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[已经解决] 【报酬1V】求给加点功能优化并添加各项加点的上限,thanks。

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Lv3.寻梦者

双子人

梦石
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开拓者

11
发表于 2012-5-12 07:44:33 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 脚本使用设定:

  5. LEVEL_UP_POINT = 2  # 每升一级所增加的点数
  6. LEVEL_UP_VARIABLE = 30   # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  7.                          # 默认情况 = 100,
  8.                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  9.                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
  10.                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  11. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
  12.                         
  13. # 使用方法介绍:

  14. # 本脚本不会取代原默认加点,也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  15. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  16. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  17. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  18. # 默认都是0号

  19. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  20. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  21. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  22. class Game_Actor < Game_Battler
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 定义实例变量
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   attr_accessor   :have_vit                     # 增加的VIT
  27.   attr_accessor   :have_str
  28.   attr_accessor   :have_dex
  29.   attr_accessor   :have_agi
  30.   attr_accessor   :have_int
  31.   attr_accessor   :have_true
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 初始化对像
  34.   #     actor_id : 角色 ID
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   alias xz_setup setup
  37.   def setup(actor_id)
  38.     if have_true == 1
  39.       #空的地方
  40.     else
  41.       @have_vit = 0
  42.       @have_str = 0
  43.       @have_dex = 0
  44.       @have_agi = 0
  45.       @have_int = 0
  46.       @have_true = 1
  47.     end
  48.     xz_setup(actor_id)
  49.   end
  50. end
  51. #==============================================================================
  52. # ■ Window_Steps
  53. #------------------------------------------------------------------------------
  54. #  菜单画面显示步数的窗口。
  55. #==============================================================================

  56. class Window_Aa < Window_Base
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对像
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def initialize(actor)
  61.     super(400, 0, 240, 320)
  62.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  63.     self.opacity = 0
  64.     self.back_opacity = 0
  65.     @actor = actor
  66.     refresh
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     self.contents.clear
  73.     self.contents.font.color = system_color
  74.     self.contents.draw_text(4, 0, 240, 32, "分配记录:")
  75.     self.contents.draw_text(4, 32, 240, 32, "VIT("+ @actor.have_vit.to_s + "/150)")
  76.     self.contents.draw_text(4, 64, 240, 32, "STR("+ @actor.have_str.to_s + "/150)")
  77.     self.contents.draw_text(4, 96, 240, 32, "DEX("+ @actor.have_dex.to_s + "/150)")
  78.     self.contents.draw_text(4, 128, 240, 32, "AGI("+ @actor.have_agi.to_s + "/150)")
  79.     self.contents.draw_text(4, 160, 240, 32, "INT("+ @actor.have_int.to_s + "/150)")
  80.     self.contents.draw_text(4, 192, 240, 32, "每次加点消耗2点加点")
  81.     self.contents.draw_text(4, 224, 240, 32, "累计100点后消耗3点加点")
  82.     self.contents.draw_text(4, 256, 240, 32, "累计150后不能加了")
  83.   end
  84. end

  85. class Window_Selectable2 < Window_Base
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 定义实例变量
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  90.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 初始画对像
  93.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  94.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  95.   #     width  : 窗口的宽
  96.   #     height : 窗口的高
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize(x, y, width, height)
  99.     super(x, y, width, height)
  100.     @item_max = 1
  101.     @column_max = 1
  102.     @index = -1
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 设置光标的位置
  106.   #     index : 新的光标位置
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def index=(index)
  109.     @index = index
  110.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  111.     if self.active and @help_window != nil
  112.       update_help
  113.     end
  114.     # 刷新光标矩形
  115.     update_cursor_rect
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 获取行数
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def row_max
  121.     # 由项目数和列数计算出行数
  122.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 获取开头行
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def top_row
  128.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  129.     return self.oy / 40
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 设置开头行
  133.   #     row : 显示开头的行
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def top_row=(row)
  136.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  137.     if row < 0
  138.       row = 0
  139.     end
  140.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  141.     if row > row_max - 1
  142.       row = row_max - 1
  143.     end
  144.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  145.     self.oy = row * 40
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def page_row_max
  151.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  152.     return (self.height - 40) / 40
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def page_item_max
  158.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  159.     return page_row_max * @column_max
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 帮助窗口的设置
