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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-19 07:04 编辑
xpxuan 发表于 2012-2-19 04:05
先说我为什么对你“艺术”这个字眼反感吧
我不知道你是怎样去把你的理论定义为艺术的 你能够代表艺术?
...
嗯……我来解释一下。
我试图将游戏二元分化,也就是你看到的机制和艺术之说了,在我的理念中机制代表的如何通过交互留住玩家;机制有很多,比如游戏的功能、关卡。艺术代表的是相对静止存在的概念集,或者说是被定义为“非机制”的噱头,例子有游戏的美工、音乐、界面。因此:背景是艺术,背景怎么进入读者脑袋取决于机制,背景对读者造成什么精神影响取决于艺术,读者是不是需要这些艺术取决于机制。
我不能代表艺术,我代表的是我的个人思想。不过你说的对,我要讲的是艺术类的教书,但是教书是什么这个问题……不久前突突问过我凭什么教书,而这里再次给出申明吧:这是我个人的探索之路,因此才去收集其他人极端的思想;一句话——教的就是我自己。
设定出来没法实现,这是机制的问题,机制做不到机制做不好,不要说是艺术的问题。虽然我这么说,但提出问题和解决问题也是必要的,所以这里给出说法;之所以要做的足够完善,是因为在背景设定的道路上实在是路途遥远,因为不知道何时应该停止,所以我才去寻找答案:什么进度下是既足够去做剧情,又不会浪费太多工程? 这方面有经验的也希望可以说一下。
游戏既然作为艺术产品,就必须要学会适应市场需求,满足玩家需求是很重要的一步,但什么需求也很值得思虑。基于商业化的角度,任何用户群的需求都应该尽量去完善,而设定者要做的就是搞清楚哪一个需求更值得去满足。搞好背景设定有多大成效,理论没办法,只能试。
对,我以为一切都是有因果的;但是,你的背景如何设定,不等于你在游戏中要展示什么东西,却告诉你哪些是可以展示的东西,换句话说:给你更多更合理的设定提示。小说设定不管有多少,读者能看到的还是那么多,而究竟有多少设定是真正要用到的,老实说我心里也没底,所以想去尝试做全面的设定,并搞清楚到底设定到哪里就够了,点到为止点到为止,也没人告诉我哪里是点。
总而言之,做设定要尽量全面、合理;游戏要尽量商业化。所以如果要去设定,我会去尽量理清条理;而要将魔法师升级整合进游戏,我会去遵守商业准则,再决定需要做什么。
我实在想不出来有哪个游戏会全面的去搞设定,就算他们搞了我也没办法弄清楚都是些什么设定,除了dnd以外,有哪些游戏设定的比较全面,大家可以举例;但我不觉得商业游戏界中的作者会像我这样缺乏游戏制作的经验。 |
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