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[已经过期] 整合对话框第一行文字和对话框顶部的距离怎么缩小?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-2-14 19:38:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

就是这个距离
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.      
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #============================================================================
  18. # 66加强对话框说明--66rpg
  19. #============================================================================

  20. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  21. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  22.       
  23. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  24. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  25. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  26. # 其他在对话中可以使用的功能:
  27.   
  28. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  29. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  30. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  31. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  32. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  33. # \\:显示"\"这个符号

  34. # \v[1] :显示变量1

  35. # \v[a1] :显示防具1

  36. # \v[w1] :显示武器1

  37. # \v[i1] :显示物品1

  38. # \v[s1] :显示特技1

  39. # \c[1-8]:更改颜色

  40. # \g:显示金钱窗口

  41. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  42. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  43. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  44. # \|   :停顿片刻(20帧)

  45. # \>   :文字不用打字方式
  46. # \<   :文字使用打字方式

  47. # \!   :等待玩家按回车再继续
  48. # \~   :文字直接消失

  49. # \I   :下一行从这个位置开始

  50. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  51. # \h[12]:改用12号字

  52. # \b[50]:空50象素

  53. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  54. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  55. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  56. # \Lk:清除左边的图像
  57. # \Rk:清除右边的图像







  58. #============================================================================
  59. # Fuki对话框说明--bbschat
  60. #============================================================================
  61. #
  62. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  63. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  64. #
  65. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  66. #    来自
  67. #
  68. #    ●准备工作-窗口Skin
  69. #
  70. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  71. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  72. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  73. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  74. #
  75. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  76. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  77. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  78. #
  79. #    ●呼出对话框使用方法
  80. #
  81. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  82. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  83. #   (举例:$mes_id=4)
  84. #
  85. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  86. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  87. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  88. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  89. #
  90. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  91. #
  92. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  93. #    对话框就会显示角色名字窗口
  94. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  95. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  96. #
  97. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  98. #
  99. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  100. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  101. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  102. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  103. #
  104. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  105. #   
  106. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  107. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  108. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  109. #
  110. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  111. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  112. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  113. #
  114. #    ●信息表示速度的变更方法
  115. #
  116. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  117. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  118. #   (举例:$mes_speed=1)
  119. #
  120. #    ●其他设置
  121. #
  122. #    请参照下面的注释
  123. #
  124. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  125. #==============================================================================

  126. module FUKI

  127. # 头像图片保存目录的设定
  128. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  129. # 是否显示尾部图标
  130. TAIL_SHOW = true

  131. # Skin的设定
  132. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  133. FUKI_SKIN_NAME = "fk2"   # 呼出对话框用Skin
  134. NAME_SKIN_NAME = "fk2"   # 角色名字窗口用Skin

  135. # 字体大小
  136. MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  137. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  138. # 字体颜色
  139. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  140. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  141. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  142. # 窗口透明度
  143. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  144. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  145. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  146. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  147. # 角色名字窗口的相对位置
  148. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  149. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  150. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  151. # 自动改变位置( true / false )
  152. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  153. POS_FIX = false

  154. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  155. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  156. CORNER_SHIFT = false
  157. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  158. # 角色高度尺寸
  159. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  160. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  161. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  162. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  163. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  164. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  165. MES_SPEED = 1

  166. end

  167. #==============================================================================
  168. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  169. #==============================================================================
  170. def chat(id = 0,name = "")
  171. $mes_id = id
  172. $mes_name = name
  173. end

  174. #==============================================================================
  175. # □ Game_Temp
  176. #==============================================================================

  177. class Game_Temp
  178. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  179. alias initialize_fuki initialize
  180. def initialize
  181.    initialize_fuki
  182.    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  183.    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  184.    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  185. end
  186. end
  187. #==============================================================================
  188. # □ Game_System
  189. #==============================================================================
  190. class Game_System
  191. attr_accessor :typing
  192. attr_accessor :soundname_on_speak
  193. alias carol3_ini initialize
  194. def initialize
  195.    carol3_ini
  196.    @typing = true
  197.    @soundname_on_speak = nil
  198. end
  199. end
  200. #==============================================================================
  201. # □ Window_FukiMessage
  202. #==============================================================================

  203. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  204. #--------------------------------------------------------------------------
  205. # ● 初始化状态
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. def initialize
  208.    super(80, 304, 480, 160)
  209.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  210.    self.visible = false
  211.    self.z = 9998
  212.    @fade_in = false
  213.    @fade_out = false
  214.    @contents_showing = false
  215.    @cursor_width = 0
  216.    self.active = false
  217.    self.index = -1
  218.    #........................................................................
  219.    if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  220.      $game_system.soundname_on_speak = ""
  221.    end
  222.    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  223.    #........................................................................
  224.    @w = 0
  225.    @h = 0
  226.    @wait = 0
  227.    @dx = 0
  228.    @dy = 0
  229.    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  230. end

  231. #--------------------------------------------------------------------------
  232. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  233. #--------------------------------------------------------------------------
  234. def refresh_create
  235.    self.contents.clear
  236.    self.contents.font.color = normal_color
  237.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  238.    # 取得窗口尺寸
  239.    get_windowsize
  240.    w = @w + 32 + 8
  241.    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  242.    # 生成呼出窗口
  243.    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  244.    # 生成角色名字窗口
  245.    set_namewindow
  246.    # 初始化信息表示使用的变量
  247.    @dx = @dy = 0
  248.    @cursor_width = 0
  249.    @contents_drawing = true
  250.    # 瞬间表示的情况下
  251.    if $mes_speed == 0
  252.      # 循环信息描绘处理
  253.      while $game_temp.message_text != ""
  254.        draw_massage
  255.      end
  256.      draw_opt_text
  257.      @contents_showing_end = true
  258.      @contents_drawing = false
  259.    else
  260.      # 一个一个描绘文字
  261.      refresh_drawtext
  262.    end
  263. end