  163.   #     help_window : 新的帮助窗口
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def help_window=(help_window)
  166.     @help_window = help_window
  167.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  168.     if self.active and @help_window != nil
  169.       update_help
  170.     end
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 更新光标矩形
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def update_cursor_rect
  176.     # 光标位置不满 0 的情况下
  177.     if @index < 0
  178.       self.cursor_rect.empty
  179.       return
  180.     end
  181.     # 获取当前的行
  182.     row = @index / @column_max
  183.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  184.     if row < self.top_row
  185.       # 从当前行向开头行滚动
  186.       self.top_row = row
  187.     end
  188.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  189.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  190.       # 从当前行向末尾滚动
  191.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  192.     end
  193.     # 计算光标的宽度
  194.     cursor_width = self.width / @column_max - 40
  195.     # 计算光标坐标
  196.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 40)
  197.     y = @index / @column_max * 40 - self.oy
  198.     # 更新光标矩形
  199.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 40)
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● 刷新画面
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def update
  205.     super
  206.     # 可以移动光标的情况下
  207.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  208.       # 方向键下被按下的情况下
  209.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  210.         # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
  211.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  212.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  213.            @index < @item_max - @column_max
  214.           # 光标向下移动
  215.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  216.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  217.         end
  218.       end
  219.       # 方向键上被按下的情况下
  220.       if Input.repeat?(Input::UP)
  221.         # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
  222.         # 或光标位置在列之后的情况下
  223.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  224.            @index >= @column_max
  225.           # 光标向上移动
  226.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  227.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  228.         end
  229.       end
  230.       # 方向键右被按下的情况下
  231.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  232.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  233.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  234.           # 光标向右移动
  235.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  236.           @index += 1
  237.         end
  238.       end
  239.       # 方向键左被按下的情况下
  240.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  241.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  242.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  243.           # 光标向左移动
  244.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  245.           @index -= 1
  246.         end
  247.       end
  248.       # R 键被按下的情况下
  249.       if Input.repeat?(Input::R)
  250.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  251.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  252.           # 光标向后移动一页
  253.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  254.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  255.           self.top_row += self.page_row_max
  256.         end
  257.       end
  258.       # L 键被按下的情况下
  259.       if Input.repeat?(Input::L)
  260.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  261.         if self.top_row > 0
  262.           # 光标向前移动一页
  263.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  264.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  265.           self.top_row -= self.page_row_max
  266.         end
  267.       end
  268.     end
  269.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  270.     if self.active and @help_window != nil
  271.       update_help
  272.     end
  273.     # 刷新光标矩形
  274.     update_cursor_rect
  275.   end
  276. end

  277. #==============================================================================
  278. # ■ Window_Command
  279. #------------------------------------------------------------------------------
  280. #  一般的命令选择行窗口。
  281. #==============================================================================

  282. class Window_Command2 < Window_Selectable2
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● 初始化对像
  285.   #     width    : 窗口的宽
  286.   #     commands : 命令字符串序列
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def initialize(width, commands)
  289.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  290.     super(0, 0, width, commands.size * 40 + 40)
  291.     @item_max = commands.size
  292.     @commands = commands
  293.     self.contents = Bitmap.new(width - 40, @item_max * 40)
  294.     refresh
  295.     self.index = 0
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● 刷新
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def refresh
  301.     self.contents.clear
  302.     for i in 0...@item_max
  303.       draw_item(i, normal_color)
  304.     end
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● 描绘项目
  308.   #     index : 项目编号
  309.   #     color : 文字色
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def draw_item(index, color)
  312.     self.contents.font.color = color
  313.     rect = Rect.new(4, 40 * index, self.contents.width - 8, 40)
  314.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  315.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 项目无效化
  319.   #     index : 项目编号
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def disable_item(index)
