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楼主: DeathKing
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[RMVA发布] RGSS3小探——更智能的选择窗体

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发表于 2012-1-22 12:09:17 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-1-22 12:09 编辑
琪露诺 发表于 2012-1-22 08:25
很喜欢这个结构啦~
觉得直接用method(:command)做参数比when的那个反而更直接?
(据说写RGSS3的程序员换了 ...


喵,
就是看了 RGSS3 才意识到以前用 eval 简直弱爆了。
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烫烫烫开拓者

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发表于 2012-1-22 22:21:31 | 只看该作者
忧雪の伤 发表于 2012-1-22 12:09
喵,
就是看了 RGSS3 才意识到以前用 eval 简直弱爆了。

ACE里的Interpreter
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 执行事件指令
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def execute_command
  5.     command = @list[@index]
  6.     @params = command.parameters
  7.     @indent = command.indent
  8.     method_name = "command_#{command.code}"
  9.     send(method_name) if respond_to?(method_name)
  10.   end
复制代码
喵~send(method_name) if respond_to?(method_name)
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 楼主| 发表于 2012-1-24 19:23:28 | 只看该作者
仲秋启明 发表于 2012-1-20 20:34
虽然刚开始是很蛋疼,但是慢慢习惯吧

PS:如果在同一个Scene里使用同一个Window的话如就会出现两个窗口全 ...

不好意思,之前我没有搞清楚你的意思……

实际上是这样的,set_handler是为选项绑定需要执行的Proc(应该是这东西,或与之类似),而add_command才是添加命令。既然@1和@2都是Window_Command的子类,那么他们当然有相同的按钮。(如果想额外添加的话需要自己重新定义一下刷新函数,否则还是不会显示)。

而至于无效的问题,也很简单:你的代码只告诉了@1要怎么处理:1和:2两项, @2的:3、:4两项,当然剩余的选项不会有作用。


另外,谢谢大家的支持!这几天断网在家,只能够研究脚本,确有点个人感悟,此节是RGSS3小探的第一节,而第二节和第三节正在撰写中。

第二节讨论了脚本结构的改变,RGSS3的Window类更加的复杂、更加的多,继承关系也更加复杂。RGSS3也引入了DataManager等可复用模块。

第三节重点关注脚本如何解析由工具制定的类容,如Game_Interpreter的机理,我也欣喜的发现RGSS3使用了Ruby 1.9引入的新技术——纤程(Fiber)。

待我整理好后发布,与各位交流。

最后,祝大家新年快乐!

@orzfly谢谢指出,一时疏忽;
@R-零 @退屈£无聊 @忧雪の伤 @各种压力的猫君 @fux2

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喵~Fiber我到现在还没理解。等文章中……  发表于 2012-1-24 20:55
新年快乐!  发表于 2012-1-24 19:27

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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发表于 2012-1-24 19:38:27 | 只看该作者
本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-1-24 19:38 编辑

在后面直接加 _old 的别名真的大丈夫么,大丈夫么。

点评

考虑到只是演示啦,笑~  发表于 2012-1-24 19:44
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发表于 2012-1-25 11:26:41 | 只看该作者
DeathKing 发表于 2012-1-24 19:23
不好意思,之前我没有搞清楚你的意思……

实际上是这样的,set_handler是为选项绑定需要执行的Proc(应 ...

召唤吾有何事?

RGSS3?……其实我什么都不知道的啦- - b

话说纤程是甚?

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同问。  发表于 2012-1-25 11:51
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发表于 2012-2-4 12:01:29 | 只看该作者
好东西。。收藏了楼群主。。不过话说回来。。链接不可用了。。。
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发表于 2012-2-4 12:44:02 | 只看该作者
最近撰寫偷竊腳本的時候稍微瀏覽了一下 RGSS3
整個戰鬥流程被分解在好幾個類裡面 = =!
還多了一個 BattleManager 模組在處理

不過感覺起來可擴充性是增加了很多

當初看到 add_command 的時候幾乎跳起來歡呼
不過真的用起來卻不是那麼容易

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抓到雪流星大人!  发表于 2013-1-27 17:18
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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发表于 2012-2-19 21:50:59 | 只看该作者
仲秋启明 发表于 2012-1-20 20:34
虽然刚开始是很蛋疼,但是慢慢习惯吧

PS:如果在同一个Scene里使用同一个Window的话如就会出现两个窗口全 ...

选择项独立成为一个类Window_ChoiceList
实际上也独立成一个类似于http://rpg.blue/thread-158161-1-1.html
的窗口了。不过通过移植FUKI对话框我发现,VA的智能化程度确实很让我佩服。显示文章能只能话分页显示,而选择项上自动调整窗口。
不过XP和旧VX那个不少过2行文章同时显示选择项的功能VA给去掉了。
个人感觉XP向VA移植似乎比VX向VA移植更容易(没准纯粹是个人原因)。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2012-2-24 16:32:05 | 只看该作者
顶下技术帝。。。

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Kimu -40

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发表于 2012-2-27 22:19:08 | 只看该作者
orzfly 发表于 2012-1-22 22:21
ACE里的Interpreter喵~send(method_name) if respond_to?(method_name)

纤程请看百度百科.这里的fibermain和xp的update似乎相似.表示Fuki对话框三分之二的功能移植算比较顺利,剩下三分之一的功能看来希望渺茫.我很看好智能分次显示,准备伸手求助程序修改,让事件显示文章开启批量文章输入功能后文章在Rm上强制四行分割的功能屏蔽掉.
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