  264. #--------------------------------------------------------------------------
  265. # ○ 一个一个描绘文字
  266. #--------------------------------------------------------------------------
  267. def refresh_drawtext
  268.    #........................................................................
  269.    if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  270.      # 循环信息描绘处理
  271.      while $game_temp.message_text != ""
  272.        draw_massage
  273.      end
  274.      draw_opt_text
  275.      @contents_showing_end = true
  276.      @contents_drawing = false
  277.    end
  278.    #........................................................................
  279.    if $game_temp.message_text != nil
  280.      if @wait > 0
  281.        @wait -= 1
  282.      elsif @wait == 0
  283.        # 描绘处理
  284.        draw_massage
  285.        @wait = $mes_speed
  286.      end
  287.    end
  288.    # 描绘结束
  289.    if $game_temp.message_text == ""
  290.      draw_opt_text
  291.      @contents_showing_end = true
  292.      @contents_drawing = false
  293.    end
  294. end

  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296. # ○ 66rpg-refresh
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def refresh
  299.     # 初期化
  300.     self.contents.clear
  301.     self.contents.font.color = normal_color
  302.     self.contents.font.size = Font.default_size
  303.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  304.     @left_keep = @right_keep = false
  305.     @face_indent = 0
  306.     @opacity = 255
  307.     @cursor_width = 0
  308.     @write_speed = 0
  309.     @write_wait = 0
  310.     @mid_stop = false
  311.     @face_file = nil
  312.     @popchar = -2
  313.     if $game_temp.choice_start == 0
  314.       @x = 8
  315.     end
  316.     if $game_temp.message_text != nil
  317.       @now_text = $game_temp.message_text
  318.       #——头像设置
  319.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  320.         @face_file = $1 + ".png"
  321.         @x = @face_indent = 128
  322.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  323.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  324.         end
  325.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  326.       end
  327.       #——左半身像设置
  328.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  329.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  330.         if $加密 == true
  331.           if @left_picture != nil
  332.             @left_picture.dispose
  333.           end
  334.           @left_picture = Sprite.new
  335.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  336.           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  337.           @left_picture.x = 0
  338.           @left_picture.mirror = true
  339.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  340.         else         
  341.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  342.             if @left_picture != nil
  343.               @left_picture.dispose
  344.             end
  345.             @left_picture = Sprite.new
  346.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  347.             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  348.             @left_picture.x = 0
  349.             @left_picture.mirror = true
  350.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  351.           end
  352.         end        
  353.       end
  354.       #——右半身像设置
  355.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  356.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  357.         if $加密 == true
  358.           if @right_picture != nil
  359.             @right_picture.dispose
  360.           end
  361.           @right_picture = Sprite.new
  362.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  363.           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  364.           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  365.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  366.         else
  367.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  368.             if @right_picture != nil
  369.               @right_picture.dispose
  370.             end
  371.             @right_picture = Sprite.new
  372.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  373.             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  374.             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  375.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  376.           end
  377.         end
  378.       end
  379.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  380.         @right_keep = true
  381.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  382.       end
  383.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  384.         @left_keep = true
  385.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  386.       end
  387.       # 显示人物姓名
  388.       name_window_set = false
  389.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  390.         name_window_set = true
  391.         name_text = $1
  392.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  393.       end
  394.       
  395.       # 文字位置的判定
  396.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  397.         @popchar = $1.to_i
  398.         if @popchar == -1
  399.           @x = @indent = 48
  400.           @y = 4
  401.         end
  402.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  403.       end
  404.       
  405.       # 开始
  406.       begin
  407.         last_text = @now_text.clone
  408.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  409.       end until @now_text == last_text
  410.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  411.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  412.     end
  413.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  414.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  415.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  416.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  417.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  418.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  419.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  420.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  421.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  422.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  423.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  424.    
  425.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  426.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  427.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  428.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  429.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  430.     if @popchar >= 0
  431.       @text_save = @now_text.clone
  432.       @max_x = 0
  433.       @max_y = 4
  434.       for i in 0..3
  435.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  436.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  437.         next if line == nil
  438.         cx = contents.text_size(line).width
  439.         @max_x = cx if cx > @max_x
  440.       end
  441.       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  442.       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  443.     else
  444.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  445.     end
  446.     reset_window
  447.       if name_window_set
  448.         off_x = 0
  449.         off_y = -40
  450.         space = 2
  451.         x = self.x + off_x - space / 2
  452.         y = self.y + off_y - space / 2
  453.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  454.         h = 40 + space
  455.         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  456.         @name_window_frame.z = self.z + 1
  457.         x = self.x + off_x + 4
  458.         y = self.y + off_y
  459.         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  460.         @name_window_text.z = self.z + 2
  461.       end
  462.     end
  463.     reset_window
  464.     if $game_temp.choice_max > 0
  465.       @item_max = $game_temp.choice_max
  466.       self.active = true
  467.       self.index = 0
  468.     end
  469.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  470.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  471.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  472.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  473.       @input_number_window.number = number
  474.       @input_number_window.x = self.x + 8
  475.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  476.     end
  477.   end



  478. #==============================================================================
  479. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  480. #==============================================================================
  481. class Window_Frame < Window_Base
  482. #--------------------------------------------------------------------------
  483. # ● オブジェクト初期化
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. def initialize(x, y, width, height)
  486.    super(x, y, width, height)
  487.    self.contents = nil
  488.    self.back_opacity = 100
  489. end
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491. # ● 解放
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. def dispose
  494.    super
  495. end
  496. end

  497. #==============================================================================
  498. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  499. #==============================================================================
  500. class Air_Text < Window_Base
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● オブジェクト初期化
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def initialize(x, y, designate_text)
  505.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  506.     self.opacity = 0
  507.     self.back_opacity = 0
  508.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  509.     w = self.contents.width
  510.     h = self.contents.height
  511.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● 解放
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def dispose
  517.     self.contents.clear
  518.     super
  519.   end
  520. end


