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 本帖最后由 BWBW00123 于 2012-6-9 14:34 编辑  
 
我用的是約束版.其實我猜跟版本沒關係.是我笨,不懂  
請求教教我這新手.. 
 
- #==============================================================================
 - # ■ Sprite_Battler Ver2.6
 - #------------------------------------------------------------------------------
 - #  角色用于现实的战斗动作。
 - #==============================================================================
 - class Sprite_Battler < Sprite_Base
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 初期化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def initialize(viewport, battler = nil)
 -     super(viewport)
 -     @battler = battler
 -     @battler_visible = false
 -     @effect_type = 0                   # 效果的种类
 -     @effect_duration = 0               # 效果的残留时间
 -     @move_x = 0                        # 已变化的X坐标的累计
 -     @move_y = 0                        # 已变化的Y坐标的累计
 -     @move_z = 0                        # 已变化的Z坐标的累计
 -     @distanse_x = 0                    # X坐标的移动距离
 -     @distanse_y = 0                    # Y坐标的移动距离
 -     @moving_x = 0                      #1单位所相当的X坐标移动距离
 -     @moving_y = 0                      #1单位所相当的Y坐标移动距离
 -     @move_speed_x = 0                  # X坐标的移动速度
 -     @move_speed_y = 0                  # Y坐标的移动速度
 -     @move_speed_plus_x = 0             # X坐标在加减速时的补充移动速度
 -     @move_speed_plus_y = 0             # Y坐标在加减速时的补充移动速度
 -     @move_boost_x = 0                  # X坐标加速度
 -     @move_boost_y = 0                  # Y坐标加速度
 -     @jump_time = 0                     # 跳跃时间
 -     @jump_time_plus = 0                # 跳跃时间补充
 -     @jump_up = 0                       # 跳跃上升
 -     @jump_down = 0                     # 跳跃下降
 -     @jump_size = 0                     # 跳跃高度
 -     @float_time = 0                    # 漂浮时间
 -     @float_up = 0                      # 1单位所相当于的浮遊高度
 -     @jump_plus = 0                     # 根据跳跃补充影位置
 -     @angle = 0                         # 旋转角度
 -     @angling = 0                       # 1单位所相当于的旋转角度
 -     @angle_time = 0                    # 旋转时间
 -     @angle_reset = 0                   # 是否初始化角度
 -     @zoom_x = 0                        # 横向放大率
 -     @zoom_y = 0                        # 纵向放大率
 -     @zooming_x = 0                     # 1单位所相当于的横向放大率
 -     @zooming_y = 0                     # 1单位所相当于的纵向放大率
 -     @zoom_time = 0                     # 放大时间
 -     @zoom_reset = 0                    # 是否初始化放大
 -     @target_battler = []               # 目标角色情报
 -     @now_targets = []                  # 目标角色记忆
 -     @pattern = 0                       # 横图片位置(更新位置)
 -     @pattern_back = false              # 循环标志
 -     @wait = 0                          # 到下个动作的等待时间
 -     @unloop_wait = 0                   # 非循环系动画完毕时的等待时间
 -     @action = []                       # 行动
 -     @anime_kind = 0                    # 纵图片位置(动画种类位置)
 -     @anime_speed = 0                   # 图片更新速度
 -     @frame = 0                         # 被消费图片更新时间
 -     @anime_loop = 0                    # 循环方式
 -     @anime_end = false                 # 角色的动画是否完毕
 -     @anime_freeze = false              # 是否是固定动画
 -     @anime_freeze_kind = false         # 固定图案位置
 -     @anime_moving = false              # 是否在飞出动画中
 -     @base_width = N01::ANIME_PATTERN   # 图片的横分割数
 -     @base_height = N01::ANIME_KIND     # 图片的纵分割数
 -     @width = 0                         # 横矩形
 -     @height = 0                        # 纵矩形
 -     @picture_time = 0                  # 图片显示时间
 -     @individual_targets = []           # 单独处理的保持目标
 -     @balloon_duration = 65             # 飞出动画时间
 -     @reverse = false                   # 动画的反向再生标志
 -     # 角色不存在的时候将中断处理
 -     return @battler_visible = false if @battler == nil
 -     # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
 -     @anime_flug = true if @battler.actor?
 -     @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
 -     # 角色作成
 -     make_battler
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 角色作成
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def make_battler
 -     # 初期配置的取得
 -     @battler.base_position
 -     # 色相通过角色认别
 -     @battler_hue = @battler.battler_hue
 -     # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
 -     if @anime_flug
 -       # 准备武器
 -       @weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler)
 -       # 取得我方人物名、敌人角色名
 -       @battler_name = @battler.character_name if @battler.actor?
 -       @battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor?
 -       # 敌方反转为NO的时候 画像被反转
 -       self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror
 -       # 是不是利用行图片图来改变转送前的矩形尺寸的认识处
 -       self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
 -       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
 -       # 获取转送前的矩形
 -       @width = self.bitmap.width / @base_width
 -       @height = self.bitmap.height / @base_height
 -       # 矩形设定
 -       @sx = @pattern * @width
 -       @sy = @anime_kind * @height
 -       # 角色本体的描绘
 -       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 -     # 不作动画的角色时
 -     else
 -       # bitmap的获取、设定
 -       @battler_name = @battler.battler_name
 -       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 -       @width = bitmap.width
 -       @height = bitmap.height
 -     end
 -     # 偷袭时画像反转
 -     self.mirror = false if self.mirror && $back_attack && N01::BACK_ATTACK
 -     self.mirror = true if $back_attack && !self.mirror && N01::BACK_ATTACK
 -     # 位置初期化
 -     @battler.reset_coordinate
 -     # 决定原点
 -     self.ox = @width / 2
 -     self.oy = @height * 2 / 3
 -     # 设定偷袭时的坐标
 -     update_move
 -     # 准备飞出动画的精灵
 -     @move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler)
 -     # 准备图片用精灵
 -     @picture = Sprite.new
 -     # 准备影子精灵
 -     make_shadow if N01::SHADOW
 -     # 作成伤害精灵
 -     @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 影作成
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def make_shadow
 -     @shadow.dispose if @shadow != nil
 -     @battler_hue = @battler.battler_hue
 -     @shadow = Sprite.new(viewport)
 -     @shadow.z = 200
 -     @shadow.visible = false
 -     # 准备角色的影子精灵
 -     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow)
 -     @shadow_height = @shadow.bitmap.height
 -     # 影位置的稍微调整
 -     @shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2
 -     @shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1]
 -     # 配合角色画像的大小使用影画像
 -     @shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width
 -     # 更新
 -     update_shadow
 -     # fade中影子就像没有关联一样放置
 -     @skip_shadow = true
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 解放
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def dispose
 -     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
 -     @weapon_R.dispose if @weapon_R != nil
 -     @move_anime.dispose if @move_anime != nil
 -     @picture.dispose if @picture != nil
 -     @shadow.dispose if @shadow != nil
 -     @damage.dispose if @damage != nil
 -     @balloon.dispose if @balloon != nil
 -     mirage_off
 -     super
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 伤害动作  action = [动画ID,反转标志,反方向许可]
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def damage_action(action)
 -     damage = @battler.hp_damage
 -     damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0
 -     # 如果HP和MP两个同时做出伤害
 -     if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0
 -       @battler.double_damage = true
 -       damage = @battler.hp_damage
 -     end  
 -     # 吸收攻击使HP为0的处理
 -     if action[0] == "absorb"
 -       absorb = true
 -       action[0] = nil
 -     end
 -     # 只有在命中时动画才被执行
 -     unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil
 -       @battler.animation_id = action[0] 
 -       @battler.animation_mirror = action[1]
 -     end
 -     # 执行伤害动画
 -     start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2]
 -     # 攻击没有命中时执行回避动画
 -     if @battler.evaded or @battler.missed
 -       start_action(@battler.evasion) if action[2]
 -       Sound.play_evasion
 -     end
 -     @damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 伤害数值POP
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def damage_pop(damage)
 -     @damage.damage_pop(damage)
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 战斗开始行动 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def first_action
 -     # 检查能否行动、只有在不能的情况下那个状态的动作开始
 -     action = @battler.first_action unless @battler.restriction == 4
 -     action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction == 4
 -     start_action(action)
 -     @skip_shadow = false
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动作开始
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def start_action(kind)
 -     # 初期化各种动作
 -     reset
 -     #记录现在取得的待机动作
 -     stand_by
 -     # 决定新的动作内容
 -     @action = N01::ACTION[kind].dup
 -     # 从行动配列的前头开始移动
 -     active = @action.shift
 -     # 自动完毕
 -     @action.push("完毕")
 -     # 确定现在的动作
 -     @active_action = N01::ANIME[active]
 -     # 等待设定
 -     @wait = active.to_i if @active_action == nil
 -     # 单独动作开始
 -     action
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 强制单独动作开始
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def start_one_action(kind,back)
 -     # 初期化各种动作
 -     reset
 -     # 记录现在取得的待机动作
 -     stand_by
 -     # 设置坐标初始化动作
 -     @action = [back]
 -     # 自动完毕
 -     @action.push("完毕")
 -     # 确定现在的动作
 -     @active_action = N01::ANIME[kind]
 -     # 单独动作开始
 -     action
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 到下一个动作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def next_action
 -     # 等待中时取消
 -     return @wait -= 1 if @wait > 0
 -     # 或者全部图片动画没有被完成时取消
 -     return if @anime_end == false
 -     # 最后的图片显示等待
 -     return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0
 -     # 从行动配列的前头开始移动
 -     active = @action.shift
 -     # 确定现在的动作
 -     @active_action = N01::ANIME[active]
 -     # 等待设定
 -     @wait = active.to_i if @active_action == nil
 -     # 单独动作开始
 -     action
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 待机动作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def stand_by
 -     # 到通常待机
 -     @repeat_action = @battler.normal
 -     # HP为1/4时显示危急表情
 -     @repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
 -     # 防御中
 -     @repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding?
