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[已经过期] 求怪物图鉴的范例工程

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发表于 2012-5-23 18:06:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 终极骑士 于 2012-5-23 18:16 编辑

http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 9%2D28+22%3A18%3A16 这里的脚本,这个脚本会和横版战斗冲突吗?
孔子曰:武功再高,也怕菜刀。穿的再叼,一砖拍倒。 庄子曰:树不要皮,必死无疑;人不要皮,天下无敌。

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发表于 2012-5-23 18:14:04 | 只看该作者
这货不是有活生生的脚本么....
话说一帖多问是要被扣分的XD
去你爹的现充.去你爹的异性恋.
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 楼主| 发表于 2012-5-23 18:17:00 | 只看该作者
54酱 发表于 2012-5-23 18:14
这货不是有活生生的脚本么....
话说一帖多问是要被扣分的XD

貌似会和横版战斗冲突
孔子曰:武功再高,也怕菜刀。穿的再叼,一砖拍倒。 庄子曰:树不要皮,必死无疑;人不要皮,天下无敌。
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发表于 2012-5-23 18:18:35 | 只看该作者
终极骑士 发表于 2012-5-23 18:17
貌似会和横版战斗冲突

你说的是哪个横版战斗脚本,还有截图...
谢谢
去你爹的现充.去你爹的异性恋.
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 楼主| 发表于 2012-5-23 18:22:44 | 只看该作者
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       
  19. =end

  20.   
  21. module Side_view
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  24.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  25.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  28.     RTAB = false
  29.   else
  30.     RTAB = false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  34.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def camera_correctness
  37.     return false if !RTAB
  38.     begin
  39.       return $scene.drive
  40.     rescue
  41.       return false
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 队伍中的最大人数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Party_max = 4
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   CHAR_ZOOM = 1.0
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   ARROW_OX = 0
  56.   ARROW_OY = 64
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   FLY_STATES = ["飞行"]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 战斗画面的位置
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   PARTY_X = 420     # 队伍 X 位置
  65.   PARTY_Y = 230     # 队伍 Y 位置120
  66.   FORMATION_X = 30  # 各个角色之间的间隔 X
  67.   FORMATION_Y = 30  # 各个角色之间的间隔 Y48
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 自定义常数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   NORMAL   = "NORMAL"
  72.   WALK_R   = "WALK_R"
  73.   WALK_L   = "WALK_L"
  74.   ATTACK   = "ATTACK"
  75.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  76.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  77.   MAGIC    = "MAGIC"
  78.   ITEM     = "ITEM"
  79.   # 动画的设定
  80.   ANIME = {
  81.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  82.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  83.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2
  84.     WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2
  85.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  86.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  87.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  88.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  89.     }
  90.    
  91.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  92.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  93.   
  94.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  95.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  96.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  97.   
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 摇晃的设定
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  102.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  103.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  104.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 上下反转地的设定
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 左右反转地的设定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 回转地的设定
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  117.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  118.   TURNING_SPEED = 35    # 速度
  119.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 移动的设定
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  124.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  125.   MOVE_SPEED = 2                # 速度
  126.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 动画追加的设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  131.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def convert_battler
  136.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def convert_battler2(*arg)
  142.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  143.   end
  144. end

  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 行动設定
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. module BattleActions
  149.   
  150.   # 下のものはあくまでも一例なので
  151.   # 独自に作ってください。

  152.   Actions = {

  153.   "通常攻撃" => [
  154.   
  155.   "閃きアニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  157.   "移動#target,32,0,64,0",
  158.   "行動アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  160.   "遠距離アニメ",
  161.   "対象アニメ",
  162.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  163.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  164.   "移動#self,0,0,48,32",
  165.   "終了"
  166.   ],
  167.   
  168.   "エネミー攻撃" => [
  169.   
  170.   "閃きアニメ",
  171.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  172.   "移動#self,-36,0,12,0",
  173.   "行動アニメ",
  174.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  175.   "遠距離アニメ",
  176.   "対象アニメ",
  177.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  178.   "移動#self,0,0,12,0",
  179.   "終了"
  180.   ],
  181.   
  182.   
  183.   "術発動" => [
  184.   
  185.   "閃きアニメ",
  186.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  187.   "移動#self,-32,0,4,0",
  188.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  189.   "行動アニメ",
  190.   "ウエイト#15",
  191.   "遠距離アニメ",
  192.   "対象アニメ",
  193.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  194.   "移動#self,0,0,4,2",
  195.   "終了"
  196.   ],

  197.   "アイテム使用" => [
  198.   
  199.   "閃きアニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  201.   "移動#self,-32,0,4,0",
  202.   "行動アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  204.   "ウエイト#15",
  205.   "遠距離アニメ",
  206.   "対象アニメ",
  207.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  208.   "移動#self,0,0,4,2",
  209.   "終了"
  210.   ],
  211.   
  212.   "払い抜け" => [
  213.   
  214.   "閃きアニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  216.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  217.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  218.   "行動アニメ",
  219.   "遠距離アニメ",
  220.   "残像表示",
  221.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  222.   "対象アニメ",
  223.   "残像消去",
  224.   "アニメ固定解除",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  227.   "終了"
  228.   ],
  229.   } # ここで終わり 消さないでください

  230. end
  231.   
  232. module RPG
  233.   class Weapon
  234.     #--------------------------------------------------------------------------
  235.     # ● アクション設定
  236.     #--------------------------------------------------------------------------
  237.     def battle_actions
  238.       case @id
  239.       when 1 # ブロンズソード
  240.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  241.       end
  242.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  243.     end
  244.   end
  245.   class Skill
  246.     #--------------------------------------------------------------------------
  247.     # ● アクション設定
  248.     #--------------------------------------------------------------------------
  249.     def battle_actions
  250.       if self.magic?
  251.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  252.       else
  253.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  254.       end
  255.     end
  256.   end
  257.   class Item
  258.     #--------------------------------------------------------------------------
  259.     # ● アクション設定
  260.     #--------------------------------------------------------------------------
  261.     def battle_actions
  262.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  263.     end
  264.   end
  265. end
  266. class Game_Enemy < Game_Battler
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● アクション設定
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def battle_actions
  271.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  272.   end
  273. end
  274. =begin
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ● 遠距離アニメーション
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278.  ☆ 説明
  279.   
  280.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  281.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  282.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  283.   ● カスタマイズ方法
  284.    
  285.     case @id
  286.     when 17,18,19,20
  287.       return [101,32,false,false]
  288.     when 21,22,23,24
  289.       return [102,32,false,false]
  290.     end
  291.     return 0
  292.    
  293.     のように描くとID別に指定可能です。
  294.    
  295.    
  296.   ● アニメーションID
  297.   
  298.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  299.   
  300.    
  301.   ● スピード
  302.   
  303.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  304.   
  305.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  306.   
  307.   ● 往復するか?
  308.   
  309.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  310.   
  311.   ● 直線(false)or曲線(true)
  312.   
  313.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  314.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  315.    
  316. =end
  317. module RPG
  318.   class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  319.     #--------------------------------------------------------------------------
  320.     # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)
  321.     #--------------------------------------------------------------------------
  322.     def flying_anime
  323.       case @id
  324.       when 7,23,105   #火
  325.         return [224,2,false,false]
  326.       when 39,53,89   #水
  327.         return [231,2,false,false]
  328.       when 5,38,54,88 #土
  329.         return [228,2,false,false]
  330.       when 22,87,117  #风
  331.         return [227,2,false,false]
  332.       when 8,25,57,101#雷
  333.         return [226,2,false,false]
  334.       when 9,37,102   #冰
  335.         return [225,2,false,false]
  336.       when 6,56,85,120    #光
  337.         return [229,2,false,false]
  338.       when 21,55,71,121   #暗
  339.         return [230,2,false,false]
  340.       end
  341.       return [0,0,false,false]
  342.     end
  343.   end
  344.   class Skill
  345.     #--------------------------------------------------------------------------
  346.     # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)
  347.     #--------------------------------------------------------------------------
  348.     def flying_anime
  349.       #case @id
  350.       #when 132 # ブーメランっぽいやつ
  351.      #   return [170,10,true,false]
  352.      # end
  353.       return [0,0,false,false]
  354.     end
  355.   end
  356.   class Item
  357.     #--------------------------------------------------------------------------
  358.     # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)
  359.     #--------------------------------------------------------------------------
  360.     def flying_anime
  361.       case @id
  362.       when 23
  363.         return [159,15,false,true]
  364.       when 73
  365.         return [192,15,false,true]
  366.       end
  367.       return [0,0,false,false]
  368.     end
  369.   end
  370. end

