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[RMVA发布] 一些VX ACE小技巧

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-25 19:56:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 WildDagger 于 2015-10-9 23:44 编辑

嗯,雖然寫VA發布,但是這篇文章提的東西是盡可能不會去改腳本(有也是去改一兩句)
所以期待腳本發布的人可能會失望了(默)
為了要排版所以就稍微刪除一下。
從下一篇文章開始更新。

(因為RMMV即將發布,之後可能會以RMMV為主,VA的部分應該就不會再更新了,請各位見諒)
(另外轉載可以,但請保留這篇作者的名字,畢竟這些小技巧能讓更多人知道應該是好事)

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BLUEONE + 1 謝謝!真的很有用!
狐爪泥印 + 7 抱歉我只有这么一点QAQ
SOU + 120 好棒!
忧雪の伤 + 1160 奖赏条例
越前リョーマ + 600 优秀内容

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 楼主| 发表于 2012-1-28 14:26:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 WildDagger 于 2012-2-10 12:00 编辑

普通設定類

1. RMVA預設不能砍掉的東西

技能絕對不能砍掉1號與2號,有去注意註釋的話,就會看到那邊寫著「普通攻擊用的是1號技能」、「普通防禦用的是2號技能」。
將攻擊與防禦都改成技能的好處,就在於可以做出一些禁止攻擊或者是防禦的狀態。
當然,這次RMVA的設定就是技能可以自由設定傷害公式,所以攻擊也可以自行設定傷害公式。
(確實有發生過把全部狀態都砍掉後,普通攻擊全部無效的狀況)
防禦的部分,可以在使用效果這邊追加像是回HP、MP的效果,這樣就可以達成防禦時自動回血/回魔的效果。

狀態部分,絕對不能砍掉1號與防禦狀態(預設是9號),1號正如前面所述,是HP到0的時候自動附加上去的狀態,
所以絕對不能砍掉1號狀態,至於防禦狀態,則是使用防禦技能後自動追加的狀態,如果嫌麻煩的話可以把防禦狀態放到2號,
然後把2號技能部分的追加狀態改成2號狀態,這樣就可以處理防禦了。

順帶一提,因應這次攻擊改成技能,所以攻擊動畫那邊也追加了「普通攻擊」的選項,
除了普通攻擊外,各種類型的攻擊都可以改成直接用普通攻擊的動畫。
(這點大概是對於類似「攻擊時絕對暴擊」之類不需要另外特效的技能有用吧)

2. 預設的字形好醜!

這個就沒辦法,只能用腳本來改了。
在Main這邊於
  1. rgss_main { SceneManager.run }
复制代码
之前插入一個這樣的腳本就行了
  1. Font.default_name = 'Microsoft JhengHei'
复制代码
'與'之間的字體名稱可以改成自己想要的字體,
當然別忘了,要配布的時候請附上你用的字體,或者是放連結,
一般來講Windows Vista和Windows 7(Windows 8應該也如是)都已經內建微軟正黑體,Winodws 95、98、Me、2000與XP則可以到微軟的官網下載該字體。
與此相對的簡體字體是微軟雅黑體。

這邊特別說一下,一般大家電腦會安裝的字體除了上面提到的微軟正黑體微軟雅黑體外,還有新細明體(簡體為新宋體)、細明體(簡體為中易宋體)、標楷體(簡體版為楷體)、中易黑體
如非必要,最好不要用這九個字形以外的任何字形,免得到時別人玩你的遊戲時頻頻跳出找不到字體或甚至完全看不到字的時候弄得一肚子火。
(真的需要的話,請用圖片檔替代)

(以RMVA的畫面而言,中國式的GAME適用標楷體/楷體、其他的則適合微軟正黑/雅黑體)

然後正體/簡體的字體因為兩邊的電腦顯示名稱不同,用中文的字形名很可能也會跑不出字體,所以建議用英文的字形名字:

微軟正黑體→Microsoft JhengHei
微軟雅黑體→Microsoft YaHei
新細明體→PMingLiU
細明體→MingLiU
中易宋體→SimSun
新宋體→NSimSun
標楷體→DFKai-SB
楷體→KaiTi
中易黑體→SimHei

這樣子不管在哪一台電腦上跑,基本上應該都跑得出來。

注意:如果你用的是被破解過,預設字形為中易黑體的DLL,很可能會一直跑出「找不到默認字形」的錯誤訊息,如果想要換字形的話,絕對不要用這個DLL檔。

介面排版類

1. 讓隊伍角色的TP可以顯示在名稱下方

這個也是非得用腳本不可了(默)

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Base < Window
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 名前の描画
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   alias wd_draw_actor_name draw_actor_name
  11.   def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
  12.     if !$game_party.in_battle
  13.       draw_gauge(x + 5, y, width * 0.9, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
  14.     end
  15.     wd_draw_actor_name(actor, x, y, width)
  16.   end
  17. end
复制代码
照一般貼腳本的方式把這段腳本貼上去,就可以在一般狀態中看到TP條顯示在名字下方了。
有用alias來處理過,應該沒太多相容問題。

如果覺得預設的TP條很佔空間,想要讓TP條一直出現在名字下方的話,可以改成這樣:

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Base < Window
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 名前の描画
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   alias wd_draw_actor_name draw_actor_name
  11.   def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
  12.     draw_gauge(x + 5, y, width * 0.9, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
  13.     wd_draw_actor_name(actor, x, y, width)
  14.   end
  15. end
复制代码
然後別忘記到資料庫的系統頁裡面把「在戰鬥畫面中顯示TP」(翻譯不同的話就是資料庫→系統→右上角的一排核取方塊中第六個的勾勾拿掉(預設是打勾))取消掉



戰鬥系統類(道具、技能&戰鬥相關)

1. 讓隊伍成員的TP不會每場戰鬥都重置,且一開始的時候TP值為0(如同軒轅劍系列的絕技值)

(這篇提問區也有人問過了,所以概要性說一下)

RMVA的TP最初設計理念應該是跟Wild Arms 2有點像,就是一邊戰鬥一邊得到TP值,然後用TP值來放技能。
所以TP值照預設的方式就是不會保留到下一場。

首先是隊伍成員TP不會重置這點,
直接在每個隊員的「特徵」→「其他」→特殊特徵:「延續使用TP」(翻譯不一樣的話記得就是上面數來第二個→下拉選單選最後一個)

這樣就能夠每場戰鬥都能延續使用TP了。

接著是怎麼讓TP值為零。
在Game_Battler的728行左右,可以看到下面的腳本。

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● TP の初期化
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def init_tp
  5.     self.tp = rand * 25
  6.   end
复制代码
把「self.tp = rand * 25」改成「self.tp = 0」就可以了。

2. 想要製造出一個一回合內所有攻擊全部無效的技能

首先在數據庫中設定一個狀態,並且在狀態的特徵中設定特殊能力值→物理傷害率、魔法傷害率(翻譯不同的話就是能力值第三項的下拉選單第七和第八項),然後將百分比調到0。
並且無效化各種不良狀態(耐性的最後一個下拉選項,把所有不良狀態都加進去),狀態的解除回合就設定1~1。
接著設定一個技能可以讓被使用者追加這項狀態,之後就能夠在戰鬥中使用了。

3. 無效化跟有效度差在哪裡?