 -     # 如果什么状态都没有时完毕
 -     return if @battler.state_id == nil
 -     for state in @battler.states.reverse
 -       # 动作禁止的状态时跳过处理
 -       next if state.extension.include?("禁止状态动作")
 -       # 敌方被动作禁止状态时跳过处理
 -       next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
 -       # 状态的表情
 -       @repeat_action = state.base_action
 -     end 
 -   end 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 待机动作的插入
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def push_stand_by
 -     action = @battler.normal
 -     action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
 -     action = @battler.defence if @battler.guarding?
 -     for state in @battler.states.reverse
 -       # 动作禁止的状态时跳过处理
 -       next if state.extension.include?("禁止状态动作")
 -       # 敌方被动作禁止状态时跳过处理
 -       next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
 -       # 状态的表情
 -       action = state.base_action
 -     end
 -     @repeat_action = action
 -     # 插入
 -     @action.delete("完毕")
 -     act = N01::ACTION[action].dup
 -     for i in 0...act.size
 -       @action.push(act)
-     end  
 -     @action.push("完毕")
 -     @anime_end = true
 -   end 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 各种变化的初期化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def reset
 -     self.zoom_x = self.zoom_y = 1
 -     self.oy = @height * 2 / 3
 -     @angle = self.angle = 0
 -     @anime_end = true
 -     @non_repeat = false
 -     @anime_freeze = false
 -     @unloop_wait = 0
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 跳跃的初期化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def jump_reset
 -     @battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0 
 -     @jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0 
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 受取目标情报 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def get_target(target)
 -     # 单独处理中是中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是正常的样子)
 -     return if @battler.individual
 -     @target_battler = target
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动作情报在角色中收藏
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def send_action(action)
 -     @battler.play = 0
 -     @battler.play = action if @battler.active
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 角色追加
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def battler_join
 -     if @battler.exist? && !@battler_visible
 -       # 从战斗不能的復活时的处理被跳过
 -       if @battler.revival && @anime_flug
 -         return @battler.revival = false 
 -       elsif @battler.revival && !@anime_flug
 -         @battler.revival = false
 -         self.visible = true
 -         return 
 -       end  
 -       @anime_flug = true if @battler.actor?
 -       @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
 -       make_battler
 -       @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
 -       @join = true
 -       first_action
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 图片更新 ※再定义
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update
 -     super
 -     # 角色不存在时跳过
 -     return self.bitmap = nil if @battler == nil
 -     # 追加角色
 -     battler_join
 -     # 到下一个动作
 -     next_action
 -     # 动画图像更新
 -     update_anime_pattern
 -     # 目标更新
 -     update_target
 -     # 强制动作更新
 -     update_force_action
 -     # 坐标更新
 -     update_move
 -     # 影更新
 -     update_shadow if @shadow != nil
 -     # 武器更新
 -     @weapon_R.update if @weapon_action
 -     # 漂浮更新
 -     update_float if @float_time > 0
 -     # 旋转更新
 -     update_angle if @angle_time > 0
 -     # 放大缩小更新
 -     update_zoom if @zoom_time > 0
 -     # 残像更新
 -     update_mirage if @mirage_flug
 -     # 图片更新
 -     update_picture if @picture_time > 0
 -     # 飞出动画更新
 -     update_move_anime if @anime_moving
 -     # 飞出动画更新(图片动画)
 -     update_balloon if @balloon_duration <= 64
 -     # 伤害精灵更新
 -     @damage.update if @damage != nil
 -     setup_new_effect
 -     update_effect
 -     update_battler_bitmap
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动画图像更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_anime_pattern
 -     # 更新时间在到之前跳过
 -     return @frame -= 1 if @frame != 0
 -     # 只有在必要的时候更新武器动画
 -     @weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil
 -     # 动画到最后是检查是否是循环
 -     if @pattern_back
 -       # 往返循环
 -       if @anime_loop == 0
 -         # 反向再生
 -         if @reverse
 -           @pattern += 1
 -           if @pattern == @base_width - 1
 -             @pattern_back = false 
 -             @anime_end = true
 -           end
 -         # 通常再生
 -         else  
 -           @pattern -= 1
 -           if @pattern == 0
 -             @pattern_back = false 
 -             @anime_end = true
 -           end  
 -         end  
 -       # 单程或者是不循环时
 -       else
 -         @anime_end = true
 -         if @anime_loop == 1
 -           @pattern = 0 if !@reverse
 -           @pattern = @base_width - 1 if @reverse
 -           @pattern_back = false
 -         end  
 -       end  
 -     # 推进动画   
 -     else
 -       if @reverse
 -         @pattern -= 1
 -         @pattern_back = true if @pattern == 0
 -       else  
 -         @pattern += 1
 -         @pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1
 -       end  
 -     end
 -     # 初期化更新时间
 -     @frame = @anime_speed
 -     # 动画固定时,固定横矩形
 -     return if @anime_freeze
 -     # 设定转送处的矩形
 -     return unless @anime_flug
 -     @sx = @pattern * @width
 -     @sy = @anime_kind * @height
 -     self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 目标更新 action = ["N01target_change",目标情报]
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_target
 -     # 目标确认 
 -     return if @battler.force_target == 0
 -     # 单独处理中中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是)
 -     return if @battler.individual
 -     @target_battler = @battler.force_target[1]
 -     @battler.force_target = 0
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 強制动作更新 action = [识别,复原,实行动作]
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_force_action
 -     # 确认強制动作
 -     action = @battler.force_action
 -     return if action == 0
 -     @battler.force_action = 0
 -     # 主动中不能插入
 -     return if @battler.active
 -     # 击倒时就那样直接连接行动
 -     return collapse_action if action[0] == "N01collapse"
 -     # 单独时就那样直接连接
 -     return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "单独"
 -     # 通用作为动作对待
 -     start_action(action[2])
 -     # 有无坐标复原
 -     return if action[1] == ""
 -     # 完毕位置替换成重复动作
 -     @action.delete("完毕")
 -     @action.push(action[1])
 -     @action.push("完毕")
 -   end   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 坐标更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_move
 -     # 补完加减速中距离的增减
 -     if @move_speed_plus_x > 0
 -       # 计算移动
 -       @move_x += @moving_x
 -       # 实行移动
 -       @battler.move_x = @move_x
 -       @move_speed_plus_x -= 1
 -     elsif @move_speed_x > 0
 -       # 加速时
 -       if @move_boost_x != 0
 -         @moving_x += @move_boost_x
 -       end  
 -       # 计算移动
 -       @move_x += @moving_x
 -       # 实行移动
 -       @battler.move_x = @move_x
 -       @move_speed_x -= 1
 -     end
 -     # 补完加减速中距离的增减
 -     if @move_speed_plus_y > 0
 -       # 计算移动
 -       @move_y += @moving_y
 -       # 实行移动
 -       @battler.move_y = @move_y
 -       @move_speed_plus_y -= 1
 -     elsif @move_speed_y > 0
 -       # 加速时
 -       if @move_boost_y != 0
 -         @moving_y += @move_boost_y 
 -       end  
 -       # 计算移动
 -       @move_y += @moving_y
 -       # 实行移动
 -       @battler.move_y = @move_y
 -       @move_speed_y -= 1
 -     end
 -     # 跳跃上升
 -     if @jump_up != 0
 -       # 计算移动
 -       @jump_plus += @jump_up
 -       # 实行移动
 -       @battler.jump = @jump_plus
 -       @jump_up = @jump_up / 2
 -       @jump_time -= 1
 -       # 如果跳跃到了顶点时
 -       if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign
 -         @jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
 -         @jump_time_plus += @jump_time * 2
 -         @jump_up = 0
 -         return
 -       end  
 -     end  
 -     # 跳跃下降
 -     if @jump_down != 0 
 -       if @jump_time_plus != 0
 -         @jump_time_plus -= 1
 -       elsif @jump_down != @jump_size
 -         # 计算移动
 -         @jump_plus += @jump_down 
 -         # 实行移动
 -         @battler.jump = @jump_plus
 -         @jump_down = @jump_down * 2
 -         if @jump_down == @jump_size
 -           if @jump_flug