  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ○ 取得窗口尺寸
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. def get_windowsize
  525.    x = y = 0
  526.    @h = @w = 0
  527.    @cursor_width = 0
  528.    # 有选择项的话,处理字的缩进
  529.    if $game_temp.choice_start == 0
  530.      x = 16
  531.    end
  532.    # 有等待显示的文字的情况下
  533.    if $game_temp.message_text != nil
  534.    text = $game_temp.message_text.clone
  535.      # 限制文字处理
  536.      begin
  537.        last_text = text.clone
  538.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  539.      end until text == last_text
  540.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  541.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  542.      end
  543.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  544.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  545.      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  546.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  547.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  548.      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  549.      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  550.        # \\ 的情况下
  551.        if c == "\000"
  552.          # 还原为本来的文字
  553.          c = "\\"
  554.        end
  555.        # \C[n] 或者 \G 的情况下
  556.        if c == "\001" or c == "\002"
  557.          # 下面的文字
  558.          next
  559.        end
  560.        # 另起一行文字的情况下
  561.        if c == "\n"
  562.          # y 累加 1
  563.          y += 1
  564.          # 取得纵横尺寸
  565.          @h = y
  566.          @w = x > @w ? x : @w
  567.          if y >= $game_temp.choice_start
  568.            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  569.          end
  570.          x = 0
  571.          # 移动到选择项的下一行
  572.          if y >= $game_temp.choice_start
  573.            x = 8
  574.          end
  575.          # 下面的文字
  576.          next
  577.        end
  578.        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  579.        x += self.contents.text_size(c).width
  580.      end
  581.    end
  582.    # 输入数值的情况
  583.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  584.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  585.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  586.      @h += 1
  587.      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  588.      @w = x > @w ? x : @w
  589.    end
  590. end

  591. #--------------------------------------------------------------------------
  592. # ○ 描绘信息处理
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. def draw_massage
  595.    # 有等待显示的文字的情况下
  596.    if $game_temp.message_text != nil
  597.      text = $game_temp.message_text
  598.      # 限制文字处理
  599.      begin
  600.        last_text = text.clone
  601.        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  602.      end until text == last_text
  603.      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  604.        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  605.      end
  606.      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  607.      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  608.      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  609.      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  610.      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  611.      # c 获取 1 个字
  612.      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  613.        # 选择项的情况
  614.        if @dy >= $game_temp.choice_start
  615.          # 处理字的缩进
  616.          @dx = 8
  617.          # 描绘文字
  618.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  619.          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  620.          @dx += self.contents.text_size(c).width
  621.          # 循环
  622.          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  623.            # 描绘文字
  624.            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  625.            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  626.            @dx += self.contents.text_size(c).width
  627.          end
  628.          if c == "\n"
  629.            # 更新光标宽度
  630.            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  631.            # dy 累加 1
  632.            @dy += 1
  633.            @dx = 0
  634.          end
  635.          return
  636.        end
  637.        # \\ 的情况下
  638.        if c == "\000"
  639.          # 还原为本来的文字
  640.          c = "\\"
  641.        end
  642.        #\C[n] 的情况下
  643.        if c == "\001"
  644.          # 更改文字色
  645.          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  646.          color = $1.to_i
  647.          if color >= 0 and color <= 8
  648.            self.contents.font.color = text_color(color)
  649.          end
  650.        end
  651.        # \G 的情况下
  652.        if c == "\002"
  653.          # 生成金钱窗口
  654.          if @gold_window == nil
  655.            @gold_window = Window_Gold.new
  656.            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  657.            if $game_temp.in_battle
  658.              @gold_window.y = 192
  659.            else
  660.              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  661.            end
  662.            @gold_window.opacity = self.opacity
  663.            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  664.          end
  665.        end
  666.        # 另起一行文字的情况下
  667.        if c == "\n"
  668.          # dy 累加 1
  669.          @dy += 1
  670.          @dx = 0
  671.        end
  672.        # 描绘文字
  673.        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  674.        font_size = self.contents.font.size
  675.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  676.        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  677.        @dx += self.contents.text_size(c).width
  678.      end
  679.    end
  680. end

  681. #--------------------------------------------------------------------------
  682. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  683. #--------------------------------------------------------------------------
  684. def draw_opt_text
  685.    # 选择项的情况下
  686.    if $game_temp.choice_max > 0
  687.      @item_max = $game_temp.choice_max
  688.      self.active = true
  689.      self.index = 0
  690.    end
  691.    # 输入数值的情况下
  692.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  693.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  694.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  695.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  696.      @input_number_window.number = number
  697.      @input_number_window.x = self.x + 8
  698.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  699.    end
  700. end

  701. #--------------------------------------------------------------------------
  702. # ○ 设置呼出对话框
  703. #--------------------------------------------------------------------------
  704. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  705.    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  706.    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  707.      del_fukidasi
  708.      reset_window
  709.    else
  710.      # 不显示暂停标志
  711.      self.pause = false
  712.      # 取得对话框位置
  713.      pos = get_fuki_pos(width, height)
  714.      x = pos[0]
  715.      y = pos[1]
  716.      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  717.      # 生成呼出对话框
  718.      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  719.      self.x = x
  720.      self.y = y
  721.      self.height = height
  722.      self.width = width
  723.      self.contents.dispose
  724.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  725.      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  726.      self.contents.clear
  727.      self.contents.font.color = normal_color
  728.      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  729.      # 描绘尾部图标
  730.      if $game_system.message_frame == 0
  731.        # 取得位置
  732.        tale_pos = get_tale_pos
  733.        @tale = Sprite.new
  734.        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  735.        if FUKI::TAIL_SHOW == true
  736.          case @message_position
  737.            when 0  # 上
  738.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  739.              @tale.x = tale_pos[0]
  740.              @tale.y = tale_pos[1]
  741.              @tale.z = self.z + 1
  742.            when 1  # 中
  743.              @tale.dispose
  744.              @tale = nil
  745.            when 2  # 下
  746.              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  747.              @tale.x = tale_pos[0]
  748.              @tale.y = tale_pos[1]
  749.              @tale.z = self.z + 1
  750.          end
  751.        end
  752.      end
  753.    end
  754. end

