- # 復帰…アクション後位置を戻すなら座標リセット系の単発アクション名を入れます。
- # 戻さない場合""とします。
- # アクション名…強制するアクション名。識別が単発なら、単発アクション名を。
- # 通しなら通しアクション名を。
-
- # 識別 対象 復帰 アクション名
- "小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
- "右回し" => ["単発", 0, "座標リセット", "右回り1回転"],
- "縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
- "着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
- "味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
- "味方投げ飛ばし" => ["通し", 1000, "座標リセット", "投げつけられる"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット変更 バトラーの現在ターゲットしている対象を変えます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ※あくまでスプライトアクション上のターゲットを変えるだけで、戦闘上での
- # ターゲットは変更されません。戦闘行動中のバトラーだけが実行できます。
- # 判別…判別に使うので、すべて"target"で統一してください。
- #
- # 対象…ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
- # 数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照します。
- #
- # 変更先…変更先内容 0=自分に 1=自分のターゲットに
- # 2=自分のターゲットに変更後、自身のターゲットを変更相手に
- # 3=変更した自身のターゲットを戻す(事前に2を実行していること)
-
- # ターゲット変更名 判別 対象 変更先
- "標的を自身に" => ["target", 0, 0],
- "投げる相手選択" => ["target", 1000, 2],
- "投げつけ目標セット" => ["target", 1000, 3],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"der"で統一してください。
- # 確率…派生する確率、0~100で。派生しなかった場合、残りアクションを続行します。
- # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
- # スキルID…派生するスキルのID
-
- # 派生名 判別 確率 習得 スキルID
- "ヒールに派生" => ["der", 100, true, 91],
- "適当に派生" => ["der", 100, true, 92],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション条件 条件を設定し、満たされなかったら以降の全行動を中断します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"nece"で統一してください。
- # 対象…条件を参照する対象。[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体]
- # 内容… [0=ステート] [1=パラメータ] [2=スイッチ] [3=変数] [4=習得スキル]
- #
- # 条件…上の内容で決めた項目に合致する数値を入れます。
- # [0]ステート…ステートID
- # [1]パラメータ…[0=現HP] [1=現MP] [2=攻撃力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
- # [2]スイッチ…ゲーム中のスイッチNo
- # [3]変数…ゲーム中の変数No
- # [4]習得スキル…特定のスキル習得を条件とし、そのスキルIDを指定します。
- #
- # 補足…上の条件補足。
- # [0]ステート…条件となる被ステート人数。
- # 符号が正でかかっている、負でかかっていないことが条件となります。
- # [1]パラメータ…パラメータの数値。対象が複数だと平均を出します。
- # 符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [2]スイッチ…スイッチONが条件なら true、OFFが条件なら false
- # [3]変数…符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [4]習得スキル…条件となるスキル習得人数。
-
- # 派生名 判別 対象 内容 条件 補足
- "浮遊ステート確認" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
- "ネコに変身してるか"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
- "死亡確認" => ["nece", 1, 1, 0, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー回転 画像を回転。反転と違い、武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"angle"で統一してください。
- # 時間…回転にかける時間。
- # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が半時計周り、負が時計周り。
- # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に通常角度に戻る。falseはアクション中そのまま。
-
- # 判別 時間 始度 終度 復帰
- "倒れたまま" => ["angle", 1, 0, 0,false],
- "右回り1回転" => ["angle", 48, 0,-360,false],
- "左高速回転" => ["angle", 6, 0, 360,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー拡大縮小 武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"zoom"で統一してください。
- # 時間…拡大縮小にかける時間。
- # X拡…横の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # Y拡…縦の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に等倍に戻ります。falseはそのまま。
- # 拡大縮小中は一時的に転送元原点が変わりますが、この復帰で元に戻ります。
-
- # 判別 時間 X拡 Y拡 復帰
- "横縮み" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
- "縦縮み" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
- # ID…アニメID。-1で武器やスキルに設定されたアニメになりダメージを表示。
- # -2にするとスキルでも武器依存のアニメになります。
- # 対象… [0=自分] [1=ターゲット]
- # 反転…trueでアニメ画像が反転されます。
- # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue。
- # 二刀用…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にした通常攻撃の場合は
- # 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
-
- # 判別 ID 対象 反転 ウエイト 二刀用
- "対象アニメ" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
- "対象アニメウエイト"=> ["anime", -1, 1, false, true, false],
- "対象アニメ武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
- "対象アニメL" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
- "打撃アニメ" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
- "斬撃/必殺技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
- "拉弓动作" => ["anime", 16, 0, false,false, false],
- # 人物技能动画
- "冰之咒符術1" => ["anime", 37, 1, false,false, false],