  371. class Game_Enemy < Game_Battler
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 遠距離アニメーション
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def flying_anime
  376.     return [0,0,false,false]
  377.   end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # ■ Game_Battler
  381. #==============================================================================
  382. class Game_Battler
  383.   include Side_view
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  388.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  389.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  390.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  391.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  392.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  393.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  394.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  395.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  396.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  397.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  398.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  399.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  400.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  401.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  402.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  403.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  404.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def animation_duration=(animation_duration)
  409.     @_animation_duration = animation_duration
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● バトル開始時のセットアップ
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def start_battle
  415.     @height = 0
  416.     @real_x = 0
  417.     @real_y = 0
  418.     @real_zoom = 1.0
  419.     @battler_condition = ""
  420.     @action = nil
  421.     @battle_actions = []
  422.     @battler_action = false
  423.     @step = 0
  424.     @anime_on = false
  425.     @wait_count = 0
  426.     @wait_count2 = 0
  427.     @ox = 0
  428.     @oy = 0
  429.     @pattern = 0
  430.     @pattern_log = true
  431.     @pattern_freeze = false
  432.     @condition_freeze = false
  433.     @active = false
  434.     @move_distance = nil
  435.     @move_wait = 0
  436.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  437.     @flying_distance = nil
  438.     @flying_wait = 0
  439.     @flying_x = 0
  440.     @flying_y = 0
  441.     @flash_flag = {}
  442.     self.flying_clear
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 移動中判定
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def moving?
  448.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  449.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 移動終了判定
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def move_end?
  455.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● アクション開始設定
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def action(flag = true)
  461.     @battler_action = flag
  462.     @animation1_on = false
  463.     @animation2_on = false
  464.     @step = "setup"
  465.   end   
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● アクション中判定
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def action?
  470.     return @battler_action
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 閃き判定
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def flash?
  476.     return @flash_flg
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 戦闘不能判定
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   def anime_dead?
  482.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  483.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  484.         return @last_dead
  485.       end
  486.     end
  487.     return @last_dead = self.dead?
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● ピンチ状態判定
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   def crisis?
  493.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  494.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  495.         return @last_crisis
  496.       end
  497.     end
  498.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● バッドステート判定
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def badstate?
  504.     for i in @states
  505.       unless $data_states[i].nonresistance
  506.         return true
  507.       end
  508.     end
  509.     return false
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ● 飛行
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def fly
  515.     if @fly != nil
  516.       return @fly
  517.     end
  518.     for id in @states
  519.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  520.         return 60
  521.       end
  522.     end
  523.     return 0
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def flying_setup
  529.     # 二度目は実行しない
  530.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  531.     if RTAB
  532.       targets = @target
  533.     else
  534.       targets = $scene.target_battlers
  535.     end
  536.     # 目的座標を計算
  537.     @f_target_x = 0
  538.     @f_target_y = 0
  539.     for t in targets
  540.       @f_target_x += t.screen_x
  541.       @f_target_y += t.screen_y
  542.     end
  543.     if targets != []
  544.       @f_target_x /= targets.size
  545.       @f_target_y /= targets.size
  546.     else
  547.       @flying_distance = 0
  548.       return
  549.     end
  550.     # 距離の計算
  551.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 遠距離アニメ
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def flying_animation
  557.     # 戻る
  558.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  559.       return [false,true]
  560.     end
  561.     # あらかじめ計算
  562.     self_x = self.screen_x
  563.     self_y = self.screen_y
  564.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  565.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  566.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  567.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  568.     else
  569.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  570.     end
  571.     if !@flying_anime[4]
  572.       # 直線移動
  573.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  574.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  575.     else
  576.       # 曲線移動
  577.       if !@flying_proceed_end
  578.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  579.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  580.       else
  581.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  582.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  583.       end
  584.     end
  585.     # 座標代入
  586.     @flying_x = x
  587.     @flying_y = y
  588.     # ウエイト
  589.     if !@flying_proceed_end
  590.       # 開始
  591.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  592.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  593.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  594.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  595.     else
  596.       # 開始
  597.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  598.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  599.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  600.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  601.     end
  602.     if @flying_anime[1] == 0
  603.       @flying_end = true
  604.     elsif !@flying_anime[2]
  605.       @flying_end = @flying_proceed_end
  606.     else
  607.       @flying_end = @flying_return_end
  608.     end
  609.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  610.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● 遠距離アニメ初期化
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def flying_clear
  616.     @flying_proceed_start = false
  617.     @flying_proceed_end = false
  618.     @flying_return_start = false
  619.     @flying_return_end = false
  620.     @flying_end = false
  621.     @flying_anime = [0,0,false]
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 移動
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def move
  627.     # 距離の計算
  628.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  629.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  630.     if @move_distance > 0
  631.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  632.       array = @move_coordinates
  633.       # ジャンプ補正値の計算
  634.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  635.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  636.       else
  637.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  638.       end
  639.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  640.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  641.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  642.       # ウエイト
  643.       @move_wait -= @move_action[3]
  644.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  645.     end
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 移動アクションの取得
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def get_move_action
  651.     string = @action.split(/#/)[1]
  652.     string = string.split(/,/)
  653.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● アクションの取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def get_step
  659.     if @action.nil?
  660.       @step = "finish"
  661.       return
  662.     end
  663.     string = @action.split(/#/)[0]
  664.     if string =~ "移動"
  665.       @step = "moving_setup"
  666.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  667.       @step = "action"
  668.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  669.       @step = "flying"
  670.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  671.       @step = "change"
  672.     elsif string =~ "行動アニメ"
  673.       @step = "animation1"
  674.     elsif string =~ "対象アニメ"
  675.       @step = "animation2"
  676.     elsif string =~ "ウエイト"
  677.       @step = "wait"
  678.     elsif string =~ "左右反転"
  679.       @step = "reverse"
  680.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  681.       @step = "flash"
  682.     elsif string =~ "残像表示"
  683.       @step = "shadow_on"
  684.     elsif string =~ "残像消去"
  685.       @step = "shadow_off"
  686.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  687.       @step = "freeze"
  688.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  689.       @step = "freeze_lifting"
  690.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  691.       @step = "animation_start"
  692.     elsif string =~ "SEの演奏"
  693.       @step = "play_se"
  694.     else
  695.       @step = "finish"
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def update_next
  702.     @action = @battle_actions.shift
  703.     @step = get_step
  704.   end
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   def update_setup
  709.     # アクションの取得
  710.     self.get_actions
  711.     @action = @battle_actions.shift
  712.     @step = get_step
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update_moving_setup
  718.     # 移動アクションの取得
  719.     self.get_move_action
  720.     # 移動目標の設定
  721.     self.move_setup
  722.     @step = "moving"
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ● フレーム更新 (移動)
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def update_moving
  728.     # 移動
  729.     self.move
  730.     self.condition = @battler_condition
  731.     # 移動完了したら次のステップへ
  732.     if move_end?
  733.       @wait_count = 2
  734.       @action = @battle_actions.shift
  735.       @step = get_step
  736.     end
  737.   end
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def update_action
  742.     con = @action.split(/#/)[1]
  743.     # 右手・左手を分ける
  744.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  745.       if !@first_weapon and @second_weapon
  746.         con = con + "_L"
  747.       else
  748.         con = con + "_R"
  749.       end
  750.     end
  751.     # アニメ変更
  752.     self.condition = con
  753.     # ループか否か
  754.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  755.       self.anime_on
  756.     end
  757.     @action = @battle_actions.shift
  758.     @step = get_step
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def update_flying
  764.     # 目標の設定
  765.     self.flying_setup
  766.     # 遠距離アニメ終了
  767.     if @flying_end
  768.       self.flying_clear
  769.       @action = @battle_actions.shift
  770.       @step = get_step
  771.     end
  772.   end
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def update_change
  777.     con = @action.split(/#/)[1]
  778.     # 右手・左手を分ける
  779.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  780.       if !@first_weapon and @second_weapon
  781.         con = con + "_L"
  782.       else
  783.         con = con + "_R"
  784.       end
  785.     end
  786.     # アニメ変更
  787.     self.condition = con
  788.     # ループか否か
  789.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  790.       self.anime_on
  791.     end
  792.     @action = @battle_actions.shift
  793.     @step = get_step
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def update_animation1
  799.     @animation1_on = true
  800.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  801.     if $scene.phase4_step == 3
  802.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  803.       animation = $data_animations[id]
  804.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  805.       @wait_count2 = frame_max * 2
  806.       return
  807.     end
  808.     @action = @battle_actions.shift
  809.     @step = get_step
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def update_animation2
  815.     @animation2_on = true
  816.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  817.     if $scene.phase4_step == 4
  818.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  819.       animation = $data_animations[id]
  820.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  821.       @wait_count2 = frame_max * 2
  822.       return
  823.     end
  824.     @action = @battle_actions.shift
  825.     @step = get_step
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_wait
  831.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  832.     @action = @battle_actions.shift
  833.     @step = get_step
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def update_shadow_on
  839.     @shadow = true
  840.     @action = @battle_actions.shift
  841.     @step = get_step
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def update_shadow_off
  847.     @shadow = false
  848.     @action = @battle_actions.shift
  849.     @step = get_step
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def update_reverse
  855.     @reverse = @reverse ? false : true
  856.     @action = @battle_actions.shift
  857.     @step = get_step
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def update_flash
  863.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  864.     if @flash_flag["normal"]
  865.       @wait_count = $scene.flash_duration
  866.       @flash_flag["normal"] = false
  867.       return
  868.     end
  869.     @action = @battle_actions.shift
  870.     @step = get_step
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def update_play_se
  876.     data = @action.split(/#/)[1]
  877.     data = data.split(/,/)
  878.     # SE を演奏
  879.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  880.     @action = @battle_actions.shift
  881.     @step = get_step
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def update_freeze
  887.     con = @action.split(/#/)[1]
  888.     # 右手・左手を分ける
  889.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  890.       if !@first_weapon and @second_weapon
  891.         con = con + "_L"
  892.       else
  893.         con = con + "_R"
  894.       end
  895.     end
  896.     # アニメ変更
  897.     self.condition = con
  898.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  899.     @pattern_freeze = true
  900.     @condition_freeze = true
  901.     @action = @battle_actions.shift
  902.     @step = get_step
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def update_freeze_lifting
  908.     @pattern_freeze = false
  909.     @condition_freeze = false
  910.     @action = @battle_actions.shift
  911.     @step = get_step
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def update_animation_start
  917.     data = @action.split(/#/)[1]
  918.     data = data.split(/,/)
  919.     target = data[0]
  920.     animation_id = data[1].to_i
  921.     if RTAB
  922.       case target
  923.       when "self"
  924.         @animation.push([animation_id,true])
  925.       when "target"
  926.         for tar in @target
  927.           tar.animation.push([animation_id, true])
  928.         end
  929.       end
  930.     else
  931.       case target
  932.       when "self"
  933.         @animation_id = animation_id
  934.         @animation_hit = true
  935.       when "target"
  936.         for tar in $scene.target_battlers
  937.           tar.animation_id = animation_id
  938.           tar.animation_hit = true
  939.         end
  940.       end
  941.     end
  942.     @action = @battle_actions.shift
  943.     @step = get_step
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def update_finish
  949.     # 動作終了
  950.     @battler_action = false
  951.     @step = "setup"
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def condition=(condition)
  957.     return if @condition_freeze
  958.     @battler_condition = condition
  959.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def condition
  965.     return @battler_condition
  966.   end
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   # ● フレーム更新
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   def update
  971.     # ウェイト中の場合
  972.     if @wait_count > 0
  973.       return
  974.     end
  975.     # パターン更新
  976.     self.char_animation
  977.     # ウェイト中の場合
  978.     if @wait_count2 > 0
  979.       return
  980.     end
  981.    
  982.     # 行動アニメーション
  983.     if @battler_action
  984.       method("update_" + @step).call
  985.       return
  986.     end
  987.    
  988.     # データ初期化
  989.     @animation1_on = false
  990.     @animation2_on = false
  991.     @action = nil
  992.     @battle_actions = []
  993.     @move_wait = 0
  994.     @move_distance = nil
  995.     @flying_wait = 0
  996.     @flying_distance = nil
  997.     @flash = false