  755. #--------------------------------------------------------------------------
  756. # ○ 计算呼出对话框的位置
  757. #--------------------------------------------------------------------------
  758. def get_fuki_pos(width, height)
  759.    
  760.    # 取得角色
  761.    @character = get_character($mes_id)
  762.    if @character == nil
  763.      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  764.      del_fukidasi
  765.      reset_window
  766.      return
  767.    end
  768.    # 处理坐标
  769.    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  770.    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  771.    if x + width > 640
  772.      x = 640 - width
  773.    elsif x < 0
  774.      x = 0
  775.    end
  776.    # 决定窗口位置
  777.    case $game_system.message_position
  778.      when 0  # 上
  779.        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  780.      when 1  # 中
  781.        y = (480 - height) / 2
  782.        x = (640 - width) / 2
  783.      when 2  # 下
  784.        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  785.    end
  786.    # 纪录文章显示位置
  787.    @message_position = $game_system.message_position
  788.    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  789.    if FUKI::POS_FIX
  790.      case @message_position
  791.        when 0  # 上
  792.          if y <= 0
  793.            @message_position = 2
  794.            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  795.          end
  796.        when 2  # 下
  797.          if y + height >= 480
  798.            p "上"
  799.            @message_position = 0
  800.            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  801.          end
  802.      end
  803.    end
  804.    return [x,y]
  805.    
  806. end

  807. #--------------------------------------------------------------------------
  808. # ○ 计算尾部图标的位置
  809. #--------------------------------------------------------------------------
  810. def get_tale_pos
  811.    case @message_position
  812.      when 0  # 上
  813.        # 处理坐标
  814.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  815.        # 画面边缘的话则移动位置
  816.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  817.          if x == 0
  818.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  819.          elsif x == 640 - 32
  820.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  821.          end
  822.        end
  823.        y = self.y + self.height - 16
  824.      when 1  # 中
  825.        x = nil
  826.        y = nil
  827.      when 2  # 下
  828.        # 处理坐标
  829.        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  830.        # 画面边缘的话则移动位置
  831.        if FUKI::CORNER_SHIFT
  832.          if x == 0
  833.            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  834.          elsif @tale.x == 640 - 32
  835.            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  836.          end
  837.        end
  838.        y = self.y - 16
  839.    end
  840.    return [x,y]
  841. end

  842. #--------------------------------------------------------------------------
  843. # ○ 计算名字窗口的位置
  844. #--------------------------------------------------------------------------
  845. def get_name_pos
  846.    case @face_pic_txt
  847.      when 0  # 文字
  848.        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  849.        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  850.      when 1  # 图片
  851.        if self.x >= @pic_width + 5
  852.          # 默认头像显示在对话框左边
  853.          x = self.x-@pic_width-5
  854.        else
  855.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  856.          x = self.x + self.width
  857.        end
  858.        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  859.      end

  860.    return [x,y]
  861. end

  862. #--------------------------------------------------------------------------
  863. # ○ 设置角色名字窗口
  864. #--------------------------------------------------------------------------
  865. def set_namewindow
  866.    
  867.    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  868.    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  869.      return
  870.    else
  871.      # 设定变量
  872.      mes_name = $mes_name
  873.      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  874.      
  875.      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  876.      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  877.        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  878.      else
  879.        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  880.      end
  881.      
  882.      if FileTest.exist?(sFile) == true then
  883.       
  884.        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  885.       
  886.        # 生成头像
  887.        bmp = Bitmap.new(sFile)
  888.        @pic_width = bmp.width
  889.        @pic_height = bmp.height
  890.       
  891.        if self.x >= @pic_width + 5
  892.          # 默认头像显示在对话框左边
  893.          name_x = self.x-@pic_width-5
  894.        else
  895.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  896.          name_x = self.x + self.width
  897.        end
  898.        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  899.       
  900.        # 生成角色头像窗口
  901.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  902.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  903.        @name_win.back_opacity =0     
  904.        @name_win.z = self.z + 1
  905.       
  906.        @name_contents = Sprite.new
  907.        @name_contents.x = name_x + 2
  908.        @name_contents.y = name_y + 2
  909.        @name_contents.bitmap = bmp
  910.        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  911.       
  912.      else
  913.       
  914.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  915.        # 生成名字
  916.        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  917.        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  918.        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  919.        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  920.        # 生成角色名字窗口(只有边框)
  921.        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  922.        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  923.        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  924.        @name_win.z = self.z + 1
  925.       
  926.        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  927.        @name_contents = Sprite.new
  928.        @name_contents.x = name_x + 12
  929.        @name_contents.y = name_y + 8
  930.        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  931.        @name_contents.z = @name_win.z + 2
  932.       
  933.        # 设定文字色
  934.        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  935.        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  936.          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  937.        else
  938.          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  939.        end
  940.        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  941.        # 调整窗口尺寸
  942.        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  943.        @name_win.width = rect.width + 32
  944.        # 描画名字
  945.        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  946.      end
  947.    end

  948. end

  949. #--------------------------------------------------------------------------
  950. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  951. #--------------------------------------------------------------------------
  952. def del_fukidasi
  953.    if @tale != nil
  954.      @tale.dispose
  955.      @tale = nil
  956.    end
  957.    if @name_win != nil
  958.      @name_win.dispose
  959.      @name_win = nil
  960.      @name_contents.dispose
  961.      @name_contents = nil
  962.    end
  963.    self.opacity = 0
  964.    self.x = 80
  965.    self.width = 480
  966.    self.height = 160
  967.    self.contents.dispose
  968.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  969.    self.pause = true
  970. end