  322.     draw_item(index, disabled_color)
  323.   end
  324.   def able_item(index)
  325.     draw_item(index, normal_color)
  326.   end
  327. end

  328. #==============================================================================
  329. # ■ Window_Command
  330. #------------------------------------------------------------------------------
  331. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  332. #==============================================================================
  333. class Window_Command < Window_Selectable
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 项目有效化
  336.   #     index : 项目编号
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def able_item(index)
  339.     draw_item(index, normal_color)
  340.   end
  341. end
  342. #==============================================================================
  343. # ■ Game_Actor
  344. #------------------------------------------------------------------------------
  345. #  处理角色的类。(再定义)
  346. #==============================================================================
  347. class Game_Actor < Game_Battler
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 更改 EXP
  350.   #     exp : 新的 EXP
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def exp=(exp)
  353.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  354.     # 升级
  355.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  356.       @level += 1
  357.       # 增加4点可自由分配的点数
  358.       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  359.       # 学会特技
  360.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  361.         if j.level == @level
  362.           learn_skill(j.skill_id)
  363.         end
  364.       end
  365.     end
  366.     # 降级
  367.     while @exp < @exp_list[@level]
  368.       @level -= 1
  369.     end
  370.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  371.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  372.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  373.   end
  374. end
  375. #==============================================================================
  376. # ■ Window_Base
  377. #------------------------------------------------------------------------------
  378. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  379. #==============================================================================
  380. class Window_Base < Window
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● 描绘 HP
  383.   #     actor : 角色
  384.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  385.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  386.   #     width : 描画目标的宽
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  389.     self.contents.font.color = system_color
  390.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  391.     if $temp_hp == 0
  392.       self.contents.font.color = normal_color
  393.       self.contents.draw_text(x + 60 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  394.     else
  395.       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  396.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  397.       self.contents.draw_text(x + 60 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  398.       self.contents.font.color = normal_color      
  399.       self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, "( ", 2)
  400.       if $temp_hp >=0
  401.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  402.         self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, " +",2)
  403.       else
  404.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  405.         self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, " -",2)
  406.       end
  407.       self.contents.draw_text(x + 200 - 64, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  408.       self.contents.font.color = normal_color
  409.       self.contents.draw_text(x + 215 - 64, y, 36, 32, ")", 2)
  410.     end
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● 描绘 SP
  414.   #     actor : 角色
  415.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  416.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  417.   #     width : 描画目标的宽
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  420.     self.contents.font.color = system_color
  421.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  422.     if $temp_sp == 0
  423.       self.contents.font.color = normal_color
  424.       self.contents.draw_text(x + 60 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  425.     else
  426.       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  427.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  428.       self.contents.draw_text(x + 60 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  429.       self.contents.font.color = normal_color      
  430.       self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, "( ", 2)
  431.       if $temp_sp >=0
  432.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  433.         self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, " +",2)
  434.       else
  435.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  436.         self.contents.draw_text(x + 155 - 64, y, 36, 32, " -",2)
  437.       end
  438.       self.contents.draw_text(x + 200 - 64, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  439.       self.contents.font.color = normal_color
  440.       self.contents.draw_text(x + 215 - 64, y, 36, 32, ")", 2)
  441.     end
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● 描绘能力值
  445.   #     actor : 角色
  446.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  447.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  448.   #     type  : 能力值种类 (0~4)
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  451.     # 定义数字颜色
  452.     lvup = normal_color
  453.     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  454.     self.contents.font.color = normal_color   