 -             @jump_flug = false
 -           else
 -             # 计算移动
 -             @jump_plus += @jump_down 
 -             # 实行移动
 -             @battler.jump = @jump_plus
 -             @jump_down = @jump_size = 0
 -           end
 -         end  
 -       end
 -     end
 -     # 设定精灵的坐标
 -     self.x = @battler.position_x
 -     self.y = @battler.position_y
 -     self.z = @battler.position_z
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 影更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_shadow
 -     @shadow.opacity = self.opacity
 -     @shadow.x = self.x + @shadow_plus_x
 -     @shadow.y = self.y + @shadow_plus_y - @jump_plus
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 漂浮更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_float
 -     @float_time -= 1
 -     @jump_plus += @float_up
 -     @battler.jump = @jump_plus
 -   end   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 旋转更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_angle
 -     # 实行旋转
 -     @angle += @angling
 -     self.angle = @angle
 -     @angle_time -= 1
 -     # 旋转时间结束时项目初始化
 -     return @angle = 0 if @angle_time == 0
 -     # 如果有复原标志时角度返回0
 -     self.angle = 0 if @angle_reset
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 扩大缩小更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_zoom
 -     # 实行扩大缩小
 -     @zoom_x += @zooming_x
 -     @zoom_y += @zooming_y
 -     self.zoom_x = @zoom_x
 -     self.zoom_y = @zoom_y
 -     @zoom_time -= 1
 -     # 扩大缩小时间结束时项目初始化
 -     return if @zoom_time != 0
 -     @zoom_x = @zoom_y = 0
 -     self.oy = @height * 2 / 3
 -     # 如果有复原标志时还原
 -     self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 残像更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_mirage
 -     # 残像最大能显示3个、2格图片中更新
 -     mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1
 -     mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3
 -     mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5
 -     @mirage_count += 1
 -     @mirage_count = 0 if @mirage_count == 6
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 图片更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_picture
 -     @picture_time -= 1
 -     @picture.x += @moving_pic_x
 -     @picture.y += @moving_pic_y
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 飞出动画 更新
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_move_anime
 -     @move_anime.update
 -     @anime_moving = false if @move_anime.finish?
 -     @move_anime.action_reset if @move_anime.finish?
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 崩坏效果的更新 ※再定义
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_collapse
 -     normal_collapse if @collapse_type == 2
 -     boss_collapse1 if @collapse_type == 3
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 飞出动画更新 (图片动画)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_balloon
 -     @balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back
 -     @balloon_duration += 1 if @balloon_back
 -     if @balloon_duration == 64
 -       @balloon_back = false
 -       @balloon.visible = false
 -     elsif @balloon_duration == 0
 -       @balloon.visible = false if @balloon_loop == 0
 -       @balloon_back = true if @balloon_loop == 1
 -     end    
 -     @balloon.x = self.x
 -     @balloon.y = self.y
 -     @balloon.z = 10
 -     @balloon.opacity = self.opacity
 -     sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12
 -     sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12
 -     @balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 转送处bitmap的更新 ※再定义
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def update_battler_bitmap
 -     return if @battler.actor?
 -     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
 -       @battler_name = @battler.battler_name
 -       @battler_hue = @battler.battler_hue
 -       make_battler
 -       self.opacity = 0 if @battler.dead? or @battler.hidden
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行动作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def action 
 -     return if @active_action == nil
 -     action = @active_action[0]
 -     # 反转时
 -     return mirroring if action == "反转"
 -     # 旋转时  
 -     return angling if action == "angle"
 -     # 扩大缩小时  
 -     return zooming if action == "zoom"
 -     # 残像ON时
 -     return mirage_on if action == "残像ON"
 -     # 残像OFF时
 -     return mirage_off if action == "残像OFF"
 -     # 图片表示时
 -     return picture if action == "pic"
 -     # 图片消去时
 -     return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "消去图片" 
 -     # 图片文件变更时  
 -     return graphics_change if action == "change"
 -     # 战斗动画表示时  
 -     return battle_anime if action == "anime"
 -     # 飞出动画表示时 (图片动画)
 -     return balloon_anime if action == "balloon"
 -     # BGM/BGS/SE演奏时  
 -     return sound if action == "sound"
 -     # 游戏开关操作时  
 -     return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch"
 -     # 游戏变量操作时  
 -     return variable if action == "variable"
 -     # 二刀限定时
 -     return two_swords if action == "二刀限定"
 -     # 非二刀限定时
 -     return non_two_swords if action == "非二刀限定"
 -     # 动作条件时
 -     return necessary if action == "nece"
 -     # 技能连发时  
 -     return derivating if action == "der"
 -     # 单独处理开始时
 -     return individual_action if action == "个别处理开始"
 -     # 单独处理完毕时
 -     return individual_action_end if action == "个别处理完毕"
 -     # 待机不能移动时
 -     return non_repeat if action == "待机不能移动"
 -     # 变更初期位置时
 -     return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "变更初期位置"
 -     # 解除变更初期位置
 -     return @battler.base_position if action == "解除变更初期位置"
 -     # 变更目标时  
 -     return change_target if action == "target"
 -     # 目标的击倒许可
 -     return send_action(action) if action == "击倒许可"
 -     # 解除主动
 -     return send_action(action) if action == "解除主动"
 -     # 赋予状态时  
 -     return state_on if action == "sta+"
 -     # 解除状态时  
 -     return state_off if action == "sta-"
 -     # 变更游戏整体的行进速度时
 -     return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps"
 -     # 漂浮时  
 -     return floating if action == "float"
 -     # 脚本操作时   
 -     return eval(@active_action[1]) if action == "script"
 -     # 强制动作时  
 -     return force_action if @active_action.size == 4
 -     # 坐标初始化时  
 -     return reseting if @active_action.size == 5
 -     # 移动时
 -     return moving if @active_action.size == 7
 -     # 角色动画时
 -     return battler_anime if @active_action.size == 9
 -     # 动画飛ばし时
 -     return moving_anime if @active_action.size == 11
 -     # 完毕时 
 -     return anime_finish if action == "完毕"
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行反转
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def mirroring  
 -     # 如果已经反转就还原
 -     if self.mirror
 -       self.mirror = false
 -       # 武器动画也反映
 -       @weapon_R.mirroring if @anime_flug
 -     else
 -       self.mirror = true
 -       # 武器动画也反映
 -       @weapon_R.mirroring if @anime_flug
 -     end
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行旋转
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def angling  
 -     # 初期化跳跃
 -     jump_reset
 -     # 情报确认
 -     @angle_time = @active_action[1]
 -     start_angle = @active_action[2]
 -     end_angle = @active_action[3]
 -     @angle_reset = @active_action[4]
 -     # 袭击時时逆转
 -     start_angle *= -1 if $back_attack
 -     end_angle *= -1 if $back_attack
 -     # 敌方被逆转
 -     start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -     end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -     # 时间要是0以下时立即到最后角度
 -     if @angle_time <= 0
 -       self.angle = end_angle
 -       return  @angle_time = 0
 -     end  
 -     # 从旋转时间计算一格相当于的角度
 -     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
 -     # 不能整除的剩余到初期角度
 -     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行放大缩小
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def zooming  
 -     # 初期化跳跃
 -     jump_reset
 -     # 情报确认
 -     @zoom_time = @active_action[1]
 -     zoom_x = @active_action[2] - 1
 -     zoom_y = @active_action[3] - 1
 -     @zoom_reset = @active_action[4]
 -     @zoom_x = @zoom_y = 1
 -     # 时间是0以下时跳过
 -     return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0
 -     # 从放大时间中计算一格相当于的放大率
 -     @zooming_x = zoom_x / @zoom_time
 -     @zooming_y = zoom_y / @zoom_time
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 残像开始
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def mirage_on
 -     # 战斗不能時不表现残像
 -     return if @battler.dead?
