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楼主: pigsss
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[RMVA发布] 【VA移植修改】CP制战斗 2012.05.09 更新

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发表于 2012-2-11 12:05:18 | 只看该作者
本帖最后由 a000b1745 于 2012-2-11 12:06 编辑

問一下唷...複製代碼的時候怎樣不會複製到前面的數字啊...
我之前都是下載範例直接黏貼。
01.#==============================================================================

02.# ●CP制战斗

03.# 原作者:桜雅 在土, 和希 (XP版CP制),韩云溪(AT即时战斗)

我想把數字去掉貼在腳本裡阿...>"<
因为现实太残酷、所以我们都在打造虚幻的天堂。如果现实不再残酷,也是因为有这快乐的天堂。
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 楼主| 发表于 2012-2-12 19:48:21 | 只看该作者
本帖最后由 pigsss 于 2012-2-13 13:22 编辑
a000b1745 发表于 2012-2-11 12:05
問一下唷...複製代碼的時候怎樣不會複製到前面的數字啊...
我之前都是下載範例直接黏貼。
01.#============ ...


點代碼最後的“複製”


‘‘
  1. class Window_CP < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对象
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(0, 0, window_width, window_height)
  7.     refresh
  8.     self.openness = 0
  9.     self.opacity = 200
  10.     self.contents_opacity = 200
  11.   end

  12.   
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 获取窗口的宽度
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def window_width
  17.     64
  18.   end
  19. end
  20. class Scene_Battle
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● 生成名字窗口
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def create_name_window
  25.     @name_window = Window_Name.new
  26.     @name_window.y = 250 + Graphics.height - 416
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 生成状态窗口
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def create_CP_window
  32.     @cp_window = Window_CP.new
  33.     @cp_window.x = 0
  34.     @cp_window.y = Graphics.height - 120
  35.   end
  36.   #-------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 重定义:行动结束
  38.   #------------------------------------------------------------------------
  39.   def process_action_end
  40.     @subject.on_action_end
  41.     @subject.my_turn = false
  42.     if @subject.cp >= 65535
  43.       @subject.cp = 0
  44.     end
  45.     refresh_status
  46.     @log_window.display_auto_affected_status(@subject)
  47.     @log_window.wait_and_clear
  48.     @log_window.display_current_state(@subject)
  49.     @log_window.wait_and_clear
  50.     BattleManager.judge_win_loss
  51.     @cp_thread.stop = false ###########
  52.   end
  53. end
  54. class Window_Name < Window_Base
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 初始化对象
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def initialize
  59.     super(Graphics.width - 128, 0, window_width, fitting_height(1))
  60.     self.openness = 0
  61.     @actor = nil
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 获取窗口的宽度
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def window_width
  67.     return 128
  68.   end
  69. end
复制代码
适合任意分辨率了,修正了一个小bug


──pigsss于2012-2-13 13:14补充以上内容’’

点评

问题修复了,谢谢LZ  发表于 2012-2-13 20:45
LZ你回来了,那个修改窗口的问题怎么搞,弄不到就放在那里了。就该改成800*608时框框调不到跟角色框对齐  发表于 2012-2-12 21:34

于是我也广告下…
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发表于 2012-2-14 12:13:26 | 只看该作者
本帖最后由 rjterry 于 2012-2-14 12:16 编辑

.... 我想问下 用了 这个脚本 是不是 就不能 附加行动不能的异常状态了。   无论敌我   比方说 我弄了个类似眩晕的状态   设置3回合   第一个回合是消耗行动条了   所以没能行动   等到行动条满了   就会连续弹出两次  “还在眩晕中”  完了马上又说 “不晕了”  也就是说  中状态的回合并没有 消耗CP  设置多少个回合 都只消耗一次CP   而且   确实  改成CP制之后  没有绝对的 “回合”  一说了   那BUFF应该如何计算时间呢?
对了  补充问一下。。    强化攻击的那类BUFF   回合 也不好算了   我有的攻击就费一半CP比方说   有的费一条   那么强化几回合  什么概念呢?。。
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 楼主| 发表于 2012-2-14 13:13:07 | 只看该作者
rjterry 发表于 2012-2-14 12:13
.... 我想问下 用了 这个脚本 是不是 就不能 附加行动不能的异常状态了。   无论敌我   比方说 我弄了个类 ...

第一个问题在楼上的补丁中已经修复
第二个状态的回合是自身的CP来计算了,满一次算一回合,也就是说每个角色的回合数是独立的

点评

不好意思又打扰了..如果想把CP条、【战斗/撤退】指令框、【攻击/防御等】指令框放在同一侧且长宽相等(人物状态栏不用跳来跳去)应该怎么弄?:)  发表于 2012-5-11 20:14
太感谢QUQ!!!!!!!!  发表于 2012-5-9 16:17
能不能帮忙看看怎么改才能兼容QUQ~~~~~真的同时很需要这两个系统~~谢谢鸟=333=~  发表于 2012-5-9 01:37
嘻嘻 都解决了 好高兴 谢谢 LZ  发表于 2012-2-16 13:16
当然和敏捷相关  发表于 2012-2-14 16:20

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发表于 2012-3-5 20:20:06 | 只看该作者
可以請問一下 如果逃跑失敗的話 要如何讓CP歸0?

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已更新……  发表于 2012-3-5 23:55
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发表于 2012-3-5 23:14:02 | 只看该作者
@pigsss今天更新了什麽呢?請說明一下唄。好讓我要不要更新腳本版本。。。。。。。。。。。

点评

其实没有…只是把主楼的脚本打上了上次的补丁  发表于 2012-3-5 23:56
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发表于 2012-3-17 22:51:40 | 只看该作者
  1. for battler in count_battlers
  2.   if @preemptive #-------先制攻击
  3.    if battler.is_a?(Game_Actor)
  4.       battler.cp = 65535
  5.    else
  6.       battler.cp = 0
  7.    end
  8.   elsif @surprise #-------被偷袭
  9.    if battler.is_a?(Game_Actor)
  10.       battler.cp = 0
  11.    else
  12.       battler.cp = 65535
  13.    end
  14.   else
  15.       battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  16.   end
  17.     battler.turn_count = 0
  18. end
复制代码
怎么样才算是被偷袭或者先至攻击呢?

点评

哦哦,那能不能显示敌人的CP条呢? 或者就像XP那样的用统一的CP条  发表于 2012-3-17 23:03
这个貌似有点问题,不能正确的进行。原版的是在遇敌的时候有几率获得先制攻击或被偷袭。  发表于 2012-3-17 22:59
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发表于 2012-3-18 18:31:26 | 只看该作者
我的WinXP点复制代码根本复制不了啊!点了【复制代码】四个字都没反应!RUBY 代码
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发表于 2012-4-6 12:28:32 | 只看该作者
表示用了这个的话这个。。。【隐藏的敌人出现】的功能完全用不了,
不如说不能把敌人设置成隐藏了啊。。。
另外如果把AT槽和这玩意整合起来可行不?
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发表于 2012-5-7 23:20:36 | 只看该作者
弱弱问一下……这个脚本跟http://rpg.blue/thread-226207-1-1.html 这个脚本不兼容啊……物品消耗不能QUQ~

点评

已更新  发表于 2012-5-9 10:15
不兼容很正常啊  发表于 2012-5-7 23:29
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