  455.     case type
  456.     when 0
  457.       parameter_name = $data_system.words.str
  458.       parameter_value = actor.str
  459.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  460.       if $temp_str != 0
  461.         lvup = upcolor
  462.         self.contents.draw_text(x + 256 - 64, y, 16, 32, "(")
  463.         if $temp_str >= 0
  464.           self.contents.font.color = lvup
  465.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "+",0)
  466.         else
  467.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  468.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "-",0)
  469.         end        
  470.         self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  471.         self.contents.font.color = normal_color
  472.         self.contents.draw_text(x + 272 - 80, y, 80, 32, ")", 2)
  473.       end
  474.     when 1
  475.       parameter_name = $data_system.words.dex
  476.       parameter_value = actor.dex
  477.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  478.       if $temp_dex != 0
  479.         lvup = upcolor
  480.         self.contents.draw_text(x + 256 - 64, y, 16, 32, "(")
  481.         if $temp_dex >= 0
  482.           self.contents.font.color = lvup
  483.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "+",0)
  484.         else
  485.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  486.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "-",0)
  487.         end        
  488.         self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  489.         self.contents.font.color = normal_color
  490.         self.contents.draw_text(x + 272 - 80, y, 80, 32, ")", 2)
  491.       end
  492.     when 2
  493.       parameter_name = $data_system.words.agi
  494.       parameter_value = actor.agi
  495.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  496.       if $temp_agi != 0
  497.         lvup = upcolor
  498.         self.contents.draw_text(x + 256 - 64, y, 16, 32, "(")
  499.         if $temp_agi >= 0
  500.           self.contents.font.color = lvup
  501.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "+",0)
  502.         else
  503.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  504.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "-",0)
  505.         end        
  506.         self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  507.         self.contents.font.color = normal_color
  508.         self.contents.draw_text(x + 272 - 80, y, 80, 32, ")", 2)
  509.       end
  510.     when 3
  511.       parameter_name = $data_system.words.int
  512.       parameter_value = actor.int
  513.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  514.       if $temp_int != 0
  515.         lvup = upcolor
  516.         self.contents.draw_text(x + 256 - 64, y, 16, 32, "(")
  517.         if $temp_int >= 0
  518.           self.contents.font.color = lvup
  519.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "+",0)
  520.         else
  521.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  522.           self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, "-",0)
  523.         end        
  524.         self.contents.draw_text(x + 272 - 64, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  525.         self.contents.font.color = normal_color
  526.         self.contents.draw_text(x + 272 - 80, y, 80, 32, ")", 2)
  527.       end
  528.     when 4
  529.       parameter_name = "尚未分配能力点数"
  530.       parameter_value = $point
  531.       if $point != 0
  532.         lvup = upcolor
  533.       end
  534.     end   
  535.     self.contents.font.color = system_color
  536.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  537.     self.contents.font.color = normal_color
  538.     self.contents.draw_text(x + 110, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  539.     if type != 4
  540.       self.contents.draw_text(x + 140, y, 36, 32, "→")
  541.     end  
  542.     self.contents.font.color = lvup
  543.     self.contents.draw_text(x + 170, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  544.     self.contents.font.color = normal_color        
  545.   end
  546. end
  547. #==============================================================================
  548. # ■ Window_lvup
  549. #------------------------------------------------------------------------------
  550. #  显示升级状态窗口。
  551. #==============================================================================
  552. class Window_Lvup < Window_Base
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 初始化对像
  555.   #     actor : 角色
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def initialize(actor)
  558.     super(0, 0, 576, 320)
  559.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  560.     @actor = actor
  561.     refresh
  562.   end  
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● 刷新
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def refresh
  567.     self.contents.clear
  568.     draw_actor_graphic(@actor, 18, 96)
  569.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  570.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  571.     draw_actor_level(@actor, 36, 32)
  572.     draw_actor_state(@actor, 33, 64)   
  573.     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96, 32)
  574.     draw_actor_sp_lvup(@actor, 96, 64)
  575.     draw_actor_lvup(@actor, 4, 96, 0)
  576.     draw_actor_lvup(@actor, 4, 128, 1)
  577.     draw_actor_lvup(@actor, 4, 160, 2)
  578.     draw_actor_lvup(@actor, 4, 192, 3)
  579.     draw_actor_lvup(@actor, 4, 224, 4)
  580.   end
  581. end
  582. #==============================================================================
  583. # ■ Window_Help
  584. #------------------------------------------------------------------------------