  998.     # RTAB対応
  999.     # 通常・待機
  1000.     return self.condition = NORMAL
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● アクションの取得
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def get_actions
  1006.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1007.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1008.     kind = self.current_action.kind
  1009.     # 動作取得
  1010.     @battle_actions = []
  1011.     # スキル
  1012.     if skill != nil && kind == 1
  1013.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1014.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1015.     # アイテム
  1016.     elsif item != nil && kind == 2
  1017.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1018.       @flying_anime = item.flying_anime
  1019.     # 左手攻撃
  1020.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1021.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1022.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1023.     # 右手攻撃
  1024.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1025.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1026.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1027.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1028.     # 通常攻撃
  1029.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1030.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1031.       @flying_anime = self.flying_anime
  1032.     else
  1033.       @battle_actions = ["終了"]
  1034.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1035.     end
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● ループしないアニメのセット
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def anime_on
  1041.     @pattern = 0
  1042.     @pattern_log = true
  1043.     return
  1044.   end
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ● パターン更新
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def char_animation
  1049.     # パタン固定の場合もどる
  1050.     return if @pattern_freeze
  1051.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1052.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1053.       return
  1054.     end
  1055.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1056.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1057.       @pattern = 0
  1058.       return
  1059.     end
  1060.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● アニメタイプ
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def anime_type
  1066.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1067.   end
  1068. end
  1069. #==============================================================================
  1070. # ■ Game_Actor
  1071. #==============================================================================
  1072. class Game_Actor < Game_Battler
  1073.   include Side_view
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   # ● セットアップ
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   alias side_view_setup setup
  1078.   def setup(actor_id)
  1079.     side_view_setup(actor_id)
  1080.     start_battle
  1081.   end
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   def weapon2_id
  1086.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1087.   end
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   def position
  1092.     return $data_classes[@class_id].position
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def position2
  1098.     return self.index
  1099.   end
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   # ● 武器アニメタイプ
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   def weapon_anime_type(type)
  1104.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1105.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1106.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1107.     return [file_name,visible,z]
  1108.   end
  1109.   # 武器アイコン取得
  1110.   def weapon_anime_type0(type)
  1111.     type = ANIME[type][5]
  1112.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1113.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1114.     return nil
  1115.   end
  1116.   # 表示・非表示の取得
  1117.   def weapon_anime_type1(type)
  1118.     return ANIME[type][3]
  1119.   end
  1120.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1121.   def weapon_anime_type2(type)
  1122.     type = ANIME[type][5]
  1123.     return true if type == "左手"
  1124.     return false
  1125.   end
  1126.   #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1128.   #--------------------------------------------------------------------------
  1129.   def true_x
  1130.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1131.   end
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   def true_y
  1136.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1137.     if self.index != nil
  1138.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1139.       return y
  1140.     else
  1141.       return 0
  1142.     end
  1143.   end
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1148.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1149.   end
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------
  1153.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1154.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1155.   end
  1156.   #--------------------------------------------------------------------------
  1157.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   def screen_z
  1160.     return screen_y + 1000
  1161.   end
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   def base_x
  1166.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1167.   end
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   def base_y
  1172.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1173.   end
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   def zoom
  1178.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1179.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1180.   end
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   def attack_x(z)
  1185.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1186.   end
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1189.   #--------------------------------------------------------------------------
  1190.   def attack_y(z)
  1191.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1192.   end
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   # ● 閃き待ち時間
  1195.   #--------------------------------------------------------------------------
  1196.   def flash_duration
  1197.     return $scene.flash_duration
  1198.   end
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   # ● アニメーション取得
  1201.   #--------------------------------------------------------------------------
  1202.   def battle_actions1
  1203.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1204.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1205.   end
  1206.   #--------------------------------------------------------------------------
  1207.   # ● アニメーション取得
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   def battle_actions2
  1210.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1211.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1212.   end
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   # ● 武器アニメーション取得
  1215.   #--------------------------------------------------------------------------
  1216.   def weapon_anime1
  1217.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1218.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1219.   end
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   # ● 武器アニメーション取得
  1222.   #--------------------------------------------------------------------------
  1223.   def weapon_anime2
  1224.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1225.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1226.   end
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   def flying_anime1
  1231.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1232.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1233.   end
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   def flying_anime2
  1238.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1239.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1240.   end
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   # ● 移動目標座標の計算
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   def move_setup
  1245.     if RTAB
  1246.       targets = @target
  1247.     else
  1248.       targets = $scene.target_battlers
  1249.     end
  1250.     case @move_action[0]
  1251.     when "self" # 自分
  1252.       @target_x = self.base_x
  1253.       @target_y = self.base_y
  1254.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1255.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1256.       targets.reverse!
  1257.       if targets != []
  1258.         @target_x = targets[0].screen_x
  1259.         @target_y = targets[0].screen_y
  1260.       else
  1261.         @target_x = self.base_x
  1262.         @target_y = self.base_y
  1263.       end
  1264.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1265.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1266.       if targets != []
  1267.         @target_x = targets[0].screen_x
  1268.         @target_y = targets[0].screen_y
  1269.       else
  1270.         @target_x = self.base_x
  1271.         @target_y = self.base_y
  1272.       end
  1273.     when "target" # ターゲット中央
  1274.       @target_x = 0
  1275.       @target_y = 0
  1276.       for t in targets
  1277.         @target_x += t.screen_x
  1278.         @target_y += t.screen_y
  1279.       end
  1280.       if targets != []
  1281.         @target_x /= targets.size
  1282.         @target_y /= targets.size
  1283.       end
  1284.     when "troop" # "トループ中央"
  1285.       @target_x = 0
  1286.       @target_y = 0
  1287.       for t in $game_troop.enemies
  1288.         @target_x += t.screen_x
  1289.         @target_y += t.screen_y
  1290.       end
  1291.       if $game_troop.enemies != []
  1292.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1293.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1294.       end
  1295.     when "party" # "パーティ中央"
  1296.       @target_x = 0
  1297.       @target_y = 0
  1298.       for t in $game_party.actors
  1299.         @target_x += t.screen_x
  1300.         @target_y += t.screen_y
  1301.       end
  1302.       if $game_party.actors != []
  1303.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1304.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1305.       end
  1306.     when "screen" # "画面"
  1307.       @target_x = self.base_x
  1308.       @target_y = self.base_y
  1309.     end
  1310.     # 補正
  1311.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1312.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1313.     # 移動目標の座標をセット
  1314.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1315.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1316.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1317.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1318.   end
  1319. end
  1320. #==============================================================================
  1321. # ■ Game_Enemy
  1322. #==============================================================================
  1323. class Game_Enemy < Game_Battler
  1324.   #--------------------------------------------------------------------------
  1325.   # ● セットアップ
  1326.   #--------------------------------------------------------------------------
  1327.   alias side_view_initialize initialize
  1328.   def initialize(troop_id, member_index)
  1329.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1330.     start_battle
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ● 移動
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def move
  1336.     # 距離の計算
  1337.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1338.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1339.     if @move_distance > 0