  971. #--------------------------------------------------------------------------
  972. # ○ 取得角色
  973. #     parameter : 参数
  974. #--------------------------------------------------------------------------
  975. def get_character(parameter)
  976.   if $game_switches[33]
  977.    #........................................................................
  978.    case parameter
  979.    when 0
  980.      return $game_player
  981.    else
  982.      events = $game_map.events
  983.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  984.    end
  985.    #........................................................................
  986.   else
  987.    # 参数分歧
  988.    case parameter
  989.    when -1  # 玩家
  990.      return $game_player
  991.    when 0   # 该事件
  992.      events = $game_map.events
  993.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  994.    else     # 特定事件
  995.     if parameter >0
  996.       events = $game_map.events
  997.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  998.     else
  999.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  1000.     end
  1001.    end
  1002.   end
  1003. end

  1004. #--------------------------------------------------------------------------
  1005. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1006. #--------------------------------------------------------------------------
  1007. def reset_window
  1008.   if $game_switches[33]
  1009.     #........................................................................
  1010.     # 判定
  1011.     if @popchar >= 0
  1012.       events = $game_map.events
  1013.       if events != nil
  1014.         character = get_character(@popchar)
  1015.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1016.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1017.         self.x = x
  1018.         self.y = y
  1019.       end
  1020.     elsif @popchar == -1
  1021.       self.x = -4
  1022.       self.y = -4
  1023.       self.width = 648
  1024.       self.height = 488
  1025.     else
  1026.       if $game_temp.in_battle
  1027.         self.y = 16
  1028.       else
  1029.         case $game_system.message_position
  1030.         when 0 # 上
  1031.           self.y = 16
  1032.         when 1 # 中
  1033.           self.y = 160
  1034.         when 2 # 下
  1035.           self.y = 320
  1036.         end
  1037.         self.x = 0
  1038.         if @face_file == nil
  1039.           self.width = 640
  1040.         else
  1041.           self.width = 600
  1042.           self.x -= 60
  1043.         end
  1044.         self.height = 160
  1045.       end
  1046.     end
  1047.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1048.     if @face_file != nil
  1049.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1050.     end
  1051.     if @popchar == -1
  1052.       self.opacity = 255
  1053.       self.back_opacity = 0
  1054.     elsif $game_system.message_frame == 0
  1055.       self.opacity = 255
  1056.       self.back_opacity = 200
  1057.     else
  1058.       self.opacity = 0
  1059.       self.back_opacity = 200
  1060.     end
  1061.     #........................................................................
  1062.   else
  1063.    if $game_temp.in_battle
  1064.      self.y = 16
  1065.    else
  1066.      case $game_system.message_position
  1067.      when 0  # 上
  1068.        self.y = 16
  1069.      when 1  # 中
  1070.        self.y = 160
  1071.      when 2  # 下
  1072.        self.y = 304
  1073.      end
  1074.    end
  1075.    if $game_system.message_frame == 0
  1076.      self.opacity = 255
  1077.    else
  1078.      self.opacity = 0
  1079.    end
  1080.    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1081.   end
  1082. end