  585. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  586. #==============================================================================
  587. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   # ● 初始化对像
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   def initialize
  592.     super(0, 320, 640, 160)
  593.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  594.     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  595.   end  
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● 设置文本
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  600.     if @test != text1
  601.       @test = text1
  602.     else
  603.       return
  604.     end   
  605.     self.contents.clear
  606.     self.contents.font.color = normal_color
  607.     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  608.     if text2 != nil
  609.       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  610.     end
  611.     self.contents.font.size -= 4
  612.     if text3 != nil
  613.       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  614.     end
  615.     if text4 != nil
  616.       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  617.     end
  618.     self.contents.font.size += 4
  619.   end
  620. end
  621. #==============================================================================
  622. # ■ Scene_lvup
  623. #------------------------------------------------------------------------------
  624. #  处理升级画面的类。
  625. #==============================================================================
  626. class Scene_Lvup
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 初始化对像
  629.   #     actor_index : 角色索引
  630.   #     menu_index : 选项起始位置
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  633.     @actor_index = actor_index
  634.     @menu_index = menu_index
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ● 主处理
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   def main
  640.     s1 = "提升VIT"
  641.     s2 = "提升"+$data_system.words.str
  642.     s3 = "提升"+$data_system.words.dex
  643.     s4 = "提升"+$data_system.words.agi
  644.     s5 = "提升"+$data_system.words.int
  645.     s6 = "确认分配"
  646.     s7 = "取消分配"
  647.     @command_window = Window_Command2.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  648.     @command_window.index = @menu_index
  649.     # 获取角色
  650.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  651.     @aa = Window_Aa.new(@actor)
  652.     # 将角色的剩余点数带入
  653.     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  654.     # 初始化临时量
  655.     $temp_str = 0
  656.     $temp_dex = 0
  657.     $temp_agi = 0
  658.     $temp_int = 0
  659.     $temp_hp = 0
  660.     $temp_sp = 0
  661.    
  662.     #添加部分——————
  663.     $vit_a = 0
  664.     $str_a = 0
  665.     $dex_a = 0
  666.     $agi_a = 0
  667.     $int_a = 0
  668.     #添加部分——————
  669.    
  670.     #=========================================================================
  671.     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  672.     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  673.     #=========================================================================
  674.     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  675.     #=========================================================================
  676.     @str_hp = 6     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  677.     @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
  678.     @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  679.     @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  680.     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  681.     @str_str = 1    # 每提升一次力量附加提升多少力量
  682.     #=========================================================================
  683.     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  684.     #=========================================================================
  685.     @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  686.     @dex_sp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  687.     @dex_str = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  688.     @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  689.     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  690.     @dex_dex = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  691.     #=========================================================================
  692.     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  693.     #=========================================================================
  694.     @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  695.     @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  696.     @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  697.     @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  698.     @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  699.     @agi_agi = 0.5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
  700.     #=========================================================================
  701.     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  702.     #=========================================================================
  703.     @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  704.     @int_sp = 2    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  705.     @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  706.     @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  707.     @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  708.     @int_int = 1   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  709.     #=========================================================================
  710.     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  711.     #=========================================================================