  1340.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1341.       array = @move_coordinates
  1342.       # ジャンプ補正値の計算
  1343.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1344.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1345.       else
  1346.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1347.       end
  1348.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1349.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1350.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1351.       # ウエイト
  1352.       @move_wait -= @move_action[3]
  1353.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1354.     end
  1355.   end
  1356.   #--------------------------------------------------------------------------
  1357.   # ● 移動目標座標の計算
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   def move_setup
  1360.     if RTAB
  1361.       targets = @target
  1362.     else
  1363.       targets = $scene.target_battlers
  1364.     end
  1365.     case @move_action[0]
  1366.     when "self" # 自分
  1367.       @target_x = self.base_x
  1368.       @target_y = self.base_y
  1369.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1370.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1371.       if targets != []
  1372.         @target_x = targets[0].screen_x
  1373.         @target_y = targets[0].screen_y
  1374.       else
  1375.         @target_x = self.base_x
  1376.         @target_y = self.base_y
  1377.       end
  1378.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1379.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1380.       targets.reverse!
  1381.       if targets != []
  1382.         @target_x = targets[0].screen_x
  1383.         @target_y = targets[0].screen_y
  1384.       else
  1385.         @target_x = self.base_x
  1386.         @target_y = self.base_y
  1387.       end
  1388.     when "target" # ターゲット中央
  1389.       @target_x = 0
  1390.       @target_y = 0
  1391.       for t in targets
  1392.         @target_x += t.screen_x
  1393.         @target_y += t.screen_y
  1394.       end
  1395.       if targets != []
  1396.         @target_x /= targets.size
  1397.         @target_y /= targets.size
  1398.       end
  1399.     when  "party" # "トループ中央"
  1400.       @target_x = 0
  1401.       @target_y = 0
  1402.       for t in $game_troop.enemies
  1403.         @target_x += t.screen_x
  1404.         @target_y += t.screen_y
  1405.       end
  1406.       if $game_troop.enemies != []
  1407.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1408.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1409.       end
  1410.     when "troop" # "パーティ中央"
  1411.       @target_x = 0
  1412.       @target_y = 0
  1413.       for t in $game_party.actors
  1414.         @target_x += t.screen_x
  1415.         @target_y += t.screen_y
  1416.       end
  1417.       if $game_party.actors != []
  1418.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1419.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1420.       end
  1421.     when "screen" # "画面"
  1422.       @target_x = self.base_x
  1423.       @target_y = self.base_y
  1424.     end
  1425.     # 補正
  1426.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1427.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1428.     # 移動目標の座標をセット
  1429.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1430.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1431.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1432.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1433.   end
  1434.   if RTAB
  1435.   alias original_x true_x
  1436.   alias original_y true_y
  1437.   else
  1438.   alias original_x screen_x
  1439.   alias original_y screen_y
  1440.   end
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1443.   #--------------------------------------------------------------------------
  1444.   def true_x
  1445.     return original_x + @ox
  1446.   end
  1447.   #--------------------------------------------------------------------------
  1448.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1449.   #--------------------------------------------------------------------------
  1450.   def true_y
  1451.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1452.   end
  1453.   #--------------------------------------------------------------------------
  1454.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1455.   #--------------------------------------------------------------------------
  1456.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1457.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1458.   end
  1459.   #--------------------------------------------------------------------------
  1460.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1461.   #--------------------------------------------------------------------------
  1462.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1463.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1464.   end
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1469.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1470.   end
  1471.   #--------------------------------------------------------------------------
  1472.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1473.   #--------------------------------------------------------------------------
  1474.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1475.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1476.   end
  1477. end
  1478. #==============================================================================
  1479. # ■ Game_Party
  1480. #==============================================================================
  1481. class Game_Party
  1482.   #--------------------------------------------------------------------------
  1483.   # ● アクターを加える
  1484.   #     actor_id : アクター ID
  1485.   #--------------------------------------------------------------------------
  1486.   alias side_view_add_actor add_actor
  1487.   def add_actor(actor_id)
  1488.     # アクターを取得
  1489.     actor = $game_actors[actor_id]
  1490.     # サイドビューデータの初期化
  1491.     actor.start_battle
  1492.     # 戻す
  1493.     side_view_add_actor(actor_id)
  1494.   end
  1495. end
  1496. #==============================================================================
  1497. # ■ Scene_Battle
  1498. #==============================================================================
  1499. class Scene_Battle
  1500.   include Side_view
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   # ● 公開インスタンス変数
  1503.   #--------------------------------------------------------------------------
  1504.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1505.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1506.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1507.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1508.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1509.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1510.   #--------------------------------------------------------------------------
  1511.   # ● メイン処理
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   alias side_view_main main
  1514.   def main
  1515.     # バトラー初期化
  1516.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1517.       battler.start_battle
  1518.     end
  1519.     # 戻す
  1520.     side_view_main
  1521.   end
  1522.   #--------------------------------------------------------------------------
  1523.   # ● 閃き判定
  1524.   #--------------------------------------------------------------------------
  1525.   def flash?
  1526.     return @flash_flag ? true : false
  1527.   end  
  1528.   #--------------------------------------------------------------------------
  1529.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1530.   #--------------------------------------------------------------------------
  1531.   def flash_duration
  1532.     animation = nil
  1533.     if FLASH_ANIME
  1534.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1535.     end
  1536.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1537.   end
  1538.   #--------------------------------------------------------------------------
  1539.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1540.   #--------------------------------------------------------------------------
  1541.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1542.   def update_phase4_step2(*arg)
  1543.     battler = convert_battler2(*arg)
  1544.     battler.action
  1545.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1546.   end
  1547.   #--------------------------------------------------------------------------
  1548.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1549.   #--------------------------------------------------------------------------
  1550.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1551.   def update_phase4_step3(*arg)
  1552.     battler = convert_battler2(*arg)
  1553.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1554.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1555.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1556.     end
  1557.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1558.   end
  1559.   #--------------------------------------------------------------------------
  1560.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1561.   #--------------------------------------------------------------------------
  1562.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1563.   def update_phase4_step4(*arg)
  1564.     battler = convert_battler2(*arg)
  1565.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1566.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1567.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1568.     for target in targets
  1569.       if RTAB
  1570.         value = nil
  1571.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1572.           value = target.damage_sp[battler]
  1573.         end
  1574.         if target.damage.include?(battler)
  1575.           if value == nil or value == "Miss"
  1576.             value = target.damage[battler]
  1577.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1578.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1579.           end
  1580.         end
  1581.       else
  1582.         value = target.damage
  1583.       end
  1584.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1585.         # ダメージの場合
  1586.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1587.           # シェイクを開始
  1588.           target.shake = true
  1589.         end
  1590.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1591.         # ダメージの場合
  1592.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1593.           # シェイクを開始
  1594.           target.shake = true
  1595.         end
  1596.       end
  1597.     end
  1598.   end
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1601.   #--------------------------------------------------------------------------
  1602.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1603.   def start_phase1
  1604.     # カメラの設定
  1605.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1606.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1607.     start_phase1_correct
  1608.   end
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1611.   #--------------------------------------------------------------------------
  1612.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1613.   def start_phase3
  1614.     battler = convert_battler
  1615.     start_phase3_correct
  1616.     if RTAB
  1617.       # カメラの設定
  1618.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1619.       @camera = "command"
  1620.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1621.     end
  1622.   end
  1623. end

