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[已经解决] 用了制定里的CP和横版整合脚本的疑问

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发表于 2012-2-16 11:16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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里面的范例,我这样改了下


把第二个怪物也用了“部下”的行走图作为战斗图

第一个怪物
1.jpg

第二个怪物
2.jpg


同时用一个图片

结果战斗测试


第一个怪物
3.jpg

第二个怪物
4.jpg




这是怎么回事??
不能直接用??


还是需要修改什么地方



直接用的范例
http://rpg.blue/thread-110309-1-1.html
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 楼主| 发表于 2012-2-16 12:16:30 | 显示全部楼层
但行走图不都是同一张吗
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发表于 2012-2-16 12:24:38 来自手机 | 显示全部楼层
脚本没有设置其他敌人id启动横版效果(目前手机状态,因此无法详细说你)
游戏开发工具集,一站式AI生图+图片完美像素化及相关处理网站。
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
PS2:接受MV/MZ插件定制(QQ763992443)
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 楼主| 发表于 2012-2-16 12:34:01 | 显示全部楼层
那岂不是增加一个敌人要设置一个?
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发表于 2012-2-16 13:04:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 a364774426 于 2012-2-16 13:07 编辑

告诉你怎么做,在你横版脚本的系统设定下,找到这么一段
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 敌方动画
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  5.   # [设定方法]
  6.   # 1.敌方的动画画像变成行走图
  7.   # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  8.   def anime_on
  9.     case @enemy_id
  10.     when 1,7,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,50,61,62,82,84,85,86,87,88,89,17,93,94
  11.       return true
  12.     end
  13.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  14.     return false
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 敌方动画時的自动反转
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  20.   def action_mirror
  21.     case @enemy_id
  22.     when 1,7,24,25,26,27,43,44,45,46,47,48,50,61,62,82,84,85,86,87,88,89,17,93,94
  23.       return true
  24.     end
  25.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  26.     return false
  27.   end
  28. end
复制代码
其中的数字是敌人ID,上面两个都要,不然敌人攻击后不反转
至于楼主你上图的问题,是因为默认的脚本里ID 1 的敌人是使用行走图的,也就是我给你看的这些脚本只有数字1
这是一个深不见底的坑,这是一个广袤无边的坑,我才刚刚放上了一抔泥土……

《六道·陈国篇》开坑了……↓点我
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 楼主| 发表于 2012-2-16 13:59:04 | 显示全部楼层
实在是太感谢了
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