  712.     @hp = 22       # 每提升一次体力提升多少HP
  713.     @sp = 5       # 每提升一次体力提升多少SP
  714.     @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
  715.     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
  716.     @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  717.     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  718.     # 定义说明文字
  719.     @text_hp_sc = "HP是维持生命的指标,SP是使用魔法损耗的能量。"
  720.     @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力。"
  721.     @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀。"
  722.     @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、逃跑成功率。"
  723.     @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果。"
  724.     @text_save = "确认能力分配并返回游戏"
  725.     @text_reset= "取消这次的能力点数分配"
  726.     @text_2 = "每增加一点此项能力值的效果                                  切换加点对象"
  727.     @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  728.     @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  729.     @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  730.     @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  731.     @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  732.     @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  733.     s_disable
  734.     # 生成状态窗口
  735.     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  736.     @lvup_window.x = 128
  737.     @lvup_window.y = 0   
  738.     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  739.     @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  740.     # 执行过渡
  741.     Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  742.     # 主循环
  743.     loop do
  744.       # 刷新游戏画面
  745.       Graphics.update
  746.       # 刷新输入信息
  747.       Input.update
  748.       # 刷新画面
  749.       update
  750.       # 如果切换画面就中断循环
  751.       if $scene != self
  752.         break
  753.       end
  754.     end
  755.     # 准备过渡
  756.     Graphics.freeze
  757.     # 释放窗口
  758.     @command_window.dispose
  759.     @lvup_window.dispose
  760.     @help_window.dispose
  761.     @aa.dispose
  762.   end
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   # ● 刷新画面
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def update
  767.     # 刷新窗口
  768.     @aa.update
  769.     @command_window.update
  770.     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  771.     s_disable
  772.     @lvup_window.update
  773.     #=============================================================
  774.     # 按下 B 键的情况下
  775.     #=============================================================
  776.     if Input.trigger?(Input::B)
  777.       #添加部分——————
  778.         @actor.have_vit -= $vit_a
  779.         @actor.have_str -= $str_a
  780.         @actor.have_dex -= $dex_a
  781.         @actor.have_agi -= $agi_a
  782.         @actor.have_int -= $int_a
  783.         #添加部分——————
  784.         
  785.             #添加部分——————
  786.     $vit_a = 0
  787.     $str_a = 0
  788.     $dex_a = 0
  789.     $agi_a = 0
  790.     $int_a = 0
  791.     #添加部分——————
  792.       # 演奏取消 SE
  793.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  794.       # 切换到地图画面
  795.       $scene = Scene_Menu.new(5)
  796.       return
  797.     end
  798.     #=============================================================
  799.     # 按下 C 键的情况下
  800.     #=============================================================
  801.     if Input.trigger?(Input::C)      
  802.       if @command_window.index == 5
  803.           # 演奏确定 SE
  804.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  805.         # 将角色的剩余点数带回
  806.         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  807.         # 将角色点数实际加上
  808.         @actor.str += $temp_str
  809.         @actor.dex += $temp_dex
  810.         @actor.agi += $temp_agi
  811.         @actor.int += $temp_int
  812.         @actor.maxhp += $temp_hp
  813.         @actor.maxsp += $temp_sp
  814.         # 切换到地图画面
  815.         $scene = Scene_Menu.new(5)
  816.       return
  817.       end
  818.       if @command_window.index == 6
  819.           # 演奏确定 SE
  820.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  821.           # 将角色的剩余点数带入
  822.         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  823.           # 初始化临时量
  824.         #添加部分——————
  825.         @actor.have_vit -= $vit_a
  826.         @actor.have_str -= $str_a
  827.         @actor.have_dex -= $dex_a
  828.         @actor.have_agi -= $agi_a
  829.         @actor.have_int -= $int_a
  830.         #添加部分——————
  831.          
  832.             #添加部分——————
  833.     $vit_a = 0
  834.     $str_a = 0
  835.     $dex_a = 0
  836.     $agi_a = 0
  837.     $int_a = 0
  838.     #添加部分——————
  839.         
  840.         
  841.         $temp_str = 0
  842.         $temp_dex = 0
  843.         $temp_agi = 0
  844.         $temp_int = 0
  845.         $temp_hp = 0
  846.         $temp_sp = 0
  847.         @aa.refresh
  848.         @lvup_window.refresh
  849.         return
  850.       end
  851.       if $point == 0 or $point == 1
  852.         # 演奏冻结 SE
  853.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  854.         return
  855.       end
  856.       case @command_window.index
  857.       when 0
  858.         if @actor.have_vit >= 150 or (@actor.have_vit >= 100 and $point == 2)
  859.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  860.           return
  861.         end
  862.         # 演奏确定 SE
  863.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  864.         $temp_hp += @hp
  865.         $temp_sp += @sp
  866.         $temp_str += @hp_str
  867.         $temp_dex += @hp_dex
  868.         $temp_agi += @hp_agi
  869.         $temp_int += @hp_int
  870.         $point -= 2
  871.         $point -= 1 if @actor.have_vit >= 100
  872.         