- "冰之咒符術2" => ["anime", 38, 1, false,false, false],
- "冰之咒符術3" => ["anime", 39, 1, false,false, false],
- "冰之咒符術4" => ["anime", 40, 1, false,false, false],
- "火之精灵1" => ["anime", 10, 1, false,false, false],
- "风之精灵1" => ["anime", 12, 1, false,false, false],
- "阿瓦隆" => ["anime", 13, 0, false,false, false],
- "阿瓦隆待机" => ["anime", 14, 0, false,false, false],
- "烈焰剑举起" => ["anime", 22, 0, false, true, false],
- "烈焰剑2Hits" => ["anime", 21, 1, false,false, false],
- "烈焰剑1Hits击中" => ["anime", 23, 1, false,false, false],
- "奥义·裁决之刃1" => ["anime", 24, 0, false,false, false],
- "奥义·裁决之刃3" => ["anime", 26, 0, false,false, false],
- "风之箭2" => ["anime", 30, 1, false,false, false],
- "秘技·光芒穿刺2" => ["anime", 34, 1, false,false, false],
- "幻鬼咒殺" => ["anime", 4, 1, false,false, false],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばし 戦闘アニメを飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID…データベースで設定されているアニメのID。0はアニメを非表示に。
- # 対象…飛ばす対象 [0=ターゲット] [1=敵全体の中心] [2=味方全体の中心] [4=自身]
- # タイプ…[0=当たって消える] [1=直線に貫通]
- # 時間…アニメを飛ばす際の移動時間。大きいほど速度も遅い。
- # 軌道…アニメを飛ばす際の軌道。数値を入れると曲線に。正が下、負が上軌道。
- # 調X…微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
- # 調Y…微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
- # 始…アニメを飛ばす際の開始位置。[0=自身] [1=対象] [2=移動させない]
- # Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
- # 武器…下の貼り付ける武器、スキルアクション名を入れます。利用しないなら""
-
- # 判別 ID 対象 タイプ 時間 軌 調X 調Y 始 Z座標 武器
- "魔法始動アニメ" => ["m_a", 3, 4, 0, 120, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "対象から自身へ1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
- "武器投げ開始" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"回転投げ"],
- "武器投げ戻し" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"回転投げ"],
- "全体アニメ単体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
- # 人物技能动画
- "冰之咒符術" => ["m_a", 4, 4, 0, 500, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "火之精灵" => ["m_a", 9, 4, 0, 500, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "风之精灵" => ["m_a", 11, 4, 0, 500, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "放箭" => ["m_a", 0, 0, 0, 10, -10, 0, 0, 0,false,"箭角度"],
- "二连斩" => ["m_a", 18, 4, 0, 25, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "烈焰剑1Hits" => ["m_a", 20, 4, 0, 30, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "奥义·裁决之刃2" => ["m_a", 25, 4, 0, 180, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "风之箭1" => ["m_a", 31, 4, 0, 180, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "秘技·光芒穿刺1" => ["m_a", 33, 4, 0, 180, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "幻鬼咒殺1" => ["m_a", 5, 1, 0, 100, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "幻鬼咒殺2" => ["m_a", 6, 1, 0, 100, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "幻鬼咒殺3" => ["m_a", 7, 1, 0, 100, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "幻鬼咒殺4" => ["m_a", 8, 1, 0, 100, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "分身殺法" => ["m_a", 11, 4, 0, 200, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "分身殺法敵" => ["m_a", 10, 4, 0, 200, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "黑暗之力" => ["m_a", 14, 1, 0, 150, 0, 0, 0, 2, true,""],
- "刀释放技能友"=> ["m_a", 9, 4, 0, 100, 0, 0, 0, 2, true,""],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばしに貼り付ける武器画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
- # その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
- # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
- # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
-
- # 武器アクション名 始度 終度 時間
- "回転投げ" => [ 0, 360, 8],
- "箭角度" => [ 30, 60, 11],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばしに貼り付けるスキル画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 貼り付けたスキル画像の動き。貼り付ける画像はスキル設定で行ってください。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
- # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
- # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
- # 判別…判別に使うので、すべて"skill"で統一してください。
-
- # 武器アクション名 始度 終度 時間 判別
- "石投げ" => [ 0, 360, 8, "skill"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"balloon"で統一してください。
- # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
- # ループ…アニメ更新方法で、終了すると消えます。[0=片道] [1=往復]
-