 -     @mirage0 = Sprite.new(self.viewport)
 -     @mirage1 = Sprite.new(self.viewport)
 -     @mirage2 = Sprite.new(self.viewport)
 -     @mirage_flug = true
 -     @mirage_count = 0
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 残像表示
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def mirage(body)
 -     body.bitmap = self.bitmap.dup
 -     body.x = self.x
 -     body.y = self.y
 -     body.ox = self.ox
 -     body.oy = self.oy
 -     body.z = self.z
 -     body.mirror = self.mirror
 -     body.angle = @angle
 -     body.opacity = 160
 -     body.zoom_x = self.zoom_x
 -     body.zoom_y = self.zoom_y   
 -     body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug
 -     body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug
 -   end   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 残像完毕
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def mirage_off
 -     @mirage_flug = false
 -     @mirage0.dispose if @mirage0 != nil
 -     @mirage1.dispose if @mirage1 != nil
 -     @mirage2.dispose if @mirage2 != nil
 -   end   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 图片表示
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def picture 
 -     # 确认移动开始位置
 -     pic_x = @active_action[1]
 -     pic_y = @active_action[2]
 -     # 确认移动完毕位置
 -     pic_end_x = @active_action[3]
 -     pic_end_y = @active_action[4]
 -     @picture_time = @active_action[5]
 -     # 用时间除、计算一个相当于的移动速度
 -     @moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time
 -     @moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time
 -     # 不能整除时到最初上加算
 -     plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time
 -     plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time
 -     # 图片表示
 -     @picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7])
 -     @picture.x = pic_x + plus_x
 -     @picture.y = pic_y + plus_y
 -     # Z坐标调整
 -     @picture.z = 1
 -     @picture.z = 1000 if @active_action[6]
 -     @picture.visible = true
 -   end 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 图像文件变更
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def graphics_change  
 -     # 主人公限定
 -     return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -     # 图像变更
 -     @battler_name = @active_action[2]
 -     # 是否使用歩行图像中改变转送处的矩形大小的辨别处
 -     self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
 -     self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
 -     # 获取转送处的矩形
 -     @width = self.bitmap.width / @base_width
 -     @height = self.bitmap.height / @base_height
 -     # 如果想让战斗后的人物图也显示为变更后的化在这里修改
 -     @battler.graphic_change(@active_action[2]) unless @active_action[1]
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示战斗动画 [判別,ID,对象,反转,等待,二刀标志]
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def battle_anime
 -     # 取消敌人的二刀标志动画处理
 -     return if @active_action[5] && [email protected]?
 -     # 不是二刀的角色,取消二刀标志动画处理
 -     return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
 -     # 如果二刀为右手(上面设置过)无武器只有左手(下面设置)持有时
 -     if @battler.actor?
 -       return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
 -     end
 -     anime_id = @active_action[1]
 -     # 偷袭时动画画像被反转
 -     if $back_attack
 -       mirror = true if @active_action[3] == false
 -       mirror = false if @active_action[3]
 -     end
 -     # 武器和技能动画时
 -     if anime_id < 0
 -       # 用行动的种类分歧动画处
 -       if @battler.action.skill? && anime_id != -2
 -         anime_id = @battler.action.skill.animation_id 
 -       elsif @battler.action.item? && anime_id != -2
 -         anime_id = @battler.action.item.animation_id
 -       else
 -         # 没有武器时使用空手动画
 -         anime_id = N01::NO_WEAPON
 -         if @battler.actor?
 -           weapon_id = @battler.weapon_id
 -           anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
 -           # 二刀动画时
 -           anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
 -         else
 -           weapon_id = @battler.weapon
 -           anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
 -         end
 -       end
 -       # 等待設定
 -       @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
 -       waitflug = true
 -       # 显示伤害动画时、为了先计算出伤害計算而中断处理
 -       damage_action = [anime_id, mirror, true]
 -       return @battler.play = ["对象动画",damage_action] if @battler.active
 -     end
 -     # 实行动画
 -     if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
 -       @battler.animation_id = anime_id
 -       @battler.animation_mirror = mirror
 -     elsif $data_animations[anime_id] != nil
 -       for target in @target_battler
 -         target.animation_id = anime_id
 -         target.animation_mirror = mirror
 -       end  
 -     end
 -     # 等待设定
 -     @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 显示飞出动画 (图片动画)
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def balloon_anime
 -     return if self.opacity == 0
 -     if @balloon == nil
 -       @balloon = Sprite.new 
 -       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
 -       @balloon.ox = @width / 16
 -       @balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3 
 -     end
 -     @balloon_id = @active_action[1]
 -     @balloon_loop = @active_action[2]
 -     @balloon_duration = 64
 -     @balloon_back = false
 -     update_balloon
 -     @balloon.visible = true
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● BGM/BGS/SE演奏
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def sound   
 -     # 获取情报
 -     pitch = @active_action[2] 
 -     vol =  @active_action[3]
 -     name = @active_action[4] 
 -     # 实行
 -     case @active_action[1]
 -     when "se"
 -       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
 -     when "bgm"
 -       # 没有指定名字时、不改变现在的BGM
 -       if @active_action[4] == ""
 -         now_bgm = RPG::BGM.last
 -         name = now_bgm.name
 -       end
 -       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
 -     when "bgs"
 -       # 没有指定名字时、不改变现在的BGS
 -       if @active_action[4] == ""
 -         now_bgs = RPG::BGS.last
 -         name = now_bgs.name
 -       end
 -       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 游戏变量操作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def variable
 -     # 检查操作
 -     operand = @active_action[3]
 -     # 变数操作的分歧
 -     case @active_action[2]
 -     when 0 # 代入
 -       $game_variables[@active_action[1]] = operand
 -     when 1 # 加算
 -       $game_variables[@active_action[1]] += operand
 -     when 2 # 減算
 -       $game_variables[@active_action[1]] -= operand
 -     when 3 # 乗算
 -       $game_variables[@active_action[1]] *= operand
 -     when 4 # 除算
 -       $game_variables[@active_action[1]] /= operand
 -     when 5 # 剰余
 -       $game_variables[@active_action[1]] %= operand
 -     end
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 二刀限定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def two_swords
 -     # 敌方不被处理
 -     return @action.shift unless @battler.actor?
 -     # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
 -     return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil
 -     # 从行动配类的前面移动
 -     active = @action.shift
 -     # 确定现在的动作
 -     @active_action = N01::ANIME[active]
 -     # 等待设定
 -     @wait = active.to_i if @active_action == nil
 -     # 单独动作开始
 -     action
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 非二刀限定
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def non_two_swords
 -     # 敌方不被处理
 -     return unless @battler.actor?