  873.         $vit_a += 1
  874.         @actor.have_vit += 1
  875.         @aa.refresh
  876.         
  877.         @lvup_window.refresh
  878.         s_disable
  879.         return
  880.       when 1
  881.         if @actor.have_str >= 150 or (@actor.have_str >= 100 and $point == 2)
  882.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  883.           return
  884.         end
  885.         # 演奏确定 SE
  886.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  887.         $temp_str += @str_str
  888.         $temp_hp += @str_hp
  889.         $temp_sp += @str_sp
  890.         $temp_dex += @str_dex
  891.         $temp_agi += @str_agi
  892.         $temp_int += @str_int
  893.         $point -= 2
  894.         $point -= 1 if @actor.have_str >= 100
  895.         
  896.         $str_a += 1
  897.         @actor.have_str += 1
  898.         @aa.refresh
  899.         
  900.         @lvup_window.refresh
  901.         s_disable
  902.         return
  903.       when 2
  904.         if @actor.have_dex >= 150 or (@actor.have_dex >= 100 and $point == 2)
  905.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  906.           return
  907.         end
  908.         # 演奏确定 SE
  909.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  910.         $temp_dex += @dex_dex
  911.         $temp_hp += @dex_hp
  912.         $temp_sp += @dex_sp
  913.         $temp_str += @dex_str
  914.         $temp_agi += @dex_agi
  915.         $temp_int += @dex_int
  916.         $point -= 2
  917.         $point -= 1 if @actor.have_dex >= 100
  918.         
  919.         $dex_a += 1
  920.         @actor.have_dex += 1
  921.         @aa.refresh
  922.         
  923.         @lvup_window.refresh
  924.         s_disable
  925.         return
  926.       when 3
  927.         if @actor.have_agi >= 150 or (@actor.have_agi >= 100 and $point == 2)
  928.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  929.           return
  930.         end
  931.         # 演奏确定 SE
  932.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  933.         $temp_agi += @agi_agi
  934.         $temp_hp += @agi_hp
  935.         $temp_sp += @agi_sp
  936.         $temp_str += @agi_str
  937.         $temp_dex += @agi_dex
  938.         $temp_int += @agi_int
  939.         $point -= 2
  940.         $point -= 1 if @actor.have_agi >= 100
  941.                
  942.         $agi_a += 1
  943.         @actor.have_agi += 1
  944.         @aa.refresh
  945.         
  946.         @lvup_window.refresh
  947.         s_disable
  948.         return
  949.       when 4
  950.         if @actor.have_int >= 150 or (@actor.have_int >= 100 and $point == 2)
  951.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  952.           return
  953.         end
  954.         # 演奏确定 SE
  955.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  956.         $temp_int += @int_int
  957.         $temp_hp += @int_hp
  958.         $temp_sp += @int_sp
  959.         $temp_str += @int_str
  960.         $temp_dex += @int_dex
  961.         $temp_agi += @int_agi
  962.         $point -= 2
  963.         $point -= 1 if @actor.have_int >= 100
  964.                
  965.         $int_a += 1
  966.         @actor.have_int += 1
  967.         @aa.refresh
  968.         