無效化指的是「角色絕對不會變成這個狀態」,有效度則是「別人附加狀態到角色身上時的有效度」
一般而言有人可能會做出一種「致死一擊」的技能,卻又不希望BOSS簡簡單單就被這樣致死一擊打倒,
那麼可以在BOSS的特徵上加上「戰鬥不能」有效度0%的特徵,
注意不是無效化,無效化的話就會打不倒BOSS了(也就是無敵)

相對來說,如果反過來想要讓角色裝備某個裝備品可以避開這類型攻擊的話,也是要在裝備品上追加上戰鬥不能有效度0%的特徵,
至於HP到0的時候,如果你設定的是有效度的話,那麼戰鬥不能(預設是狀態1號)就會自動附加上去,所以不用太擔心這樣設定會不會讓角色死不了

4. 想要做出像雲之遙那樣換個武器就能變換角色屬性的系統

在XP和VX中要做出這樣的系統真的能說是異常困難(要改腳本去判斷......),但是在VA中,已經能夠不用寫腳本就可以達成了。
這邊稍微解釋一下雲之遙那個設定為何:

雲之遙分成三個屬性:玄陽、太陰與幽冥,這三個屬性之間是太陰克玄陽、玄陽克幽冥、幽冥克太陰,
若是屬性被克制的話就會被轟得很慘,甚至還會被附上無法行動的不良狀態。
要更換角色屬性的方法,就是換一把武器,角色拿玄陽屬性的武器的話,角色屬性就是玄陽屬性。

方法很簡單,就是在武器中把特徵的「攻擊時屬性」改成你要的角色屬性,並且追加「攻擊時狀態」(設定成該屬性會追加的不良狀態)、
「屬性有效度」(設定成弱點屬性,百分比自己調)和「狀態有效度」(弱點屬性的不良狀態調高,另外兩個不良狀態調到0)三類型的特徵,
就能夠在戰鬥中自動做到這點了。

不過要像雲之遙那樣克到對手還能自動追加一次攻擊或者是抓準時間按鍵追加連擊......似乎還是得要用上腳本才行。

5. 希望升級時可以自動回血/回魔!

這是改自日本腳本網站的腳本,原先預設有依照開關判斷是否自動回血的功能,
但我認為這項功能蠻雞肋的(會用的人應該都希望這是基本功能吧),所以就拿掉了。
  1. class Game_Actor
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● レベルアップ
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias old_level_up level_up
  6.   def level_up
  7.     old_level_up
  8.     self.hp = self.mhp
  9.     self.mp = self.mmp
  10.   end
  11. end
复制代码
6.為什麼攻擊和技能打出來的都是0或者顯示沒有傷害?

首先,就如同普通設定類那邊提到的,攻擊是用1號技能,如果不小心砍掉了那可能就會導致攻擊沒效果。
如果是施展魔法打不出來的話,那麼請檢查你的公式有沒有寫錯。

要特別注意的是,RMVA雖然有XP的魔法攻擊力與魔法防禦力,但是縮寫跟XP不一樣
如果沒仔細看的話很可能就會因為公式寫錯,導致攻擊無效的狀況。
以下是公式用的屬性縮寫,記得不要寫錯了,一旦寫錯整個公式就會被當成傷害=0,自然打不出傷害:

攻擊力→atk
防禦力→def
魔法攻擊力→mat
魔法防禦力→mdf
敏捷度→agi
幸運度→luk
最大HP→mhp
最大MP→mmp
HP→hp
MP→mp
TP→tp
等級→level

標註紅字的是我個人認為要特別注意的縮寫,請記得不要寫錯了。

地圖繪畫類

(尚待追加中)

事件設定類

1. 想要做大家集合在一起進傳送點的事件要怎麼做?

由於這次RMVA內建隊伍自動跟隨的腳本,所以這次也追加了一些相關事件選項,例如隊伍跟隨開關和隊伍成員集合這兩個選項。
大家一起進傳送點再傳送就會需要隊伍成員集合這個事件選項,以下為一個設定例:

地圖傳送點.jpg

2. 我想做可以拆除的寶箱!