 -     # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
 -     return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil
 -     # 从行动配类的前面移动
 -     active = @action.shift
 -     # 确定现在的动作
 -     @active_action = N01::ANIME[active]
 -     # 等待设定
 -     @wait = active.to_i if @active_action == nil
 -     # 单独动作开始
 -     action
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动作条件
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def necessary
 -     nece1 = @active_action[3]
 -     nece2 = @active_action[4]
 -     # 目标确认
 -     case @active_action[1]
 -     # 0自身 1目标 2敌全体 3我方全体
 -     when 0
 -       target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -       target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -     when 1
 -       target = @target_battler
 -     when 2
 -       target = $game_troop.members
 -     when 3
 -       target = $game_party.members
 -     end 
 -     # 目标为空出时看作失败
 -     return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
 -     # 内容确认
 -     case @active_action[2]
 -     # 指定了状态ID时
 -     when 0
 -       # 补充正号为「正在此状态」、负号为「不在此状态」的条件
 -       state_on = true if nece2 > 0
 -       # 获取条件人数
 -       state_member = nece2.abs
 -       # 0从队友数中获取
 -       if nece2 == 0
 -         state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -       end  
 -       # 目标的状态确认后清点人数
 -       for member in target
 -         state_member -= 1 if member.state?(nece1)
 -       end
 -       # 条件全部满足后执行动作
 -       if state_member == 0 && state_on
 -         return
 -       elsif state_member == nece2.abs
 -         return if state_on == nil
 -       end  
 -     # 指定了参数时
 -     when 1  
 -       # 补充了正号为「数值以上」、负号为「数值以下」的条件
 -       num_over = true if nece2 > 0
 -       # 参照数值
 -       num = 0
 -       # 确认目标的参数
 -       for member in target
 -         # 参照参数来分歧
 -         case  nece1
 -         when 0 # 现HP
 -           num += member.hp
 -         when 1 # 现MP
 -           num += member.mp
 -         when 2 # 攻击力
 -           num += member.atk
 -         when 3 # 防御力
 -           num += member.def
 -         when 4 # 精神力
 -           num += member.spi
 -         when 5 # 敏捷性
 -           num += member.agi
 -         end
 -       end
 -       # 平均
 -       num = num / target.size
 -       # 条件全部满足时执行动作
 -       if num > nece2.abs && num_over
 -         return
 -       elsif num < nece2.abs
 -         return if num_over == nil
 -       end
 -     # 指定了开关时
 -     when 2
 -       # 条件全部满足时执行动作
 -       if $game_switches[nece1]
 -         # 补充为true时「开关ON」、false时「开关OFF」的条件
 -         return if nece2
 -       # 开关为OFF时与ON时是相反的 
 -       else
 -         return unless nece2
 -       end  
 -     # 指定了变量时
 -     when 3
 -       # 补充为正号时「数值以上」、负号时「数値以下」的条件
 -       if nece2 > 0
 -         return if $game_variables[nece1] > nece2
 -       else
 -         return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
 -       end
 -     # 指定了习得技能时
 -     when 4
 -       # 获取技能条件人数
 -       skill_member = nece2.abs
 -       for member in target
 -         skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
 -         # 条件确认
 -         return if skill_member == 0
 -       end  
 -     end 
 -     # 条件没有被满足时动作中断
 -     return @action = ["完毕"] if @non_repeat
 -     # 不让防御中看起来不自然,坐标不被还原
 -     action = @battler.recover_action
 -     action = @battler.defence if @battler.guarding?
 -     return start_action(action)
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 技能连发
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def derivating 
 -     # 如果让没学的的技能不能连发时
 -     return if !@active_action[2] && [email protected]_id_learn?(@active_action[3])
 -     # 确率分歧
 -     return if rand(100) > @active_action[1]
 -     # 连发成功
 -     @battler.derivation = @active_action[3]
 -     # 之后的动作被中断
 -     @action = ["完毕"]
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 个别处理开始
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def individual_action
 -     # 反复标志ON
 -     @battler.individual = true
 -     # 保持反复动作
 -     @individual_act = @action.dup
 -     # 保持目标、一个一个的发出行动目标
 -     send_action(["个别处理"])
 -     @individual_targets = @target_battler.dup
 -     @target_battler = [@individual_targets.shift]
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 个别处理完毕
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def individual_action_end
 -     # 目标没有残留时行动完毕
 -     return @battler.individual = false if @individual_targets.size == 0
 -     @action = @individual_act.dup
 -     @target_battler = [@individual_targets.shift]
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 待机不能移动
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def non_repeat
 -     @repeat_action = []
 -     @non_repeat = true
 -     anime_finish
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 目标变更 action = [判別, 变更对象, 变更处]
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def change_target
 -     # 还原自身变更了的目标
 -     return @target_battler = @now_targets.dup if @active_action[2] == 3
 -     # 发送目标情报
 -     target = [@battler] if @active_action[2] == 0
 -     target = @target_battler.dup if @active_action[2] != 0
 -     # 自身的目标发送到对方时、记录现在的目标 
 -     if @active_action[2] == 2
 -       @now_targets = @target_battler.dup
 -       @target_battler = []
 -     end  
 -     # 发送目标指定目录时
 -     if @active_action[1] >= 1000
 -       members = $game_party.members if @battler.actor?
 -       members = $game_troop.members unless @battler.actor?
 -       index = @active_action[1] - 1000
 -       if index < members.size
 -         if members[index].exist? && @battler.index != index
 -           # 目标变更
 -           members[index].force_target = ["N01target_change", target]
 -           # 自身的目标发送到相手时
 -           @target_battler = [members[index]] if @active_action[2] == 2
 -           change = true
 -         else
 -           for member in members
 -             next if @battler.index == member.index
 -             next unless member.exist?
 -             member.force_target = ["N01target_change", target]
 -             @target_battler = [member] if @active_action[2] == 2
 -             break change = true
 -           end
 -         end
 -       end
 -     # 指定了发送目标的状态ID时
 -     elsif @active_action[1] > 0
 -       for member in $game_party.members + $game_troop.members
 -         if member.state?(@active_action[1])
 -           member.force_target = ["N01target_change", target]
 -           @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
 -           change = true
 -         end  
 -       end  
 -     # 指定了发送目标学的的技能时
 -     elsif @active_action[1] < 0
 -       skill_id = @active_action[1].abs
 -       for actor in $game_party.members
 -         if actor.skill_learn?(skill_id)
 -           actor.force_target = ["N01target_change", target]
 -           @target_battler.push(target) if @active_action[2] == 2
 -           change = true
 -         end  
 -       end
 -     # 发送目标是目标时
 -     else
 -       for member in @target_battler
 -         member.force_target = ["N01target_change", target]
 -         @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
 -         change = true
 -       end
 -     end
 -     # 条件未满足时之后的动作被中断
 -     return if change
 -     return @action = ["完毕"] if @non_repeat
 -     return start_action(@battler.recover_action)
 -   end    
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 状态付与
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def state_on  
 -     state_id = @active_action[2]
 -     # 分歧对象
 -     case @active_action[1]
 -     when 0
 -       @battler.add_state(state_id)
 -     when 1
 -       if @target_battler != nil
 -         for target in @target_battler
 -           target.add_state(state_id)
 -         end
 -       end
 -     when 2
 -       for target in $game_troop.members
 -         target.add_state(state_id)
 -       end
 -     when 3
 -       for target in $game_party.members
 -         target.add_state(state_id)
 -       end
 -     when 4
 -       for target in $game_party.members
 -         if target.index != @battler.index
 -           target.add_state(state_id)
 -         end  
 -       end
 -     end
 -   end 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 状态解除
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def state_off  
 -     state_id = @active_action[2]
 -     # 分歧对象
 -     case @active_action[1]
 -     when 0
 -       @battler.remove_state(state_id)
 -     when 1
 -       if @target_battler != nil
 -         for target in @target_battler
 -           target.remove_state(state_id)
 -         end
 -       end
 -     when 2
 -       for target in $game_troop.members
 -         target.remove_state(state_id)
 -       end
 -     when 3
 -       for target in $game_party.members
 -         target.remove_state(state_id)
 -       end
 -     when 4
 -       for target in $game_party.members
 -         if target.index != @battler.index
 -           target.remove_state(state_id)
 -         end  
 -       end
 -     end
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行漂浮
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def floating  
 -     # 初期化跳跃
 -     jump_reset
 -     # 情报确认
 -     @jump_plus = @active_action[1]
 -     float_end = @active_action[2]
 -     @float_time = @active_action[3]
 -     # 计算一格相当的移动高度
 -     @float_up = (float_end - @jump_plus)/ @float_time
 -     # 漂浮结束前不执行下个动作
 -     @wait = @float_time
 -     # 反映漂浮动画的设定
 -     if @anime_flug
 -       move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
 -       # 没有指定图片时跳过处理
 -       if move_anime != nil
 -         # 写下现在的动作
 -         @active_action = move_anime
 -         # 角色动画开始
 -         battler_anime
 -         # 漂浮完毕时即动画完毕
 -         @anime_end = true
 -       end 
 -     end
 -     # 漂浮到初期高度
 -     @battler.jump = @jump_plus
 -   end      
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 强制动作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def force_action
 -     # 动作是单独还是通用的判别
 -     kind = @active_action[0]
 -     # 确认有无复原
 -     rebirth = @active_action[2]
 -     # 获取强制动作的内容
 -     play = @active_action[3]
 -     # 归纳上面3个情报
 -     action = [kind,rebirth,play]
 -     # 目标指定目录时
 -     if @active_action[1] >= 1000
 -       members = $game_party.members if @battler.actor?