- # ふきだし名 判別 種類 ループ
- #"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 1],
- #"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 1],
- #"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
- "状態異常/毒" => ["balloon2", 0, 1],
- "状態異常/黑暗" => ["balloon2", 1, 1],
- "状態異常/沉默" => ["balloon2", 2, 1],
- "状態異常/混乱" => ["balloon2", 3, 1],
- "状態異常/睡眠" => ["balloon2", 4, 1],
- "状態異常/灼烧" => ["balloon2", 5, 1],
- "状態異常/冻结" => ["balloon2", 6, 1],
- "状態/虚弱" => ["balloon2", 7, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サウンドの演奏
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sound"で統一してください。
- # 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
- # ピッチ…ピッチ、50~150まで指定。音量…ボリューム どちらも100がデフォルト。
- # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
-
- # SE名 判別 種別 ピッチ 音量 SEファイル名
- "wind7" => ["sound", "se", 100, 100, "wind7"],
- "wind7-2" => ["sound", "se", 125, 100, "Paralyze1"],
- "chime1" => ["sound", "se", 100, 100, "chime1"],
- "darkness4" => ["sound", "se", 100, 100, "darkness4"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム全体のスピード変更 アクションの細部チェック用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"fps"で統一してください。
- # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
- # ※このコマンドはFPSを直接変更するものです。取り扱いには注意してください。
-
- # 変更名 判別 ゲームスピード
- "スロー再生" => ["fps", 20],
- "通常再生に" => ["fps", 60],
- "帧数放慢" => ["fps", 40],
- "帧数再生" => ["fps", 60],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート付与
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta+"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…付与するステートのID。「抵抗しない」ステート以外は抵抗します。
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "neko" => ["sta+", 0, 20],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta-"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…解除するステートのID
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "neko解除" => ["sta-", 0, 20],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー画像ファイル変更 自身のみアクター限定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"change"で統一してください。
- # リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
- # ファイル名…変更する画像ファイル名。認識先を変えるので"_1"は指定しないように。
-
- # 変更名 判別 リセット ファイル名
- "ネコに変身" => ["change", true,"$ネコ"],
- "変身解除" => ["change", true,"$イルヴァ"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピクチャの表示 バトラー一体につき同時に1枚表示できます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
- # 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
- # 終X…移動終了X座標。
- # 終Y…移動終了Y座標。
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
- # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
-
- # 判別 始X 始Y 終X 終Y 時間 Z軸 ピクチャファイル名
- "カットイン1始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
- "カットイン1終" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲームスイッチの操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"switch"で統一してください。
- # スイッチNo…何番のスイッチを操作するか
- # ON/OFF…ONにするならtrue、OFFにするならfalse
- #
- # スイッチ操作名 判別 スイッチNo ON/OFF
- "スイッチNo1/ON" => ["switch", 1, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム変数の操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"variable"で統一してください。
- # 変数No…何番の変数を操作するか
- # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
- # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。
- #
- # 変数操作名 判別 変数No 操作 オペランド
- "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スクリプトの操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"script"で統一してください。
- #
- # 簡易的なスクリプトをアクションに割り込ませます。サンプルのp = 1 の部分に
- # 任意のスクリプトを入れます。機能上、文字列は扱えません。
- #
- # 操作名 判別
- "テストスクリプト" => ["script", "
-
- p = 1
-
- "],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● その他 設定項目なし。ここで使われている名称は変更しないでください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ピクチャ消去…表示しているピクチャを消します。
- # 残像ON…バトラーの軌跡に残像を残します。通しアクション中は残像し続けます。
- # 残像OFF…残像を消します。
- # 反転…画像を反転します。再度反転させるか座標リセットしない限り反転したまま。
- # 待機に移行しない…行動後、待機アクションを取らせません。
- # コラプス許可…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
- # 開始させます。これがなければアクション終了時にコラプスします。
- # 二刀限定…この次の単発アクションのみ、二刀限定で行うようにします。
- # 二刀でなければ処理を飛ばし、次の単発アクションに移行します。
- # 非二刀限定…上とは逆に二刀ではないときのみ次の単発アクションを有効にします。
- # 個別処理開始…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
- # 個別処理終了…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です。
- # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
- # 初期位置変更解除…初期位置変更で変化した座標を元に戻します。
- # アクティブ解除…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
- # コラプス許可機能も含んでおり、これ以降ダメージは与えられません。
- # 終了…行動の終了。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
-
- "ピクチャ消去" => ["ピクチャ消去"],
- "残像ON" => ["残像ON"],
- "残像OFF" => ["残像OFF"],
- "反転" => ["反転"],
- "待機に移行しない"=> ["待機に移行しない"],
- "コラプス許可" => ["コラプス許可"],
- "二刀限定" => ["二刀限定"],
- "非二刀限定" => ["非二刀限定"],
- "個別処理開始" => ["個別処理開始"],
- "個別処理終了" => ["個別処理終了"],
- "初期位置変更" => ["初期位置変更"],
- "初期位置変更解除"=> ["初期位置変更解除"],
- "アクティブ解除" => ["アクティブ解除"],
- "終了" => ["終了"]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウエイトについて
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 単発アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
- # つまり単発アクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
- # ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
- # 止まらずに行われます。
-
- }
- #==============================================================================
- # ■ 通しアクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 上の単発アクションを組み合わせたもので、これが実際に取る行動となります
- #==============================================================================
- # ここの通しアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
- # 行動は左側から順番に行われます。
- ACTION = {
- #------------------------------- 待機系 -----------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
-
- "戦闘開始" => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット"],
-
- "待機" => ["待機"],
-
- "ピンチ待機" => ["移動しない","危机待機","状態/虚弱","22"],
-
- "状態異常待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/汎用","22"],
-
- "睡眠待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/睡眠1","22"],
-
- "浮遊待機" => ["待機(固定)","6","低空浮遊中","4",
- "低空浮遊中2","4","低空浮遊中3","4",
- "低空浮遊中4","4"],
-
- "気絶" => ["倒れたまま","戦闘不能"],
-
- "ダメージ" => ["被ダメージ","座標リセット"],
-
- "逃走" => ["味方逃走"],
-
- "エネミー逃走" => ["味方逃走","座標リセット"],
-
- "逃走失敗" => ["逃走失敗","待機(固定)","8","座標リセット"],
-
- "コマンド入力" => ["一歩前移動"],
-
- "コマンド入力後" => ["座標リセット"],
-
- "防御" => ["待機(固定)","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中",
- "2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2",
- "低空浮遊中4","2"],
-
- "回避" => ["バックジャンプ","待機(固定)","16",
- "座標リセット"],
-
- "エネミー回避" => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
-
- "勝利" => ["待機(固定)","16","バックジャンプ","勝利待機","待機に移行しない",
- "ネコに変身してるか",
- "魔法始動アニメ","勝利待機","待機に移行しない",],
-
- "座標復帰" => ["座標リセット"],
-
- #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
-
- "投げつけられる" => ["右回り1回転","4","目標高速移動","一歩後ジャンプ","4",
- "待機(固定)","一歩後ジャンプ","待機(固定)","32"],
-
- #--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
-
- "通常攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
- "12","武器振り攻撃L","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "敵武器なし攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "汎用スキル使用" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
-
- "魔法始动" => ["魔法吟唱","魔法始動アニメ","80",
- "対象アニメ","100","座標リセット"],
-
- "汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","24",
- "個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "アイテム使用" => ["一歩前移動","使用道具","24","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- #------------------------------ スキル系 ---------------------------------------
-
- "多段攻撃" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "待機(固定)","16","対象アニメ武器","武器回し下",
- "武器回し上","4","その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L",
- "対象アニメ武器","待機(固定)","16","対象アニメ武器",
- "反転","武器振り攻撃","武器振り攻撃L","12","反転",
- "その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","待機(固定)",
- "対象アニメ武器","払い抜け","武器振り攻撃L","コラプス許可",
- "残像OFF","16","後退リセット"],
-
- "多段攻撃ランダム用"=> ["前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "高速多段攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "ニ人攻撃ラルフ" => ["目標右前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","48","斬撃/必殺技1","左払い抜け","64","対象アニメ",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "ニ人攻撃ウルリカ" => ["目標左前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","48","右払い抜け","64","後退リセット"],
-
- "四人攻撃ラルフ" => ["四人攻撃移動1","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","90","斬撃/必殺技1",