  1083. #--------------------------------------------------------------------------
  1084. # ● line_height-66rpg
  1085. #--------------------------------------------------------------------------
  1086. # 返回値:行高
  1087. #--------------------------------------------------------------------------
  1088. def line_height
  1089.    return 32
  1090.    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1091.      return 32
  1092.    else
  1093.      return self.contents.font.size * 15 / 10
  1094.    end
  1095. end
  1096. #--------------------------------------------------------------------------
  1097. # ● \V 变换-66rpg
  1098. #--------------------------------------------------------------------------
  1099. def convart_value(option, index)
  1100.    option == nil ? option = "" : nil
  1101.    option.downcase!
  1102.    case option
  1103.      when "i"
  1104.        unless $data_items[index].name == nil
  1105.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1106.        end
  1107.      when "w"
  1108.        unless $data_weapons[index].name == nil
  1109.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1110.        end
  1111.      when "a"
  1112.        unless $data_armors[index].name == nil
  1113.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1114.        end
  1115.      when "s"
  1116.        unless $data_skills[index].name == nil
  1117.          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1118.        end
  1119.      else
  1120.      r = $game_variables[index]
  1121.    end
  1122.    r == nil ? r = "" : nil
  1123.    return r
  1124. end
  1125. #--------------------------------------------------------------------------
  1126. # ● 刷新画面
  1127. #--------------------------------------------------------------------------
  1128. def update
  1129.    if $game_switches[33]
  1130.     #........................................................................
  1131.     super
  1132.     if @fade_in
  1133.       self.contents_opacity += 24
  1134.       if @input_number_window != nil
  1135.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  1136.       end
  1137.       if self.contents_opacity == 255
  1138.         @fade_in = false
  1139.       end
  1140.       return
  1141.     end
  1142.     @now_text = nil if @now_text == ""
  1143.    
  1144.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1145.       if @write_wait > 0
  1146.         @write_wait -= 1
  1147.         return
  1148.       end
  1149.       text_not_skip = $game_system.typing
  1150.       while true
  1151.         @max_x = @x if @max_x < @x
  1152.         @max_y = @y if @max_y < @y
  1153.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1154.           if c == "\000"
  1155.             c = "\\"
  1156.           end
  1157.           if c == "\001"
  1158.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1159.             color = $1.to_i
  1160.             if color >= 0 and color <= 8
  1161.               self.contents.font.color = text_color(color)
  1162.             end
  1163.             c = ""
  1164.           end
  1165.           if c == "\002"
  1166.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1167.               @gold_window = Window_Gold.new
  1168.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1169.               if $game_temp.in_battle
  1170.                 @gold_window.y = 192
  1171.               else
  1172.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1173.               end
  1174.               @gold_window.opacity = self.opacity
  1175.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1176.             end
  1177.             c = ""
  1178.           end
  1179.           if c == "\003"
  1180.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1181.             speed = $1.to_i
  1182.             if speed >= 0 and speed <= 19
  1183.               @write_speed = speed
  1184.             end
  1185.             c = ""
  1186.           end
  1187.           if c == "\004"
  1188.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1189.             buftxt = $1.dup.to_s
  1190.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1191.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1192.             else
  1193.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1194.             end
  1195.             c = ""
  1196.           elsif c == "\004"
  1197.             c = ""
  1198.           end
  1199.           if c == "\005"
  1200.             @write_wait += 5
  1201.             c = ""
  1202.           end
  1203.           if c == "\006"
  1204.             @write_wait += 20
  1205.             c = ""
  1206.           end
  1207.           if c == "\016"
  1208.             text_not_skip = false
  1209.             c = ""
  1210.           end
  1211.           if c == "\017"
  1212.             text_not_skip = true
  1213.             c = ""
  1214.           end
  1215.           if c == "\020"
  1216.             @mid_stop = true
  1217.             c = ""
  1218.           end
  1219.           if c == "\021"
  1220.             terminate_message
  1221.             return
  1222.           end
  1223.           if c == "\023"
  1224.             @indent = @x
  1225.             c = ""
  1226.           end
  1227.           if c == "\024"
  1228.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1229.             @opacity = $1.to_i
  1230.             c = ""
  1231.           end
  1232.           if c == "\025"
  1233.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1234.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1235.             c = ""
  1236.           end
  1237.           if c == "\026"
  1238.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1239.             @x += $1.to_i
  1240.             c = ""
  1241.           end
  1242.           if c == "\027"
  1243.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1244.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1245.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1246.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1247.             end
  1248.             c = ""
  1249.           end
  1250.           if c == "\030"
  1251.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1252.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1253.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1254.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1255.             end
  1256.             @x += 24
  1257.             c = ""
  1258.           end
  1259.           if c == "\n"
  1260.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1261.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1262.             end
  1263.             @lines += 1
  1264.             @y += 1
  1265.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  1266.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  1267.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  1268.             end
  1269.             c = ""
  1270.           end
  1271.           if c != ""
  1272.             # 文字描画
  1273.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1274.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1275.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1276.             end
  1277.           end
  1278.           if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1279.             text_not_skip = false
  1280.           end
  1281.           if Input.press?(Input::B)
  1282.             text_not_skip = false
  1283.           end
  1284.         else
  1285.           text_not_skip = true
  1286.           break
  1287.         end
  1288.         # 終了判定
  1289.         if text_not_skip
  1290.           break
  1291.         end
  1292.       end
  1293.       @write_wait += @write_speed
  1294.       return
  1295.     end
  1296.     if @input_number_window != nil
  1297.       @input_number_window.update
  1298.       # 決定
  1299.       if Input.trigger?(Input::C)
  1300.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1301.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1302.         @input_number_window.number
  1303.         $game_map.need_refresh = true
  1304.         @input_number_window.dispose
  1305.         @input_number_window = nil
  1306.         terminate_message
  1307.       end
  1308.       return
  1309.     end
  1310.     if @contents_showing
  1311.       if $game_temp.choice_max == 0
  1312.         self.pause = true
  1313.       end
  1314.       # 取消
  1315.       if Input.trigger?(Input::B)
  1316.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1317.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1318.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1319.           terminate_message
  1320.         end
  1321.       end
  1322.       # 決定
  1323.       if Input.trigger?(Input::C)
  1324.         if $game_temp.choice_max > 0
  1325.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1326.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1327.         end
  1328.         if @mid_stop
  1329.           @mid_stop = false
  1330.           return
  1331.         else
  1332.           terminate_message
  1333.         end
  1334.       end
  1335.       return
  1336.     end
  1337.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1338.       @contents_showing = true
  1339.       $game_temp.message_window_showing = true
  1340.       refresh
  1341.       Graphics.frame_reset
  1342.       self.visible = true
  1343.       self.contents_opacity = 0
  1344.     if @input_number_window != nil
  1345.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1346.     end
  1347.       @fade_in = true
  1348.       return
  1349.     end
  1350.     if self.visible
  1351.       @fade_out = true
  1352.       self.opacity -= 48
  1353.       if self.opacity == 0
  1354.         self.visible = false
  1355.         @fade_out = false
  1356.         $game_temp.message_window_showing = false
  1357.       end
  1358.       return
  1359.     end
  1360.     #........................................................................
  1361.   else
  1362.    super
  1363.    # 呼出模式下跟随事件移动
  1364.    if @tale != nil
  1365.      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1366.      self.x = pos[0]
  1367.      self.y = pos[1]