  1624. class Spriteset_Battle
  1625.   include Side_view
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   # ● オブジェクト初期化
  1628.   #--------------------------------------------------------------------------
  1629.   alias side_veiw_initialize initialize
  1630.   def initialize
  1631.     side_veiw_initialize
  1632.     # アクタースプライトを解放
  1633.     for sprite in @actor_sprites
  1634.       sprite.dispose
  1635.     end
  1636.     # アクタースプライトを作成
  1637.     @actor_sprites = []
  1638.     for i in 1..Party_max
  1639.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1640.     end
  1641.     update
  1642.   end
  1643.   #--------------------------------------------------------------------------
  1644.   # ● 画面のスクロール
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   if method_defined?("screen_scroll")
  1647.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1648.   def screen_scroll
  1649.     side_view_screen_scroll
  1650.     # アクターの位置補正
  1651.     for actor in $game_party.actors
  1652.       actor.real_x = @real_x
  1653.       actor.real_y = @real_y
  1654.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1655.     end
  1656.   end
  1657.   end
  1658. end

  1659. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1660.   include Side_view
  1661.   #--------------------------------------------------------------------------
  1662.   # ● オブジェクト初期化
  1663.   #     viewport : ビューポート
  1664.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1667.     super(viewport)
  1668.     @battler = battler
  1669.     @battler_visible = false
  1670.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1671.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1672.     @shadow = []
  1673.     @fly = 0
  1674.     @fly_direction = 1
  1675.     @rand = rand(10)
  1676.     self.effect_clear
  1677.   end
  1678.   #--------------------------------------------------------------------------
  1679.   # ● 解放
  1680.   #--------------------------------------------------------------------------
  1681.   alias side_view_dispose dispose
  1682.   def dispose
  1683.     side_view_dispose
  1684.     @weapon.dispose
  1685.     @flying.dispose
  1686.     if @_target_sprite != nil
  1687.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1688.       @_target_sprite.dispose
  1689.       @_target_sprite = nil
  1690.     end
  1691.   end
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   # ● フレーム更新
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   def update
  1696.     super
  1697.     # バトラーが nil の場合
  1698.     if @battler == nil
  1699.       self.bitmap = nil
  1700.       @weapon.bitmap = nil
  1701.       loop_animation(nil)
  1702.       return
  1703.     end
  1704.     # バトラー更新
  1705.     @battler.update
  1706.     # バトラーアニメのデータ取得
  1707.     @anime_type = @battler.anime_type
  1708.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1709.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1710.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1711.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1712.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1713.     else
  1714.       return
  1715.     end
  1716.     if change
  1717.       # ビットマップを取得、設定
  1718.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1719.         @battler_name = @battler.character_name
  1720.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1721.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1722.         @width = bitmap.width / 4
  1723.         @height = bitmap.height / 4
  1724.       else
  1725.         @battler_name = @battler.battler_name
  1726.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1727.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1728.         @width = bitmap.width
  1729.         @height = bitmap.height
  1730.       end
  1731.       self.ox = @width / 2
  1732.       self.oy = @height / 2
  1733.       @battler.height = @height
  1734.       @flag = true
  1735.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1736.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1737.         self.opacity = 0
  1738.       end
  1739.     end
  1740.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1741.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1742.       # ビットマップを取得、設定
  1743.       @pattern = @battler.pattern
  1744.       self.ox = @width / 2
  1745.       self.oy = @height / 2
  1746.       @sx = @pattern * @width
  1747.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1748.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1749.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1750.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1751.       @battler.height = @height
  1752.       @flag = false
  1753.     end
  1754.     # 飛行
  1755.     update_fly
  1756.     # シェイク
  1757.     update_shake
  1758.     # 回転
  1759.     update_turning
  1760.     # 反転
  1761.     update_reverse   
  1762.     # 移動
  1763.     update_moving
  1764.     # 追加アニメ
  1765.     update_add_anime
  1766.     # エフェクト効果の適用
  1767.     update_effect
  1768.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1769.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1770.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1771.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1772.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1773.     end
  1774.     # シェイク
  1775.     if @battler.shake
  1776.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1777.       @battler.shake = false
  1778.     end
  1779.     # 明滅
  1780.     if @battler.blink
  1781.       blink_on
  1782.     else
  1783.       blink_off
  1784.     end
  1785.     # 不可視の場合
  1786.     unless @battler_visible
  1787.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1788.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1789.       # 出現
  1790.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1791.         appear
  1792.         @battler_visible = true
  1793.       end
  1794.     end
  1795.     if RTAB
  1796.     # ダメージ
  1797.     for battler in @battler.damage_pop
  1798.       if battler[0].class == Array
  1799.         if battler[0][1] >= 0
  1800.           $scene.skill_se
  1801.         else
  1802.           $scene.levelup_se
  1803.         end
  1804.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1805.       else
  1806.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1807.       end
  1808.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1809.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1810.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1811.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1812.       end
  1813.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1814.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1815.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1816.     end
  1817.     end
  1818.     # 可視の場合
  1819.     if @battler_visible
  1820.       # 武器アニメ
  1821.       @weapon.battler = @battler
  1822.       @weapon.update
  1823.       # 遠距離アニメ
  1824.       @flying.battler = @battler
  1825.       @flying.update
  1826.       # 逃走
  1827.       if @battler.hidden
  1828.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1829.         escape
  1830.         @battler_visible = false
  1831.       end
  1832.       # 白フラッシュ
  1833.       if @battler.white_flash
  1834.         whiten
  1835.         @battler.white_flash = false
  1836.       end
  1837.       if RTAB
  1838.       # アニメーション
  1839.       if [email protected]?
  1840.         for animation in @battler.animation.reverse
  1841.           if animation[2]
  1842.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1843.           else
  1844.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1845.           end
  1846.           @battler.animation.delete(animation)
  1847.         end
  1848.       end
  1849.       else
  1850.       # アニメーション
  1851.       if @battler.animation_id != 0
  1852.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1853.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1854.         @battler.animation_id = 0
  1855.       end
  1856.       end
  1857.       # ダメージ
  1858.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1859.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1860.         @battler.damage = nil
  1861.         @battler.critical = false
  1862.         @battler.damage_pop = false
  1863.       end
  1864.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1865.                      @battler.damage == nil
  1866.       # コラプス
  1867.       if flag and @battler.dead?
  1868.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1869.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1870.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1871.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1872.         end
  1873.         collapse
  1874.         @battler_visible = false
  1875.       end
  1876.     end
  1877.     # スプライトの座標を設定
  1878.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1879.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1880.     self.z = @battler.screen_z
  1881.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1882.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1883.     # ウェイトカウントを減らす
  1884.     @battler.wait_count -= 1
  1885.     @battler.wait_count2 -= 1
  1886.     # アニメーション待ち時間取得
  1887.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1888.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1889.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1890.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1891.       @weapon.x = self.x + 2
  1892.       @weapon.y = self.y + 6
  1893.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1894.       if self.mirror
  1895.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1896.       end
  1897.     end
  1898.     # 残像
  1899.     if @battler.shadow
  1900.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  1901.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  1902.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  1903.         shadow.x = self.x
  1904.         shadow.y = self.y
  1905.         shadow.ox = self.ox
  1906.         shadow.oy = self.oy
  1907.         shadow.mirror = self.mirror
  1908.         shadow.angle = self.angle
  1909.         shadow.opacity = 160
  1910.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  1911.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  1912.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1913.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1914.         else
  1915.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  1916.         end
  1917.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  1918.       end
  1919.     end
  1920.     for s in @shadow
  1921.       if !s[0].disposed?
  1922.         s[0].update
  1923.         s[1] -= 1
  1924.         if s[1] < 1
  1925.           if s[0].bitmap != nil
  1926.             s[0].bitmap.dispose
  1927.           end
  1928.           s[0].dispose
  1929.         else
  1930.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  1931.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  1932.         end
  1933.       else
  1934.         s = nil
  1935.       end
  1936.     end
  1937.     @shadow.compact!