- "右払い抜け","64","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "四人攻撃ウルリカ" => ["四人攻撃移動2","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","90",
- "左払い抜け","96","後退リセット"],
-
- "四人攻撃ベネット" => ["四人攻撃移動3","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","60","右払い抜け2","右回し",
- "対象アニメ","128","後退リセット"],
-
- "四人攻撃イルヴァ" => ["四人攻撃移動4","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器回し下","武器掲げ","34","左払い抜け2","右回し",
- "対象アニメ","144","後退リセット"],
-
-
- "武器投げ" => ["一歩前移動","武器振り攻撃","absorb1","待機(固定)",
- "武器投げ開始","12","対象アニメ武器","コラプス許可",
- "武器投げ戻し","座標リセット"],
-
- "個別全体遠距離攻撃"=> ["一歩前ジャンプ","ジャンプ停止","個別処理開始",
- "標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","8",
- "対象アニメ武器","個別処理終了","コラプス許可",
- "ジャンプ着地","座標リセット"],
-
- "全体遠距離攻撃" => ["標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","20",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可"],
-
- "ヒールに派生" => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃","死亡確認",
- "16","ヒールに派生","座標リセット"],
-
- "適当に派生" => ["逃走失敗","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "8","対象アニメ","適当に派生","座標リセット"],
-
- "カットイン" => ["待機(固定)","魔法始動アニメ","カットイン1始",
- "75","カットイン1終","8","目標前移動",
- "武器振り攻撃","対象アニメウエイト","コラプス許可",
- "ピクチャ消去","後退リセット"],
-
- "踏み潰し" => ["目標にジャンプ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","対象アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "一歩後ジャンプ","コラプス許可","待機(固定)","8","後退リセット"],
-
- "全体攻撃1" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","全体アニメ単体化","武器振り攻撃","48",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "ネコに変身" => ["一歩前ジャンプ","待機(固定)","魔法始動アニメ","32",
- "ネコに変身","待機(固定)","neko","32","一歩後ジャンプ"],
-
- "味方投げつけ" => ["投げる相手選択","目標移動","味方持ち上げ","4",
- "absorb1","投げつけ目標セット","味方投げ飛ばし",
- "味方投げ","待機(固定)","対象アニメ","座標リセット",
- "待機(固定)","32"],
-
- # =============共通动作==============
- "毒待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/毒","22"],
- "黑暗待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/黑暗","22"],
- "沉默待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/沉默","22"],
- "混乱待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/混乱","22"],
- "睡眠待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/睡眠","22"],
- "灼烧待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/灼烧","22"],
- "冻结待機" => ["移動しない","危机待機","状態異常/冻结","22"],
- "剑系统攻撃" => ["剑系统目標前移動","剑系统攻击","対象アニメ","10",
- "剑系统攻击后后跳","20","コラプス許可","反転",
- "目标面前坐标初始化","反転"],
- "弓系统攻撃" => ["弓系统前一步移动","拉弓动作","弓系统攻击","16",
- "放箭", "12","対象アニメ武器","16","コラプス許可",
- "反転","米莉雅坐标初始化","反転"],
- # =============阿塞罗那=============
- "阿塞罗那待机" => ["阿塞罗那待机"],
- "阿塞罗那防御" => ["阿塞罗那防御","2"],
- "阿塞罗那入力" => ["阿塞罗那向前移动"],
- "阿塞罗那入力後" => ["阿塞罗那坐标初始化"],
- "阿塞罗那被伤害" => ["阿塞罗那被伤害","20","阿塞罗那坐标初始化"],
- "阿塞罗那回避" => ["阿塞罗那回避后退","阿塞罗那待机","5",
- "阿塞罗那坐标初始化"],
- "阿塞罗那逃走" => ["反転","阿塞罗那逃走"],
- "阿塞罗那逃走失敗" => ["反転","阿塞罗那逃走失敗","30","危机待機",
- "20","阿塞罗那坐标初始化","反転"],
- "阿塞罗那胜利" => ["阿塞罗那胜利","20","待機に移行しない"],
- "阿塞罗那坐标初始化"=> ["阿塞罗那坐标初始化"],
- "二连斩" => ["剑系统目標前移動","3","剑系统斩","二连斩","対象アニメ","2",
- "剑系统武器强打","対象アニメ","15","剑系统攻击后后跳","20",
- "コラプス許可","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
- "烈焰剑" => ["5","剑系统举起","烈焰剑举起","剑系统目標前高速移動",
- "烈焰剑1Hits","烈焰剑1Hits击中","対象アニメ","22","剑系统攻击后后跳",
- "剑系统跳跃劈砍","烈焰剑2Hits","対象アニメ","30","剑系统攻击后后跳",
- "20","コラプス許可","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
- "奥义·裁决之刃" => ["5","剑系统举起","烈焰剑举起","対象アニメ","剑系统目標前高速移動",
- "奥义·裁决之刃1","対象アニメ","25","帧数放慢","奥义·裁决之刃2",
- "対象アニメ","9","対象アニメ","7","対象アニメ","8","対象アニメ","10","帧数再生",
- "剑系统攻击后后跳","3","剑系统斩击","奥义·裁决之刃3","対象アニメ","50",
- "剑系统攻击后后跳","20","コラプス許可","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
- # ===============米莉雅==============
- "米莉雅待机" => ["米莉雅待机"],
- "米莉雅防御" => ["米莉雅防御","2"],
- "米莉雅入力" => ["米莉雅向前移动"],
- "米莉雅入力後" => ["米莉雅坐标初始化"],
- "米莉雅被伤害" => ["米莉雅被伤害","20","米莉雅坐标初始化"],
- "米莉雅回避" => ["米莉雅回避后退","米莉雅待机","5",
- "米莉雅坐标初始化"],
- "米莉雅逃走" => ["反転","米莉雅逃走"],
- "米莉雅逃走失敗" => ["反転","米莉雅逃走失敗","30","危机待機",
- "20","米莉雅坐标初始化","反転"],
- "米莉雅胜利" => ["米莉雅胜利","20","待機に移行しない"],
- "米莉雅坐标初始化" => ["米莉雅坐标初始化"],
- "二连射" => ["10","弓系统前一步移动","拉弓动作","弓系统攻击","10",
- "放箭", "8","対象アニメウエイト",
- "拉弓动作","弓系统攻击","米莉雅向后跳跃",