 -       members = $game_troop.members unless @battler.actor?
 -       index = @active_action[1] - 1000
 -       if index < members.size
 -         if members[index].exist? && @battler.index != index
 -           # 交付角色情报
 -           return members[index].force_action = action
 -         else
 -           for target in members
 -             next if @battler.index == target.index
 -             next unless target.exist?
 -             force = true
 -             break target.force_action = action
 -           end
 -         end
 -       end
 -       # 条件未满足时之后的动作全部中断
 -       return if force
 -       return @action = ["完毕"] if @non_repeat
 -       return start_action(@battler.recover_action)
 -     # 指定目标时  
 -     elsif @active_action[1] == 0
 -       for target in @target_battler
 -         target.force_action = action if target != nil
 -       end
 -     # 指定状态ID时  
 -     elsif @active_action[1] > 0
 -       for target in $game_party.members + $game_troop.members
 -         target.force_action = action if target.state?(@active_action[1])
 -       end
 -     # 指定习得技能时  
 -     elsif @active_action[1] < 0  
 -       # 敌方不被处理时
 -       return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -       for actor in $game_party.members
 -         # 自身除外
 -         unless actor.id == @battler.id
 -           # 交付角色情报
 -           actor.force_action = action if actor.skill_id_learn?(@active_action[1].abs)
 -         end
 -       end
 -     end 
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行坐标初始化
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def reseting
 -     # 初始化跳跃
 -     jump_reset
 -     # 还原旋转
 -     self.angle = 0
 -     # 情报确认
 -     @distanse_x   = @move_x * -1
 -     @distanse_y   = @move_y * -1
 -     @move_speed_x = @active_action[1]
 -     @move_speed_y = @move_speed_x
 -     @move_boost_x = @active_action[2]
 -     @move_boost_y = @move_boost_x
 -     @jump         = @active_action[3]
 -     # 计算移动
 -     move_distance
 -     # 反映移动画面的设定
 -     if @anime_flug
 -       move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
 -       # 没有指定图片时跳过处理
 -       if move_anime != nil 
 -         # 写下现在的动作
 -         @active_action = move_anime
 -         # 角色动画开始
 -         battler_anime
 -       end 
 -       # 移动完毕时即动画也完毕
 -       @anime_end = true
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 实行移动
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def moving  
 -     # 初期化跳跃
 -     jump_reset
 -     # 方便调出X轴的移动
 -     xx = @active_action[1]
 -     # 袭击时X轴逆转
 -     xx *= -1 if $back_attack
 -     # 确认移动目标的目标
 -     case @active_action[0]
 -     when 0 # 自身
 -       @distanse_x = xx
 -       @distanse_y = @active_action[2]
 -     when 1 # 目标
 -       # 目标没有决定时、变换成自身
 -       if @target_battler == nil
 -         @distanse_x = xx
 -         @distanse_y = @active_action[2]
 -       else
 -         # 一个一个的确认目标对象
 -         target_x = 0
 -         target_y = 0
 -         time = 0
 -         for i in 0...@target_battler.size
 -           if @target_battler != nil
-             time += 1
 -             target_x += @target_battler.position_x
-             target_y += @target_battler.position_y
-           end  
 -         end 
 -         # 目标空出时、变换成自身
 -         if time == 0
 -           @distanse_x = xx
 -           @distanse_y = @active_action[2]
 -         else  
 -           # 计算出复数目标的中心位置
 -           target_x = target_x / time
 -           target_y = target_y / time
 -           # 算出最终的移动距离 
 -           @distanse_y = target_y - self.y + @active_action[2]
 -           # X坐标是角色和敌人的逆向计算
 -           if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -             @distanse_x = target_x - self.x + xx
 -           else
 -             @distanse_x = self.x - target_x + xx
 -           end  
 -         end  
 -       end  
 -     when 2 # 画面
 -       # X坐标是角色和敌人的逆向计算
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         @distanse_x = xx - self.x
 -         @distanse_x = Graphics.width + xx - self.x if $back_attack
 -       else
 -         @distanse_x = self.x - xx
 -         @distanse_x = self.x - (Graphics.width + xx) if $back_attack
 -       end 
 -       @distanse_y = @active_action[2] - self.y
 -     when 3 # 初期位置
 -       # X坐标是角色和敌人的逆向计算
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         @distanse_x = xx + @battler.base_position_x - self.x 
 -       else
 -         @distanse_x = xx + self.x - @battler.base_position_x
 -       end 
 -       @distanse_y = @active_action[2] + @battler.base_position_y - @battler.position_y
 -     end
 -     @move_speed_x = @active_action[3]
 -     @move_speed_y = @active_action[3]
 -     @move_boost_x = @active_action[4]
 -     @move_boost_y = @active_action[4]
 -     @jump         = @active_action[5]
 -     @jump_plus = 0
 -     # 计算移动
 -     move_distance
 -     # 反映移动动画的设定
 -     if @anime_flug
 -       move_anime = N01::ANIME[@active_action[6]]
 -       # 没有指定图片时跳过处理
 -       if move_anime != nil 
 -         # 写下现在的动作
 -         @active_action = move_anime
 -         # 角色动画开始
 -         battler_anime
 -       end  
 -       # 移动完毕时即动画也完毕
 -       @anime_end = true
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 计算移动
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def move_distance
 -     # 速度为0时、停留在那个地方
 -     if @move_speed_x == 0
 -       @moving_x = 0
 -       @moving_y = 0
 -     else  
 -       # 计算一格相当的移动距离
 -       @moving_x = @distanse_x / @move_speed_x
 -       @moving_y = @distanse_y / @move_speed_y
 -       # 剩余的距离在这时移动消化
 -       over_x = @distanse_x % @move_speed_x
 -       over_y = @distanse_y % @move_speed_y
 -       @move_x += over_x
 -       @move_y += over_y
 -       @battler.move_x = @move_x
 -       @battler.move_y = @move_y
 -       @distanse_x -= over_x
 -       @distanse_y -= over_y
 -     end  
 -     # 判定是否移动
 -     if @distanse_x == 0
 -       @move_speed_x = 0
 -     end
 -     if @distanse_y == 0
 -       @move_speed_y = 0
 -     end
 -     # 计算X坐标移动
 -     # 根据加减速修正移动格数
 -     boost_x = @moving_x
 -     move_x = 0
 -     # 加速时
 -     if @move_boost_x > 0 && @distanse_x != 0
 -       # 加减速的正负调整成左右移动
