赞 | 6 |
VIP | 20 |
好人卡 | 126 |
积分 | 108 |
经验 | 33282 |
最后登录 | 2024-11-27 |
在线时间 | 1605 小时 |
Lv4.逐梦者
- 梦石
- 8
- 星屑
- 2779
- 在线时间
- 1605 小时
- 注册时间
- 2010-10-22
- 帖子
- 1059
|
CR~ 发表于 2012-4-9 12:54
额。。我想用公共事件做出一种技能释放特写的效果,
但是我又用了彩虹神剑那个蹦血的脚本,不是战斗动画不 ...
那就在技能伤害之前就显示特写好了。
在Game_Battler 3改:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用特技效果
- # user : 特技的使用者 (battler)
- # skill : 特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- #==========================
- if skill.id==1#技能为1号的场合
- #下面的动画按需设置,你的那种特写如果是特写使用者脸部的话应该将位置设为“画面”。
- #另外,这里的动画显示会比技能里面设置的动画显示要优先,而且下面的敌我动画会同时显示。
- self.animation_id = 106 #目标显示的动画
- user.animation_id = 107 #使用者显示的动画
- end
- #==========================
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
复制代码 |
|