- "放箭", "8","対象アニメウエイト","コラプス許可",
- "米莉雅坐标初始化"],
- "风之箭" => ["米莉雅目標前跳跃","拉弓动作","风之箭1","弓系统攻击","16",
- "风之箭2","対象アニメ","20","コラプス許可",
- "反転","米莉雅坐标初始化","反転"],
- "秘技·光芒穿刺" => ["米莉雅画面中心跳跃","拉弓动作","秘技·光芒穿刺1",
- "秘技·光芒穿刺2","弓系统攻击","30","対象アニメ","7",
- "対象アニメ","7","対象アニメ","7",
- "対象アニメ","7","対象アニメ","7",
- "80","コラプス許可",
- "反転","米莉雅坐标初始化","反転"],
- "幻鬼咒殺" => ["剑系统目標前高速移動","30","対象アニメ","烈焰剑2Hits","30","対象アニメ","60","幻鬼咒殺",
- "幻鬼咒殺1","対象アニメ","55","幻鬼咒殺2","対象アニメ","55","幻鬼咒殺3","対象アニメ","55",
- "幻鬼咒殺4","対象アニメ","55","幻鬼咒殺2","対象アニメ","55","幻鬼咒殺3","対象アニメ","55",
- "击倒许可","剑系统攻击后后跳","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
-
- "分身殺法" => ["5","剑系统举起","烈焰剑举起","対象アニメ","剑系统目標前高速移動","30",
- "分身殺法","角色馬上消失","対象アニメ","17","対象アニメ","17","対象アニメ","17",
- "対象アニメ","17","対象アニメ","17","対象アニメ","5",
- "击倒许可","17","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
-
- "分身殺法敵" => ["5","剑系统举起","烈焰剑举起","対象アニメ","剑系统目標前高速移動","30",
- "分身殺法敵","角色馬上消失","対象アニメ","17","対象アニメ","17","対象アニメ","17",
- "対象アニメ","17","対象アニメ","17","対象アニメ","5",
- "击倒许可","17","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
- "黑暗之力" => ["5","剑系统举起","烈焰剑举起","插劍動作","40","黑暗之力","10",
- "対象アニメ","18","対象アニメ","14","対象アニメ","9",
- "対象アニメ","19","対象アニメ","21","击倒许可","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
-
- "冰之咒符術" => ["插劍動作","30",
- "刀释放技能友","40","秘技·光芒穿刺1",
- "60","対象アニメ",
- "冰之咒符術1","対象アニメ","30",
- "冰之咒符術2","対象アニメ","30",
- "冰之咒符術3","対象アニメ","30",
- "冰之咒符術4","対象アニメ","30",
- "击倒许可","反転","目标面前坐标初始化","反転"],
-
- #-------------------------------------------------------------------------------
- "完毕" => ["完毕"]}
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターごとに基本アクションを指定します
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がアクターID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def non_weapon
- case @actor_id
- when 1
- return "通常攻撃"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @actor_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @actor_id
- when 1
- return "ピンチ待機"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "ピンチ待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @actor_id
- when 1
- return "防御"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @actor_id
- when 1
- return "ダメージ"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @actor_id
- when 1
- return "回避"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "回避"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力前動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_b
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "コマンド入力"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力後動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_a
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力後"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "コマンド入力後"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走成功
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走失敗
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_ng
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走失敗"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "逃走失敗"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 勝利
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- case @actor_id
- when 1
- return "勝利"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "勝利"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @actor_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @actor_id
- when 1
- return "座標復帰"
- when 11
- return "莱蒽坐标初始化"
- when 12
- return "阿塞罗那坐标初始化"
- when 13
- return "米莉雅坐标初始化"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
- def shadow
- case @actor_id
- when 1
- return "shadow00"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
- return "shadow00"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 微移陰影的圖形
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標]
- def shadow_plus
- case @actor_id
- when 1
- return [ 0, 4]
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 4]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 指定為敵人的基本操作(武器)
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーIDから武器設定なしの通常攻撃アクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がエネミーID