 -       if @distanse_x == 0
 -         @move_boost_x = 0
 -       elsif @distanse_x < 0
 -         @move_boost_x *= -1
 -       end
 -       # 事先计算距离的变化
 -       for i in 0...@move_speed_x
 -         boost_x += @move_boost_x
 -         move_x += boost_x
 -         # 记录超过距离
 -         over_distance = @distanse_x - move_x
 -         # 记录右移动时距离超越的时第几格
 -         if @distanse_x > 0 && over_distance < 0
 -           @move_speed_x = i 
 -           break
 -         # 记录右移动时距离超越的时第几格
 -         elsif @distanse_x < 0 && over_distance > 0
 -           @move_speed_x = i 
 -           break
 -         end 
 -       end
 -       # 将超越距离还原到前一次
 -       before = over_distance + boost_x
 -       # 剩余的距离加算到等速移动的格数中
 -       @move_speed_plus_x = (before / @moving_x).abs
 -       # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
 -       @move_x += before % @moving_x
 -       @battler.move_x = @move_x
 -     # 减速时  
 -     elsif @move_boost_x < 0 && @distanse_x != 0
 -       # 加减速的正负调整成左右移动
 -       if @distanse_x == 0
 -         @move_boost_x = 0
 -       elsif @distanse_x < 0
 -         @move_boost_x *= -1
 -       end
 -       # 事先计算距离的变化
 -       for i in 0...@move_speed_x
 -         boost_x += @move_boost_x
 -         move_x += boost_x
 -         # 记录不足的距离
 -         lost_distance = @distanse_x - move_x
 -         before = lost_distance
 -         # 记录右移动速度到0时是第几格
 -         if @distanse_x > 0 && boost_x < 0
 -           @move_speed_x = i - 1
 -           # 不足的距离还原到前一次
 -           before = lost_distance + boost_x
 -           break
 -         # 记录左移动速度到0时是第几格
 -         elsif @distanse_x < 0 && boost_x > 0
 -           @move_speed_x= i - 1
 -           # 不足的距离还原到前一次
 -           before = lost_distance + boost_x
 -           break
 -         end
 -       end
 -       # 不足的距离加算到等速移动的格数中
 -       plus = before / @moving_x
 -       @move_speed_plus_x = plus.abs
 -       # 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
 -       @move_x += before % @moving_x
 -       @battler.move_x = @move_x
 -     end
 -     # 计算Y坐标移动
 -     # 根据加减速修正移动格数
 -     boost_y = @moving_y
 -     move_y = 0
 -     # 加速时
 -     if @move_boost_y > 0 && @distanse_y != 0
 -       # 加减速的正负调整成左右移动
 -       if @distanse_y == 0
 -         @move_boost_y = 0
 -       elsif @distanse_y < 0
 -         @move_boost_y *= -1
 -       end
 -       # 事先计算距离的变化
 -       for i in 0...@move_speed_y
 -         boost_y += @move_boost_y
 -         move_y += boost_y
 -         # 记录超越的距离
 -         over_distance = @distanse_y - move_y
 -         # 记录右移动时距离超越的时第几格
 -         if @distanse_y > 0 && over_distance < 0
 -           @move_speed_y = i 
 -           break
 -         # 记录左移动时距离超越的时第几格
 -         elsif @distanse_y < 0 && over_distance > 0
 -           @move_speed_y = i 
 -           break
 -         end 
 -       end
 -       # 超越的距离还原到前一次
 -       before = over_distance + boost_y
 -       # 剩余的距离加算到等速移动的格数中
 -       @move_speed_plus_y = (before / @moving_y).abs
 -       # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
 -       @move_y += before % @moving_y
 -       @battler.move_y = @move_y
 -     # 減速时  
 -     elsif @move_boost_y < 0 && @distanse_y != 0
 -       # 加减速的正负调整成左右移动
 -       if @distanse_y == 0
 -         @move_boost_y = 0
 -       elsif @distanse_y < 0
 -         @move_boost_y *= -1
 -       end
 -       # 事先计算距离的变化
 -       for i in 0...@move_speed_y
 -         boost_y += @move_boost_y
 -         move_y += boost_y
 -         # 记录不足的距离
 -         lost_distance = @distanse_y - move_y
 -         before = lost_distance
 -         # 记录右移动速度到0时是第几格
 -         if @distanse_y > 0 && boost_y < 0
 -           @move_speed_y = i 
 -           # 不足的距离还原到前一次
 -           before = lost_distance + boost_y
 -           break
 -         # 记录左移动速度到0时是第几格
 -         elsif @distanse_y < 0 && boost_y > 0
 -           @move_speed_y = i 
 -           # 不足的距离还原到前一次
 -           before = lost_distance + boost_y
 -           break
 -         end
 -       end
 -       # 不足的距离加算到等速移动的格数中
 -       plus = before / @moving_y
 -       @move_speed_plus_y = plus.abs
 -       # 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
 -       @move_y += before % @moving_y
 -       @battler.move_y = @move_y
 -     end
 -     # 算出移动完毕的时间
 -     x = @move_speed_plus_x + @move_speed_x
 -     y = @move_speed_plus_y + @move_speed_y
 -     if x > y
 -       end_time = x
 -     else
 -       end_time = y
 -     end
 -     # 移动完毕前不进行下个动作
 -     @wait = end_time
 -     # 计算跳跃
 -     if @jump != 0
 -       # 没有移动只跳跃时
 -       if @wait == 0
 -         # 时间记入
 -         @wait = @active_action[3]
 -       end  
 -       # 从移动完毕时间算出跳跃时间
 -       @jump_time = @wait / 2
 -       # 不能插入时的剩余时间
 -       @jump_time_plus = @wait % 2
 -       # 判别跳跃是正还是负
 -       @jump_sign = 0
 -       @jump_sign2 = 0
 -       if @jump < 0
 -         @jump_sign = -1
 -         @jump_sign2 = 1
 -         @jump = @jump * -1
 -       else
 -         @jump_sign = 1
 -         @jump_sign2 = -1
 -       end
 -       # 决定跳跃初始速度
 -       @jump_up = 2 ** @jump * @jump_sign
 -       # 略微调整条约时间的尾数
 -       if @jump_time == 0
 -         @jump_up = 0
 -       elsif @jump_time != 1
 -         @jump_size = @jump_up * @jump_sign * @jump_sign2
 -       else
 -         @jump_size = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
 -         @jump_flug = true
 -       end  
 -     end
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 角色动画开始
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def battler_anime
 -     # 反映动画设定
 -     @anime_kind  = @active_action[1]
 -     @anime_speed = @active_action[2]
 -     @anime_loop  = @active_action[3]
 -     # 如果有等待时间时加算
 -     @unloop_wait = @active_action[4]
 -     @anime_end = true
 -     @reverse = false
 -     # 只有有武器动作时进行更新
 -     if @weapon_R != nil && @active_action[8] != ""
 -       # 确认武器的设定
 -       weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]]
 -       # 敌方和不使用二刀角色的取消二刀标志动画处理
 -       two_swords_flug = weapon_kind[11]
 -       return if two_swords_flug && [email protected]?
 -       return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor?