  1368.      tale_pos = get_tale_pos
  1369.      @tale.x = tale_pos[0]
  1370.      @tale.y = tale_pos[1]
  1371.      
  1372.      if @name_win != nil
  1373.        name_pos = get_name_pos
  1374.        @name_win.x = name_pos[0]
  1375.        @name_win.y = name_pos[1]
  1376.        case @face_pic_txt
  1377.          when 0  # 文字
  1378.            @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1379.            @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1380.          when 1  # 图片
  1381.            @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1382.            @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1383.          end
  1384.      end
  1385.    end
  1386.    
  1387.    # 渐变的情况下
  1388.    if @fade_in
  1389.      self.contents_opacity += 24
  1390.      if @name_win != nil
  1391.        @name_win.opacity += 24
  1392.      end
  1393.      if @tale != nil
  1394.        @tale.opacity += 24
  1395.      end
  1396.      if @input_number_window != nil
  1397.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1398.      end
  1399.      if self.contents_opacity == 255
  1400.        @fade_in = false
  1401.      end
  1402.      return
  1403.    end
  1404.    # 显示信息中的情况下
  1405.    if @contents_drawing
  1406.      refresh_drawtext
  1407.      return
  1408.    end
  1409.    # 输入数值的情况下
  1410.    if @input_number_window != nil
  1411.      @input_number_window.update
  1412.      # 确定
  1413.      if Input.trigger?(Input::C)
  1414.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1415.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1416.          @input_number_window.number
  1417.        $game_map.need_refresh = true
  1418.        # 释放输入数值窗口
  1419.        @input_number_window.dispose
  1420.        @input_number_window = nil
  1421.        terminate_message
  1422.      end
  1423.      return
  1424.    end
  1425.    # 显示信息结束的情况下
  1426.    if @contents_showing_end
  1427.      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1428.      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1429.        self.pause = true
  1430.      else
  1431.        self.pause = false
  1432.      end
  1433.      # 取消
  1434.      if Input.trigger?(Input::B)
  1435.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1436.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1437.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1438.          terminate_message
  1439.        end
  1440.      end
  1441.      # 确定
  1442.      if Input.trigger?(Input::C)
  1443.        if $game_temp.choice_max > 0
  1444.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1445.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1446.        end
  1447.        terminate_message
  1448.        # 释放呼出窗口
  1449.        del_fukidasi
  1450.      end
  1451.      return
  1452.    end
  1453.    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1454.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1455.      @contents_showing = true
  1456.      $game_temp.message_window_showing = true
  1457.      reset_window
  1458.      refresh_create
  1459.      if @name_win != nil
  1460.        @name_win.opacity = 0
  1461.      end
  1462.      if @tale != nil
  1463.        @tale.opacity = 0
  1464.      end
  1465.      Graphics.frame_reset
  1466.      self.visible = true
  1467.      self.contents_opacity = 0
  1468.      if @input_number_window != nil
  1469.        @input_number_window.contents_opacity = 0
  1470.      end
  1471.      @fade_in = true
  1472.      return
  1473.    end
  1474.    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1475.    if self.visible
  1476.      @fade_out = true
  1477.      self.opacity -= 48
  1478.      if @name_win != nil
  1479.        @name_win.opacity -= 48
  1480.      end
  1481.      if @tale != nil
  1482.        @tale.opacity -= 48
  1483.      end
  1484.      if self.opacity == 0
  1485.        self.visible = false
  1486.        @fade_out = false
  1487.        $game_temp.message_window_showing = false
  1488.        del_fukidasi
  1489.      end
  1490.      return
  1491.    end
  1492.   end
  1493. end

  1494. #--------------------------------------------------------------------------
  1495. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1496. #--------------------------------------------------------------------------
  1497. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1498. # x :x座標
  1499. # y :y座標
  1500. # str  :描画文字列
  1501. # opacity:透過率(0~255)
  1502. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1503. #--------------------------------------------------------------------------
  1504. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1505.    height = target.font.size
  1506.    width = target.text_size(str).width
  1507.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1508.    if opacity == 255
  1509.      target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1510.      return width
  1511.    else
  1512.      if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1513.        @opacity_text_buf.dispose
  1514.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1515.      else
  1516.        @opacity_text_buf.clear
  1517.      end
  1518.      @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1519.      @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1520.      target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1521.    return width
  1522.    end
  1523. end
  1524. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1525.    sizeback = target.font.size
  1526.    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1527.    rubysize = [rubysize, 6].max
  1528.    
  1529.    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1530.    split_s = str.split(/,/)
  1531.    
  1532.    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1533.    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1534.    
  1535.    height = sizeback + rubysize
  1536.    width = target.text_size(split_s[0]).width
  1537.    
  1538.    target.font.size = rubysize
  1539.    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1540.    target.font.size = sizeback
  1541.    
  1542.    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1543.    
  1544.    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1545.    
  1546.    if opacity == 255
  1547.      target.font.size = rubysize
  1548.      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1549.      target.font.size = sizeback
  1550.      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1551.      return width
  1552.    else
  1553.      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1554.        @opacity_text_buf.dispose
  1555.        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1556.      else
  1557.        @opacity_text_buf.clear
  1558.      end
  1559.      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1560.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1561.      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1562.      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1563.      if sub_x >= 0
  1564.        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1565.      else
  1566.        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1567.      end
  1568.      return width
  1569.    end
  1570. end

  1571. #--------------------------------------------------------------------------
  1572. # ● 释放
  1573. #--------------------------------------------------------------------------
  1574. def dispose
  1575.   if $game_switches[33]
  1576.    #........................................................................
  1577.    terminate_message
  1578.    if @gaiji_cache != nil
  1579.      unless @gaiji_cache.disposed?
  1580.        @gaiji_cache.dispose
  1581.      end
  1582.    end
  1583.    unless @opacity_text_buf.disposed?
  1584.      @opacity_text_buf.dispose
  1585.    end
  1586.    $game_temp.message_window_showing = false
  1587.    if @input_number_window != nil
  1588.      @input_number_window.dispose
  1589.    end
  1590.    super
  1591.    #........................................................................
  1592.   else
  1593.    terminate_message
  1594.    $game_temp.message_window_showing = false
  1595.    if @input_number_window != nil
  1596.      @input_number_window.dispose
  1597.    end
  1598.    super
  1599.   end
  1600. end