- # return "敵武器なし攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @enemy_id
- when 84 #劍
- return 8
- when 2,3,4
- return "敵武器なし攻撃"
- end
- # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
- return "敵武器なし攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @enemy_id
- when 1
- return "防御"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @enemy_id
- when 1
- return "ダメージ"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @enemy_id
- when 1
- return "エネミー回避"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "エネミー回避"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @enemy_id
- when 1
- return "エネミー逃走"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "エネミー逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "座標復帰"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
- def shadow
- case @enemy_id
- when 1
- return "shadow01"
- when 30
- return ""
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
- return "shadow01"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィックの位置を微調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標]
- def shadow_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 0, -8]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー武器設定 アクションとアニメは武器のものに反映されます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
- # エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
- def weapon
- case @enemy_id
- when 3 #劍
- return 4
- when 8 #劍
- return 84
- when 4 #鐮刀
- return 4
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘配置の微調整 データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
- def position_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [0, 0]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # コラプスさせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3
- def collapse_type
- case @enemy_id
- when 1
- return 2
- when 30
- return 3
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
- return 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 回数 確率 補正
- # return [ 2, 100, 50]
- #
- # 回数…最大行動回数
- # 確率…次の行動を取る確率。数値は%
- # 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
- def action_time
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 1, 100, 100]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
- return [ 1, 100, 100]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
- # [設定方法]
- # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
- # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
- def anime_on
- case @enemy_id
- when 1...15
- return true
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ時の自動反転
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動反転させるならtrue
- def action_mirror
- case @enemy_id
- when 1...15
- return true
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- end
- module RPG
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ステートアクション設定です。
- #==============================================================================
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ID指定 ステートによって通常待機、ピンチのアクションが変わります。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がステートID
- # return "気絶" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1 # 戦闘不能(HP0)時です。最優先で選択されます
- return "気絶"
- when 2
- return "毒待機"
- when 3
- return "黑暗待機"
- when 4
- return "沉默待機"
- when 5
- return "混乱待機"
- when 6
- return "睡眠待機"
- when 7
- return "灼烧待機"
- when 8
- return "冻结待機"
- when 999
- return "浮遊待機"
- when 9
- return "阿瓦隆-待机"
- end
- # 上記IDのステート以外すべてに適用される通しアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "自動復活/50"…戦闘不能時に自動で復帰。戦闘不能付与で解除されない設定にすること。
- # /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
- # "魔法反射/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "物理反射/39"…物理攻撃(スキル含む)を反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "魔法無効/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "物理無効/39"…物理攻撃(スキル含む)を無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
- # "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターンでステートを解除
- # "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
- # "POPなし"…ステート付加時、ダメージウインドウにステート名を表示しない
- # "アイコン非表示"…ステータスウインドウにステートアイコンを表示しない
- # "ステートアクション禁止"…ステートが付加しても待機アクションに反映させない
- # "スリップダメージ"…下のスリップダメージ設定を適用させます