 -       if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug
 -         @weapon_R.action_reset
 -       elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug
 -         @weapon_R.action_reset
 -       elsif [email protected]? && @battler.weapon == 0
 -         @weapon_R.action_reset
 -       else
 -         # 初期化
 -         @weapon_R.action_reset
 -         # 动画图像是固定时的获取武器位置
 -         if @active_action[5] != -1
 -           @weapon_R.freeze(@active_action[5])
 -         end
 -         # 设定武器画像
 -         @weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug
 -         @weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug
 -         # 交付武器动作
 -         @weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop)
 -         @weapon_action = true
 -         # 更新最初的武器动作
 -         @weapon_R.action 
 -       end
 -     elsif @weapon_R != nil
 -       @weapon_R.action_reset
 -     end  
 -     @anime_end = false
 -     # 动画图片是固定时
 -     if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2
 -       # 标志ON
 -       @anime_freeze = true
 -       # 看作动画是通常的完毕了
 -       @anime_end = true
 -     # 单程逆转再生时
 -     elsif @active_action[5] == -2
 -       @anime_freeze = false
 -       # 标志ON
 -       @reverse = true
 -       # 更新最初的动画图像
 -       @pattern = @base_width - 1
 -       # 只有在有武器动画时更新
 -       if @weapon_action && @weapon_R != nil
 -         @weapon_R.action 
 -         @weapon_R.update
 -       end
 -     # 更新通常动画时  
 -     else  
 -       @anime_freeze = false
 -       # 更新最初动画图像
 -       @pattern = 0
 -       # 只有在有武器动画时更新
 -       if @weapon_action && @weapon_R != nil
 -         @weapon_R.action 
 -         @weapon_R.update
 -       end
 -     end  
 -     @pattern_back = false
 -     @frame = @anime_speed
 -     # 设定Z坐标
 -     @battler.move_z = @active_action[6]
 -     # 是否有影
 -     if @shadow != nil
 -       @shadow.visible = true if @active_action[7]
 -       @shadow.visible = false unless @active_action[7]
 -       @shadow.visible = false if @skip_shadow
 -     end
 -     # 分期从编号读取文件名
 -     if @active_action[0] == 0
 -       file_name = @battler_name
 -     else
 -       file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s
 -     end  
 -     # 无动画角色时处理完毕
 -     return unless @anime_flug
 -     self.bitmap = Cache.character(file_name)
 -     # 设定转送前的矩形
 -     @sx = @pattern * @width
 -     @sy = @anime_kind * @height
 -     @sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze
 -     self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
 -   end
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动画飞出
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def moving_anime
 -     # 如果前个飞出动画还有残留时初期化
 -     @move_anime.action_reset if @anime_moving
 -     @anime_moving = true
 -     # 袭击中动画、武器画像反转
 -     mirror = false
 -     mirror = true if $back_attack
 -     # 动画ID
 -     id = @active_action[1]
 -     # 对象
 -     target = @active_action[2]
 -     x = y = mem = 0
 -     # 对象为单体时
 -     if target == 0
 -       # 没有决定目标时、变换为自身
 -       if @target_battler == nil
 -         x = self.x
 -         y = self.y
 -       else
 -         # 目标空出时、变换为自身
 -         if @target_battler[0] == nil
 -           x = self.x
 -           y = self.y
 -         else  
 -           # 决定最初进入的目标为对象
 -           x = @target_battler[0].position_x
 -           y = @target_battler[0].position_y
 -         end  
 -       end  
 -     # 对象在敌方中心时  
 -     elsif target == 1
 -       # 自身是主人公时计算敌方的中心
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         for target in $game_troop.members
 -           x += target.position_x
 -           y += target.position_y
 -           mem += 1
 -         end
 -         x = x / mem
 -         y = y / mem
 -       # 自身是敌方时计算主人公的中心
 -       else
 -         for target in $game_party.members
 -           x += target.position_x
 -           y += target.position_y
 -           mem += 1
 -         end
 -         x = x / mem
 -         y = y / mem
 -       end
 -     # 对象在我方中心时  
 -     elsif target == 2
 -       # 自身是主人公时计算主人公的中心
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         for target in $game_party.members
 -           x += target.position_x
 -           y += target.position_y
 -           mem += 1
 -         end
 -         x = x / mem
 -         y = y / mem
 -       # 自身是敌方时计算敌方的中心
 -       else
 -         for target in $game_troop.members
 -           x += target.position_x
 -           y += target.position_y
 -           mem += 1
 -         end
 -         x = x / mem
 -         y = y / mem
 -       end
 -     # 对象是自身时  
 -     else
 -       x = self.x
 -       y = self.y
 -     end  
 -     # 开始位置的略微调整
 -     plus_x = @active_action[6]
 -     plus_y = @active_action[7]
 -     # 敌方是X轴逆转
 -     plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 -     # 算出最終的移动距离
 -     distanse_x = x - self.x - plus_x
 -     distanse_y = y - self.y - plus_y
 -     # 飞出类型
 -     type = @active_action[3]
 -     # 速度
 -     speed = @active_action[4]
 -     # 轨道
 -     orbit = @active_action[5]
 -     # 如果自身在开始位置时
 -     if @active_action[8] == 0
 -       @move_anime.base_x = self.x + plus_x
 -       @move_anime.base_y = self.y + plus_y
 -     # 对象在开始位置时
 -     elsif @active_action[8] == 1 
 -       @move_anime.base_x = x + plus_x
 -       @move_anime.base_y = y + plus_y
 -       # 把距离作为反面
 -       distanse_y = distanse_y * -1
 -       distanse_x = distanse_x * -1
 -     # 如果不能动
 -     else 
 -       @move_anime.base_x = x
 -       @move_anime.base_y = y
 -       distanse_x = distanse_y = 0
 -     end
 -     # 无武器动作时不显示武器
 -     if @active_action[10] == ""
 -       weapon = ""  
 -     # 无动画的敌方不显示武器
 -     elsif @anime_flug != true
 -       weapon = ""  
 -     # 武器动作时
 -     else
 -       # 确认是否指定了飞出武器图片
 -       if @battler.is_a?(Game_Actor)
 -         battler = $game_party.members[@battler.index] 
 -         weapon_id = battler.weapon_id
 -       else  
 -         battler = $game_troop.members[@battler.index]
 -         weapon_id = battler.weapon
 -       end  
 -       # 判别是使用技能画像还是使用武器画像
 -       weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != ""
 -       # 如果利用武器画像时并不是空手
 -       if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3
 -         weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic
 -         # 如果没有指定别的画像时获取既存的武器图片
 -         if weapon_file == ""
 -           weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic
 -           icon_weapon = false
 -           # 然后没有指定时使用ICON图片
 -           if weapon_name == ""
 -             weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index
 -             icon_weapon = true
 -           end  
 -         # 指定时获取那个图片名  
 -         else
 -           icon_weapon = false
 -           weapon_name = weapon_file
 -         end
 -         # 武器动作情报を取得
 -         weapon = @active_action[10]
 -       # 指定了武器画像时不显示空手
 -       elsif weapon_act.size == 3
 -         weapon = ""
 -       # 使用技能画像
 -       elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil
 -         icon_weapon = false
 -         weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic
 -         weapon = @active_action[10]
 -       end
 -     end
 -     # 决定Z坐标
 -     @move_anime.z = 1
 -     @move_anime.z = 1000 if @active_action[9]
 -     # 已上的全部情报都已飞出动画送到精灵
 -     @move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon)
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 动作完毕 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def anime_finish
 -     # 单独处理完毕省略时做反复
 -     return individual_action_end if @individual_targets.size != 0
 -     # 主动向角色归纳动作情报
 -     send_action(@active_action[0]) if @battler.active
 -     # 如果有残像时开放
 -     mirage_off if @mirage_flug
 -     # 重复待机动作
 -     start_action(@repeat_action) unless @non_repeat
 -   end   
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 击倒动作
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def collapse_action
 -     @non_repeat = true
 -     @effect_type = COLLAPSE
 -     @collapse_type = @battler.collapse_type unless @battler.actor?
 -     @battler_visible = false unless @battler.actor?
 -     @effect_duration = N01::COLLAPSE_WAIT + 48 if @collapse_type == 2
 -     @effect_duration = 401 if @collapse_type == 3
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● 普通击倒
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def normal_collapse
 -     if @effect_duration == 47
 -       Sound.play_enemy_collapse
 -       self.blend_type = 1
 -       self.color.set(255, 128, 128, 128)
 -     end
 -     self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6 if @effect_duration <= 47
 -   end  
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   # ● BOSS击倒
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 -   def boss_collapse1
 -     if @effect_duration == 320
 -       Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
 -       self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
 -       viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
 -     end
 -     if @effect_duration == 280
 -       Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
 -       self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
 -       viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
 -     end
 -     if @effect_duration == 220
 -       Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 80)
 -       reset
 -       self.blend_type = 1
 -       self.color.set(255, 128, 128, 128)
 -       self.wave_amp = 6
 -     end
 -     if @effect_duration < 220
 -       self.src_rect.set(0, @effect_duration / 2 - 110, @width, @height)
 -       self.x += 8 if @effect_duration % 4 == 0
 -       self.x -= 8 if @effect_duration % 4 == 2
 -       self.wave_amp += 1 if @effect_duration % 10 == 0
 -       self.opacity = @effect_duration
 -       return if @effect_duration < 50
 -       Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 50) if @effect_duration % 50 == 0
 -     end
 -   end
 - end
 
     
  
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