  1938.   end
  1939.   #--------------------------------------------------------------------------
  1940.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  1941.   #--------------------------------------------------------------------------
  1942.   def update_effect
  1943.     # 角度の修正
  1944.     if @_upside_down
  1945.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  1946.     else
  1947.       self.angle = @_turning
  1948.     end
  1949.     # X 座標の修正値
  1950.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  1951.     # Y 座標の修正値
  1952.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  1953.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  1954.       self.effect_clear
  1955.     end
  1956.   end
  1957.   #--------------------------------------------------------------------------
  1958.   # ● シェイク更新
  1959.   #--------------------------------------------------------------------------
  1960.   def update_shake
  1961.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  1962.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  1963.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  1964.         @_shake = 0
  1965.       else
  1966.         @_shake += delta
  1967.       end
  1968.       if @_shake > @_shake_power * 2
  1969.         @_shake_direction = -1
  1970.       end
  1971.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  1972.         @_shake_direction = 1
  1973.       end
  1974.       if @_shake_duration >= 1
  1975.         @_shake_duration -= 1
  1976.       end
  1977.     end
  1978.   end
  1979.   #--------------------------------------------------------------------------
  1980.   # ● 飛行更新
  1981.   #--------------------------------------------------------------------------
  1982.   def update_fly
  1983.     if @rand > 0
  1984.       @rand -= 1
  1985.       return
  1986.     end
  1987.     if @battler.fly != 0
  1988.       if @fly < @battler.fly / 4
  1989.         @fly_direction = 1
  1990.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  1991.         @fly_direction = -1
  1992.       end
  1993.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  1994.     end
  1995.   end
  1996.   #--------------------------------------------------------------------------
  1997.   # ● 回転更新
  1998.   #--------------------------------------------------------------------------
  1999.   def update_turning
  2000.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2001.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2002.       # 残り回転数を減らす
  2003.       if @_turning_direction == -1
  2004.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2005.           @_turning_duration -= 1
  2006.         end
  2007.       elsif @_turning_direction == 1
  2008.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2009.           @_turning_duration -= 1
  2010.         end
  2011.       end
  2012.       # 以下補正
  2013.       while @_turning < 0
  2014.         @_turning += 360
  2015.       end
  2016.       if @_turning_duration <= 0
  2017.         @_turning = 0
  2018.       end
  2019.       @_turning %= 360
  2020.     end
  2021.   end
  2022.   #--------------------------------------------------------------------------
  2023.   # ● 左右反転更新
  2024.   #--------------------------------------------------------------------------
  2025.   def update_reverse
  2026.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2027.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2028.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2029.     end
  2030.   end
  2031.   #--------------------------------------------------------------------------
  2032.   # ● 移動更新
  2033.   #--------------------------------------------------------------------------
  2034.   def update_moving
  2035.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2036.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2037.     if @move_distance > 0
  2038.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2039.       array = @_move_coordinates
  2040.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2041.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2042.       @_moving = [x, y]
  2043.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2044.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2045.         @_move_duration = @move_distance
  2046.       end
  2047.       @_move_duration -= @_move_speed
  2048.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2049.     end
  2050.   end
  2051.   #--------------------------------------------------------------------------
  2052.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2053.   #--------------------------------------------------------------------------
  2054.   def update_add_anime
  2055.     if RTAB
  2056.     # アニメーション
  2057.     if @_add_anime_id != 0
  2058.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2059.       animation(animation, true)
  2060.       @_add_anime_id = 0
  2061.     end
  2062.     end
  2063.   end
  2064.   #--------------------------------------------------------------------------
  2065.   # ● エフェクト初期化
  2066.   #--------------------------------------------------------------------------
  2067.   def effect_clear
  2068.     @_effect_ox = 0
  2069.     @_effect_oy = 0
  2070.     @_shake_power = 0
  2071.     @_shake_speed = 0
  2072.     @_shake_duration = 0
  2073.     @_shake_direction = 1
  2074.     @_shake = 0
  2075.     @_upside_down = false
  2076.     @_reverse = false
  2077.     @_turning_direction = 1
  2078.     @_turning_speed = 0
  2079.     @_turning_duration = 0
  2080.     @_turning = 0
  2081.     @_move_quick_return = true
  2082.     @_move_speed = 0
  2083.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2084.     @_move_jump = false
  2085.     @_move_duration = 0
  2086.     @_moving = [0,0]
  2087.     @_add_anime_id = 0
  2088.   end
  2089.   #--------------------------------------------------------------------------
  2090.   # ● シェイクの開始
  2091.   #     power    : 強さ
  2092.   #     speed    : 速さ
  2093.   #     duration : 時間
  2094.   #--------------------------------------------------------------------------
  2095.   def start_shake(power, speed, duration)
  2096.     @_shake_power = power
  2097.     @_shake_speed = speed
  2098.     @_shake_duration = duration
  2099.   end
  2100.   #--------------------------------------------------------------------------
  2101.   # ● 上下反転を開始
  2102.   #--------------------------------------------------------------------------
  2103.   def start_upside_down
  2104.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2105.   end
  2106.   #--------------------------------------------------------------------------
  2107.   # ● 左右反転を開始
  2108.   #--------------------------------------------------------------------------
  2109.   def start_reverse
  2110.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2111.   end
  2112.   #--------------------------------------------------------------------------
  2113.   # ● 回転を開始
  2114.   #     direction: 方向
  2115.   #     speed    : 速さ
  2116.   #     duration : 時間
  2117.   #--------------------------------------------------------------------------
  2118.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2119.     @_turning_direction = direction
  2120.     @_turning_speed = speed
  2121.     @_turning_duration = duration
  2122.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2123.   end
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   # ● 移動を開始
  2126.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2127.   #     speed        : 速さ
  2128.   #     x            : X 座標
  2129.   #     y            : Y 座標
  2130.   #--------------------------------------------------------------------------
  2131.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2132.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2133.     @_move_speed = speed
  2134.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2135.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2136.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2137.     @_move_duration = distance
  2138.   end
  2139.   #--------------------------------------------------------------------------
  2140.   # ● アニメ追加を開始
  2141.   #     id           : ID
  2142.   #     hit          : 命中フラッグ
  2143.   #--------------------------------------------------------------------------
  2144.   def start_add_anime(id)
  2145.     @_add_anime_id = id
  2146.   end
  2147.   #--------------------------------------------------------------------------
  2148.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2149.   #--------------------------------------------------------------------------
  2150.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2151.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2152.   end
  2153.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2154.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2155.     if (timing.condition == 0) or
  2156.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2157.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2158.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2159.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2160.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2161.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2162.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2163.         # シェイクを開始
  2164.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2165.       end
  2166.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2167.         # 上下反転を開始
  2168.         self.start_upside_down
  2169.       end
  2170.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2171.         # 左右反転を開始
  2172.         self.start_reverse
  2173.       end
  2174.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2175.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2176.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2177.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2178.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2179.         # 回転を開始
  2180.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2181.       end
  2182.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2183.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2184.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2185.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2186.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2187.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2188.         # 移動を開始
  2189.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2190.       end
  2191.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2192.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2193.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2194.         # アニメ追加を開始
  2195.         self.start_add_anime(id)
  2196.       end
  2197.     end
  2198.   end
  2199. end
  2200. #==============================================================================
  2201. # ■ Sprite_Weapon
  2202. #------------------------------------------------------------------------------
  2203. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2204. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2205. #==============================================================================