  1601. #--------------------------------------------------------------------------
  1602. # ● 信息结束处理
  1603. #--------------------------------------------------------------------------
  1604. def terminate_message
  1605.   if $game_switches[33]
  1606.    #........................................................................
  1607.    self.active = false
  1608.    self.pause = false
  1609.    self.index = -1
  1610.    self.contents.clear
  1611.    # 清除显示中标志
  1612.    @contents_showing = false
  1613.    # 呼叫信息调用
  1614.    if $game_temp.message_proc != nil
  1615.      $game_temp.message_proc.call
  1616.    end
  1617.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1618.    $game_temp.message_text = nil
  1619.    $game_temp.message_proc = nil
  1620.    $game_temp.choice_start = 99
  1621.    $game_temp.choice_max = 0
  1622.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1623.    $game_temp.choice_proc = nil
  1624.    $game_temp.num_input_start = 99
  1625.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1626.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1627.    # 开放金钱窗口
  1628.    if @gold_window != nil
  1629.      @gold_window.dispose
  1630.      @gold_window = nil
  1631.    end
  1632.    if @name_window_frame != nil
  1633.      @name_window_frame.dispose
  1634.      @name_window_frame = nil
  1635.    end
  1636.    if @name_window_text != nil
  1637.      @name_window_text.dispose
  1638.      @name_window_text = nil
  1639.    end
  1640.    if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1641.      @right_picture.dispose
  1642.    end   
  1643.    if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1644.      @left_picture.dispose
  1645.    end
  1646.    #........................................................................
  1647.   else
  1648.    self.active = false
  1649.    self.pause = false
  1650.    self.index = -1
  1651.    self.contents.clear
  1652.    # 清除显示中标志
  1653.    @contents_showing = false
  1654.    @contents_showing_end = false
  1655.    # 呼叫信息调用
  1656.    if $game_temp.message_proc != nil
  1657.      $game_temp.message_proc.call
  1658.    end
  1659.    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1660.    $game_temp.message_text = nil
  1661.    $game_temp.message_proc = nil
  1662.    $game_temp.choice_start = 99
  1663.    $game_temp.choice_max = 0
  1664.    $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1665.    $game_temp.choice_proc = nil
  1666.    $game_temp.num_input_start = 99
  1667.    $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1668.    $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1669.    # 释放金钱窗口
  1670.    if @gold_window != nil
  1671.      @gold_window.dispose
  1672.      @gold_window = nil
  1673.    end
  1674.   end
  1675. end

  1676. #--------------------------------------------------------------------------
  1677. # ● 刷新光标矩形
  1678. #--------------------------------------------------------------------------
  1679. def update_cursor_rect
  1680.   if $game_switches[33]
  1681.    #.........................................................................
  1682.    if @index >= 0
  1683.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1684.      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1685.    else
  1686.      self.cursor_rect.empty
  1687.    end
  1688.    #.........................................................................
  1689.   else
  1690.    if @index >= 0
  1691.      n = $game_temp.choice_start + @index
  1692.      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1693.    else
  1694.      self.cursor_rect.empty
  1695.    end
  1696.   end
  1697. end
  1698. #--------------------------------------------------------------------------
  1699. # ● 取得普通文字色
  1700. #--------------------------------------------------------------------------
  1701. def normal_color
  1702.    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1703.    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1704.      color = FUKI::FUKI_COLOR
  1705.    else
  1706.      color = super
  1707.    end
  1708.    return color
  1709. end
  1710. end

  1711. #==============================================================================
  1712. # ■ Interpreter
  1713. #==============================================================================

  1714. class Interpreter
  1715. #--------------------------------------------------------------------------
  1716. # ● 设置事件
  1717. #     event_id : 事件 ID
  1718. #--------------------------------------------------------------------------
  1719. alias setup_fuki setup
  1720. def setup(list, event_id)
  1721.    setup_fuki(list, event_id)
  1722.    # 如果不是战斗中
  1723.    if !($game_temp.in_battle)
  1724.      # 记录事件 ID
  1725.      $active_event_id = event_id
  1726.    end
  1727. end
  1728. end

  1729. #==============================================================================
  1730. # ■ Scene_Map
  1731. #==============================================================================

  1732. class Scene_Map
  1733. #--------------------------------------------------------------------------
  1734. # ● 主处理
  1735. #--------------------------------------------------------------------------
  1736. def main
  1737.    # 生成活动块
  1738.    @spriteset = Spriteset_Map.new
  1739.    # 生成信息窗口
  1740.    @message_window = Window_FukiMessage.new
  1741.    # 执行过渡
  1742.    Graphics.transition
  1743.    # 主循环
  1744.    loop do
  1745.      # 刷新游戏画面
  1746.      Graphics.update
  1747.      # 刷新输入信息
  1748.      Input.update
  1749.      # 刷新画面
  1750.      update
  1751.      # 如果画面切换的话就中断循环
  1752.      if $scene != self
  1753.        break
  1754.      end
  1755.    end
  1756.    # 准备过渡
  1757.    Graphics.freeze
  1758.    # 释放活动块
  1759.    @spriteset.dispose
  1760.    # 释放信息窗口
  1761.    @message_window.dispose
  1762.    # 标题画面切换中的情况下
  1763.    if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1764.      # 淡入淡出画面
  1765.      Graphics.transition
  1766.      Graphics.freeze
  1767.    end
  1768. end
  1769. end

  1770. #==============================================================================
  1771. # ■ Window_InputNumber
  1772. #==============================================================================

  1773. class Window_InputNumber < Window_Base
  1774. #--------------------------------------------------------------------------
  1775. # ● 初始化对像
  1776. #     digits_max : 位数
  1777. #--------------------------------------------------------------------------
  1778. def initialize(digits_max)
  1779.    @digits_max = digits_max
  1780.    @number = 0
  1781.    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1782.    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1783.    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1784.    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1785.    dummy_bitmap.dispose
  1786.    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1787.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1788.    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1789.    self.z += 9999
  1790.    self.opacity = 0
  1791.    @index = 0
  1792.    refresh
  1793.    update_cursor_rect
  1794. end
  1795. end
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发表于 2012-2-14 21:16:33 | 只看该作者
楼主,我看你注册这么久了,不会连这个都不会吧
显示文字是在draw_massage方法里面,主要是738行
看看网络,数不清的信息扑面而来,你知道了什么是冗余;看看每一天的生活,日复一日,许多的无奈,你理解了什么是缺陷;生命里充满了不可预知,明天将发生什么,谁也不知道,这就是动态。 ...
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 楼主| 发表于 2012-2-15 08:50:19 | 只看该作者
rainfly 发表于 2012-2-14 21:16
楼主,我看你注册这么久了,不会连这个都不会吧
显示文字是在draw_massage方法里面,主要是738行 ...

{:nm_2:}不对啊~改了还是一样的啊

点评

搜索 .draw_text( ,然后一个一个试试~  发表于 2012-3-4 16:21
琥太哥你别哭了,我受不了了!
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