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1 # 戦闘不能
- return ["POPなし","エネミー除外"]
- when 2 # 毒
- return ["スリップダメージ"]
- when 20
- return ["アイコン非表示","ステートアクション禁止"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スリップダメージ拡張設定 スリップ回復も含まれます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がステートID。上で"スリップダメージ"が付いている時のみ有効
- # 複数の設定も反映可。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
- #
- # 対象 定数 割合 POP 戦闘不能許可
- # return [["hp", 0, 10, true, true]]
- #
- # 対象…スリップダメージ対象が HPなら"hp" MPなら"mp"
- # 定数…この数値がそのままダメージ。マイナスなら回復。数値は多少分散します
- # 割合…対象の最大値の割合でダメージ。数値は%。定数と足し算され多少分散します
- # POP…戦闘画面で数値をPOPさせるならtrue
- # 戦闘不能許可…HP0を許可するならtrue
- def slip_extension
- case @id
- when 2 # 毒
- return [["hp", 0, 10, true, true]]
- end
- return []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 武器アクション設定です。
- #==============================================================================
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション指定 装備している武器のIDから通常攻撃のアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字が武器ID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "通常攻撃"
- when 4
- return "剑系统攻撃"
- when 12
- return "弓系统攻撃"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
- # 武器グラフィックはキャラクターフォルダに入れてください
- # アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
- # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
- def graphic
- case @id
- when 1
- return ""
- end
- # 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック キャラクターフォルダを参照します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
- # ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
- def flying_graphic
- case @id
- # Hyper Barrage: Uses same "woodarrow.png" file as Bow Add-on.
- when 12
- return "箭"
- end
- # 上記ID以外は全て上の画像を利用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 9
- return "烈焰剑"
- when 10,12
- return "奥义·裁决之刃"
- when 27
- return "黑暗之力"
- when 18
- return "风之箭"
- when 16
- return "秘技·光芒穿刺"
- when 25,26,22
- return "幻鬼咒殺"
- when 24
- return "分身殺法"
- when 23
- return "分身殺法敵"
- when 28
- return "冰之咒符術"
- when 93
- return "諸刃斬"
- when 94
- return "ヤミノツルギ"
- when 95
- return "高速多段攻撃"
- when 96
- return "魔法箭连射3"
- when 97
- return "魔法箭连射2"
- when 98
- return "魔法箭连射1"
- when 99
- return "HYPERBARRAGE"
- when 100
- return "法撃"
- when 101
- return "踏み潰し"
- when 102
- return "多段攻撃ランダム用"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "魔法始动"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
- # "HP消費"…MP消費がHP消費に変わる
- # "%コストMAX"…スキルコストが最大MP(HP)からの割合に変化。例)MAXMP500でコスト10だとMP50消費に
- # "%コストNOW"…スキルコストが現在MP(HP)からの割合に変化
- # "反射無視"…魔法・物理スキル反射と無効化ステートを無視する
- # "%ダメージMAX/30"…ダメージ計算が対象の最大HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "%ダメージNOW/30"…ダメージ計算が対象の現在HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "コスト威力"…使用者の最大MP(HP)に対する消費MP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現MP威力"…使用者の最大MPに対する現在MPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "MP消費半分無効"…防具オプション「MP消費半分」を無効化
- # "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 86
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 89
- return ["ランダムターゲット"]
- when 94
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 103
- return ["全域"]
- when 98
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 99
- return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
- when 100
- return ["ダメージアクション禁止"]
- when 101
- return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
- when 102
- return ["ランダムターゲット"]
- when 103
- return ["ヘルプ非表示","行動前フラッシュなし"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛ばしアニメに貼り付ける画像 キャラクターフォルダを参照します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # スキルIDで画像を指定
- def flying_graphic
- case @id
- when 12
- return "箭"
- end
- # 上記ID以外は画像未使用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "アイテム使用"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "アイテム使用"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
- # "反射無視"…魔法・物理反射と無効化ステートを無視する
- # "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1
- return ["なし"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- end
- end
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