  969.         @lvup_window.refresh
  970.         s_disable
  971.         return
  972.       end
  973.     end
  974.     #=============================================================
  975.     # 什么都没有按下的情况
  976.     #=============================================================
  977.     case @command_window.index   
  978.     when 0  # 增加体力
  979.       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点                Page UP  ↑"
  980.       temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点                 Page DOWN↓"
  981.       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  982.     when 1  # 增加力量
  983.       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点                 Page UP  ↑"
  984.       temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点                 Page DOWN↓"
  985.       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  986.     when 2  # 增加灵巧
  987.       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点                 Page UP  ↑"
  988.       temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点                 Page DOWN↓"
  989.       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  990.     when 3  # 增加速度
  991.       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点                 Page UP  ↑"
  992.       temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点               Page DOWN↓"
  993.       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  994.     when 4  # 增加魔力
  995.       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点                 Page UP  ↑"
  996.       temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点                 Page DOWN↓"
  997.       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  998.     when 5 # 保存设定
  999.       @help_window.lvup_text(@text_save)
  1000.     when 6 # 点数重置
  1001.       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  1002.     end
  1003.     #=============================================================
  1004.     # 按下R与L换人的情况
  1005.     #=============================================================      
  1006.     if Input.trigger?(Input::R)
  1007.       #添加部分——————
  1008.         @actor.have_vit -= $vit_a
  1009.         @actor.have_str -= $str_a
  1010.         @actor.have_dex -= $dex_a
  1011.         @actor.have_agi -= $agi_a
  1012.         @actor.have_int -= $int_a
  1013.         #添加部分——————
  1014.         
  1015.             #添加部分——————
  1016.     $vit_a = 0
  1017.     $str_a = 0
  1018.     $dex_a = 0
  1019.     $agi_a = 0
  1020.     $int_a = 0
  1021.     #添加部分——————
  1022.       # 演奏光标 SE
  1023.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1024.       # 移至下一位角色
  1025.       @actor_index += 1
  1026.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  1027.       # 切换到别的状态画面
  1028.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  1029.       return
  1030.     end
  1031.     # 按下 L 键的情况下
  1032.     if Input.trigger?(Input::L)
  1033.       #添加部分——————
  1034.         @actor.have_vit -= $vit_a
  1035.         @actor.have_str -= $str_a
  1036.         @actor.have_dex -= $dex_a
  1037.         @actor.have_agi -= $agi_a
  1038.         @actor.have_int -= $int_a
  1039.         #添加部分——————
  1040.         
  1041.             #添加部分——————
  1042.     $vit_a = 0
  1043.     $str_a = 0
  1044.     $dex_a = 0
  1045.     $agi_a = 0
  1046.     $int_a = 0
  1047.     #添加部分——————
  1048.       # 演奏光标 SE
  1049.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1050.       # 移至上一位角色
  1051.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  1052.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  1053.       # 切换到别的状态画面
  1054.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  1055.       return
  1056.     end
  1057.   end  
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● 选项明暗判断
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   def s_disable
  1062.     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  1063.     if $point == 0 or $point == 1
  1064.       @command_window.disable_item(0)
  1065.       @command_window.disable_item(1)
  1066.       @command_window.disable_item(2)
  1067.       @command_window.disable_item(3)
  1068.       @command_window.disable_item(4)
  1069.     else
  1070.       if @actor.have_vit >= 150 or (@actor.have_vit >= 100 and $point == 2)
  1071.         @command_window.disable_item(0)
  1072.       else
  1073.         @command_window.able_item(0)
  1074.       end
  1075.       if @actor.have_str >= 150 or (@actor.have_str >= 100 and $point == 2)
  1076.         @command_window.disable_item(1)
  1077.       else
  1078.         @command_window.able_item(1)
  1079.       end
  1080.       if @actor.have_dex >= 150 or (@actor.have_dex >= 100 and $point == 2)
  1081.         @command_window.disable_item(2)
  1082.       else
  1083.         @command_window.able_item(2)
  1084.       end
  1085.       if @actor.have_agi >= 150 or (@actor.have_agi >= 100 and $point == 2)
  1086.         @command_window.disable_item(3)
  1087.       else
  1088.         @command_window.able_item(3)
  1089.       end
  1090.       if @actor.have_int >= 150 or (@actor.have_int >= 100 and $point == 2)
  1091.         @command_window.disable_item(4)
  1092.       else
  1093.         @command_window.able_item(4)
  1094.       end
  1095.     end
  1096.   end
  1097. end

  1098. #==============================================================================
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