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本帖最后由 笔名:玥阳 于 2012-6-10 18:36 编辑
前言:
由于VA系统内建的战斗系统,无法满足我对技能的需求,所以打算制作二段式技能,原理如下,首先让玩家用出的技能只有技能动画,但没有技能伤害,并开启共用事件去计算技能伤害,等技能伤害算出来后,再把数值带入另一个没有技能动画,只有技能伤害的特殊技能,这样就不用特地去纪录目标的属性耐性、异常耐性。
会用这么麻烦的方式,去计算技能伤害,是因为我测试技能功能后,发现原系统的技能是,先跑技能的技能动画,再跑该技能的伤害计算,最后才跑技能内开的公共事件,因此无法利用技能内开的公共事件去改变技能伤害。
如此一来,就可以利用公共事件技,去计算被动加成、技能等级加成,甚至是追加其他技能的攻击,至于为同个技能设计多个不同等级的方法,本游戏无法做到,因为单单一个技能用一个技能格的情况下,内建的999个技能格可能会都不够用。
说起来,我以为把技能设定为不能使用(使用不可),就可以变成被动技(例如:剑专精,使用者拿剑时,攻击力会额外上升),结果测试后好像无法做到,所以把技能设定为不能使用有什么意义?(困惑的问道)
总之我想知道以下代码,好解决各种技能设定的问题,希望技能可以顺利制作……
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怪物方、玩家方都需要知道的:
⒈技能、物品的使用者代码
如果不知道谁是使用者,那就无法得知该角色的被动技加成、技能等级、能力素质,所以怪物方、玩家方的使用者代码都需要知道。
⒉技能、物品所选取的目标代码
如果不知道谁是目标,便无计算该角色的被动加成、能力素质,所以怪物方、玩家方的使用者代码都需要知道。
⒊角色所使用的技能(或物品)代码
由于是用公共事件计算技能伤害,因此无法直接得知角色使用那种技能,或那种物品,所以怪物方、玩家方的使用者代码都需要知道。
⒋VA系统有支援平方根(√)的计算式吗?
玩家方需要知道的:
⒈使用技能所需的魔法,只能从系统设定中,改变使用技能的MP需求量?
例如:A技能等级1需要12MP,但变等级2时,则需要15MP
B技能等级1需要22MP,但变等级2时,则需要20MP
难道真的要做相对等级的技能才能辨别吗?这样的话技能格会不够用啊--Orz
怪物方需要知道的:
⒈战斗中怪物的名字
原系统并没有支援输出怪物名,至少内建系统没这个设定,而我需要借由怪物名来说明技能效果,或许要在敌群(敌グループの设定)那边设定?
⒉战斗中怪物的ID
原系统并没有支援输出怪物ID,至少内建系统没这个设定,而我需要借由怪物ID来判断该怪物的落宝条件,或许要在敌群(敌グループの设定)那边设定?
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feizhaodan:
老实说,我不明白为何你会这么想,我只是想知道几个战斗代码,以便自己做出想要战斗系统,难道这几个功能无法从系统脚本直接得知吗?我是不懂脚本,所以不知道有多难,这倒是真的……
布兰度西特:
复杂不可怕,可怕的是几个关键点无法突破,和自己无心完成……
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