基本上從RMXP開始,拆寶箱的做法各代都一樣,RMVA也不例外:

首先在道具欄中,追加一個拆除寶箱後可以得到的物品:

拆寶箱RMVA_04.jpg

接著在地圖上創一個事件,並且開三個事件頁(當然也可以用簡易事件的寶箱來改)設定如下:

拆寶箱RMVA_05.jpg
拆寶箱RMVA_06.jpg
拆寶箱RMVA_08.jpg
拆寶箱RMVA_07.jpg

注意:開關、變數和道具請改成自己想要的設定,由於這是我的遊戲最基本一定會加的功能,所以開關變數都放第一號

執行成果就是這樣了:

拆寶箱RMVA_01.jpg
拆寶箱RMVA_02.jpg
拆寶箱RMVA_03.jpg

多媒體類

1. Midi還可不可以用?

官網的FAQ已經直接說可以了,雖然預設已經不支援直接點選匯入,
但是可以將自己的Midi素材檔拷貝到聲音資料夾中,
RMVA會自動讀取資料,當然也可以選擇來聽了。

2. 影片讀不出來!

RMVA的影片必須要是OGV格式(也就是HTML5通用格式)才行,
一般通用的AVI、WMV、RMVB、MP4通通不支援,
因此有必要先去找轉檔程式:

個人使用的是Theora Converter.NET
(注意,Theora Converter.NET需要.NET平台,未安裝者請安裝.NET平台)

開啟程式後,首先你會看到上方那一個很大的空白區域,
那是放要轉檔的影片,你可以一次轉很多個。

OGV_01.png

接著,在Output File Extension這邊選擇「.ogv」(這程式也可以轉ogg出來)
再來就是在左下方的Output Folder選擇轉檔路徑
(這程式不支援UNICODE路徑,所以最好用英文/自己電腦用的語系)
然後請切到Video分頁,繼續做設定:

OGV_02.png

右上角的Video Dimensions這邊,
請勾取「Resize Video」,我們要重新設定影片的大小
(如果你遊戲的視窗本來就已經放大到640X480,也還是請你縮放到跟你的遊戲視窗大小相同的大小)
RMVA的遊戲視窗大小是544X416,故設定到544X416
其他的設定也請自己斟酌處理,弄好後,直接按START,就會開始轉檔。

轉檔的時候,可以直接放置不理,
一般來講不是太長的影片的話不會花太久,就放輕鬆等影片轉完吧!

轉完之後,轉好的影片記得放到遊戲根目錄底下的Movie資料夾中,
就可以用RM的「播放影片」事件指令播放影片了!

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发表于 2012-2-9 16:19:33 | 显示全部楼层
顶一个,不错不错 感觉很有用
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发表于 2012-2-9 16:51:53 | 显示全部楼层
很实用的技巧!能不能再多一点相关的呢,比如,对于某些界面显示的修改。还是说,那些都必须是工程庞杂的脚本修改?
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发表于 2012-2-9 18:54:49 | 显示全部楼层
支持教学~话说繁体字看的有点晕

点评

直接翻译……话说有道抽了?  发表于 2012-7-20 21:39
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发表于 2012-2-10 00:05:37 | 显示全部楼层
不太明白第4点,物品使用场合不是战斗中的话,没用的物品是不会出来的啊
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 楼主| 发表于 2012-2-10 11:46:49 | 显示全部楼层
逆天RPG 发表于 2012-2-10 00:05
不太明白第4点,物品使用场合不是战斗中的话,没用的物品是不会出来的啊

......嗯,剛剛再測試一下,大概是我判斷錯誤了Orz

因為我之前在測試的時候有發生非戰鬥用物品還是跑出來的狀況
所以才寫那個腳本來防止,不過剛剛重新測試一下......應該是我搞錯了。

總之謝謝您的指正。
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开拓者

发表于 2012-2-21 03:08:34 | 显示全部楼层
我家的电脑完全读不出字体的英文名字,只认中文名字了= =
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发表于 2012-3-24 15:36:03 | 显示全部楼层

謝謝啦
這樣我的問題都解決了


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发表于 2012-3-24 16:23:36 | 显示全部楼层
忧雪の伤 发表于 2012-1-26 13:15
希望能认真地排一下版?

插楼不太好,要不你补充一下其他什么的,或者删掉吧...我总感觉、
古代素材爱好群Q249853011
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