  2206. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2207.   include Side_view
  2208.   #--------------------------------------------------------------------------
  2209.   # ● 公開インスタンス変数
  2210.   #--------------------------------------------------------------------------
  2211.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2212.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2213.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2214.   #--------------------------------------------------------------------------
  2215.   # ● オブジェクト初期化
  2216.   #     viewport : ビューポート
  2217.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2218.   #--------------------------------------------------------------------------
  2219.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2220.     super(viewport)
  2221.     @battler = battler
  2222.     @battler_visible = false
  2223.   end
  2224.   #--------------------------------------------------------------------------
  2225.   # ● 解放
  2226.   #--------------------------------------------------------------------------
  2227.   def dispose
  2228.     if self.bitmap != nil
  2229.       self.bitmap.dispose
  2230.     end
  2231.     super
  2232.   end
  2233.   #--------------------------------------------------------------------------
  2234.   # ● フレーム更新
  2235.   #--------------------------------------------------------------------------
  2236.   def update
  2237.     super
  2238.     # バトラーが nil の場合
  2239.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2240.       self.bitmap = nil
  2241.       return
  2242.     end
  2243.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2244.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2245.     # 設定が「非表示」の場合
  2246.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2247.       self.visible = false
  2248.       return
  2249.     else
  2250.       self.visible = true
  2251.     end
  2252.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2253.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2254.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2255.       # ビットマップを取得、設定
  2256.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2257.       @width = bitmap.width
  2258.       @height = bitmap.height
  2259.       @flag = true
  2260.     end
  2261.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2262.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2263.       @pattern = @battler.pattern
  2264.       @condition = @battler.condition
  2265.       self.ox = @width
  2266.       self.oy = @height
  2267.       self.z = battler.screen_z
  2268.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2269.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2270.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2271.       self.opacity = 255
  2272.       # バトラーより手前に表示
  2273.       if @weapon_anime_type[2]
  2274.         self.z += 10
  2275.       # バトラーより奥に表示
  2276.       else
  2277.         self.z -= 10
  2278.       end
  2279.       @flag = false
  2280.     end
  2281.   end
  2282. end

  2283. #==============================================================================
  2284. # ■ Sprite_Flying
  2285. #------------------------------------------------------------------------------
  2286. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2287. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2288. #==============================================================================

  2289. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2290.   include Side_view
  2291.   #--------------------------------------------------------------------------
  2292.   # ● 公開インスタンス変数
  2293.   #--------------------------------------------------------------------------
  2294.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2295.   #--------------------------------------------------------------------------
  2296.   # ● オブジェクト初期化
  2297.   #     viewport : ビューポート
  2298.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2299.   #--------------------------------------------------------------------------
  2300.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2301.     super(viewport)
  2302.     @battler = battler
  2303.     @battler_visible = false
  2304.   end
  2305.   #--------------------------------------------------------------------------
  2306.   # ● 解放
  2307.   #--------------------------------------------------------------------------
  2308.   def dispose
  2309.     if self.bitmap != nil
  2310.       self.bitmap.dispose
  2311.     end
  2312.     super
  2313.   end
  2314.   #--------------------------------------------------------------------------
  2315.   # ● フレーム更新
  2316.   #--------------------------------------------------------------------------
  2317.   def update
  2318.     super
  2319.     # バトラーが nil の場合
  2320.     if @battler == nil
  2321.       self.bitmap = nil
  2322.       loop_animation(nil)
  2323.       return
  2324.     end
  2325.     # 遠距離アニメ
  2326.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2327.     flying_start = flying_animation[0]
  2328.     flying_end   = flying_animation[1]
  2329.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2330.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2331.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2332.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2333.     end
  2334.     # アニメーション 開始
  2335.     if flying_start
  2336.       loop_animation(@animation)
  2337.     elsif flying_end
  2338.       loop_animation(nil)
  2339.     end
  2340.     self.x = @battler.flying_x
  2341.     self.y = @battler.flying_y
  2342.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2343.   end
  2344. end

  2345. module RPG
  2346.   class Skill
  2347.     #--------------------------------------------------------------------------
  2348.     # ● 魔法かどうかの判断
  2349.     #--------------------------------------------------------------------------
  2350.     def magic?
  2351.       if @atk_f == 0
  2352.         return true
  2353.       else
  2354.         return false
  2355.       end
  2356.     end
  2357.   end
  2358. end

  2359. # アローカーソルの位置修正

  2360. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2361.   include Side_view
  2362.   #--------------------------------------------------------------------------
  2363.   # ● フレーム更新
  2364.   #--------------------------------------------------------------------------
  2365.   alias side_view_update update
  2366.   def update
  2367.     side_view_update
  2368.     # スプライトの座標を設定
  2369.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2370.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2371.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2372.     end
  2373.   end
  2374. end
  2375. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2376.   include Side_view
  2377.   #--------------------------------------------------------------------------
  2378.   # ● フレーム更新
  2379.   #--------------------------------------------------------------------------
  2380.   alias side_view_update update
  2381.   def update
  2382.     side_view_update
  2383.     # スプライトの座標を設定
  2384.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2385.       self.x = self.enemy.screen_x
  2386.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2387.     end
  2388.   end
  2389. end
复制代码
这是战斗后图鉴脚本的错误:

QQ截图20120523182134.png (5.66 KB, 下载次数: 7)

QQ截图20120523182134.png
孔子曰:武功再高,也怕菜刀。穿的再叼,一砖拍倒。 庄子曰:树不要皮,必死无疑;人不要皮,天下无敌。
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发表于 2012-5-24 12:49:44 | 只看该作者
个人表示自己两个脚本同时用很和谐...
应该是脚本的排位不对吧,我的横版放在图鉴脚本前面。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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发表于 2012-5-24 13:28:20 | 只看该作者
可以发下出错的信息,理论上是不会冲突的吧
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 楼主| 发表于 2012-5-25 13:23:05 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-5-24 13:28
可以发下出错的信息,理论上是不会冲突的吧

5楼下面有图鉴脚本出错的图

点评

可以的话上工程吧。  发表于 2012-5-25 13:33
孔子曰:武功再高,也怕菜刀。穿的再叼,一砖拍倒。 庄子曰:树不要皮,必死无疑;人不要皮,天下无敌。
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