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战斗前有8名队员(4名战斗人员,4名待机人员) 
 
 
经历了一场战斗后待机人员为什么全部离队了 
 
 
这是脚本- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #==============================================================================  
 
  
- # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
 
 - # by 桜雅 在土 (哆啦溯修改!)
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ 初始化定义
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS26
 
 -   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4        # 战斗参战人数最大值
 
 -   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 4        # 待机人数最大值
 
 -   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
 
 -   MENU_STATUS_STRETCH   = true    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
 
 - end
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 菜单页面状态
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
 -   # 列数
 
 -   COLUMN_MAX = 1
 
 -   # 光标高度
 
 -   CURSOR_HEIGHT = 96
 
 -   # 一行的高度
 
 -   LINE_HEIGHT = 232
 
 - end
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 菜单场景
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - class Scene_Menu
 
 -   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
 
 -   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
 
 -   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
 
 -   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
 
 -   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
 
 -   UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
 
 - end
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #
 
 - # 解説
 
 - #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
 
 - #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
 
 - #
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     xrxs26_initialize
 
 -     # 待機メンバー配列を初期化
 
 -     @backword_actors = []
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクターを加える
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def add_actor(actor_id)
 
 -     # アクターを取得
 
 -     actor = $game_actors[actor_id]
 
 -     # このアクターがパーティにいない場合
 
 -     if not @actors.include?(actor)
 
 -       # 満員でないならメンバーに追加
 
 -       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
 
 -         # アクターを追加
 
 -         @actors.push(actor)
 
 -         # プレイヤーをリフレッシュ
 
 -         $game_player.refresh
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Spriteset_Battle
 
 - #==============================================================================
 
 - class Spriteset_Battle
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     xrxs26_initialize
 
 -     #
 
 -     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
 
 -     #
 
 -     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
 
 -     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
 
 -     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
 
 -     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
 
 -       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
 
 -         # アクタースプライトを追加
 
 -         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
 
 -         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # ビューポートを更新
 
 -     actor_viewport.update
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26_main main
 
 -   def main
 
 -     # 待機メンバーへ退避----------
 
 -     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
 
 -     $game_party.actors.compact!
 
 -     # メイン処理
 
 -     xrxs26_main
 
 -     # 待機メンバーから復帰
 
 -     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
 
 -     $game_party.actors.compact!
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アフターバトルフェーズ開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
 
 -   def start_phase5
 
 -     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
 
 -     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
 
 -       # 待機メンバーから復帰
 
 -       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
 
 -       $game_party.backword_actors.clear
 
 -       # 呼び戻す
 
 -       xrxs26_start_phase5
 
 -       # 待機メンバーへ退避----------
 
 -       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
 
 -       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
 
 -       $game_party.actors.compact!
 
 -     else
 
 -       # 呼び戻す
 
 -       xrxs26_start_phase5
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end 
 
 - # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
 
 - # by 桜雅 在土
 
  
- #==============================================================================
 
 - # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS_Cursor2
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, w, h)
 
 -     super(x, y, h, w)
 
 -     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
 
 -     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
 
 -     @xrxsc2_window.opacity = 0
 
 -     @xrxsc2_window.active = false
 
 -     @xrxsc2_window.index = -1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 第二カーソルの設置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def index2
 
 -     return @xrxsc2_window.index
 
 -   end
 
 -   def index2=(index)
 
 -     @xrxsc2_window.index = index
 
 -     if index == -1
 
 -       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
 
 -     else
 
 -       @xrxsc2_window.x = self.x
 
 -       @xrxsc2_window.y = self.y
 
 -       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 先頭の行の設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def top_row=(row)
 
 -     super
 
 -     # 補助ウィンドウの oy を更新
 
 -     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
 
 -     @xrxsc2_window.oy = self.oy
 
 -     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     @xrxsc2_window.dispose
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ X, Y 座標
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def x=(n)
 
 -     super
 
 -     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
 
 -   end
 
 -   def y=(n)
 
 -     super
 
 -     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
 
 -   end
 
 - end
 
 - # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
 
 - # by 桜雅 在土
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_MenuStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   include XRXS_Cursor2
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :column_max             # 列数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     h = 480
 
 -     if MENU_STATUS_STRETCH
 
 -       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
 
 -     end
 
 -     super(0, 0, 480, h)
 
 -     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
 
 -     refresh
 
 -     self.active = false
 
 -     self.index = -1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def page_row_max
 
 -     if MENU_STATUS_STRETCH
 
 -       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
 
 -     else
 
 -       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 先頭の行の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def top_row
 
 -     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
 
 -     return self.oy / LINE_HEIGHT
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 先頭の行の設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def top_row=(row)
 
 -     super
 
 -     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● カーソルの矩形更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     super
 
 -     unless @index < 0
 
 -       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
 
 -       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Menu
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26ax_update update
 
 -   def update
 
 -     # インデックスを保存
 
 -     @status_index = @status_window.index
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26ax_update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26ax_update_command update_command
 
 -   def update_command
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26ax_update_command
 
 -     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
 
 -     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
 
 -        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
 
 -       # 決定 SE を演奏
 
 -       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -       # カーソル位置を記憶
 
 -       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
 
 -       # 入れ替えウィンドウへ移行
 
 -       @command_window.active = false
 
 -       @command_window.index = -1
 
 -       @status_window.active = true
 
 -       @status_window.index = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26ax_update_status update_status
 
 -   def update_status
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     if @command_window.index != -1
 
 -       xrxs26ax_update_status
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
 
 -     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
 
 -         @status_window.index2 == -1 and 
 
 -         @status_index%@status_window.column_max == 0)
 
 -       # キャンセル SE を演奏
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # コマンドウィンドウをアクティブにする
 
 -       @command_window.active = true
 
 -       @command_window.index = 0
 
 -       @status_window.active = false
 
 -       @status_window.index = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # B ボタンが押されたとき
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
 
 -       @status_window.index = @status_window.index2
 
 -       @status_window.index2 = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 決定キーが押されたとき
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       if @status_window.index2 == -1
 
 -         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
 
 -           # ブザー SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 決定 SE を演奏
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # メンバーの入れ替え一人目の決定
 
 -         @status_window.index2 = @status_window.index
 
 -       else
 
 -         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
 
 -           # ブザー SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
 
 -         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or 
 
 -             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
 
 -            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
 
 -             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
 
 -           # ブザー SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
 
 -         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or 
 
 -             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
 
 -            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
 
 -             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
 
 -           # ブザー SE を演奏
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 決定 SE を演奏
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
 
 -         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
 
 -         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
 
 -         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
 
 -         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
 
 -         @status_window.index = @status_window.index2
 
 -         @status_window.index2 = -1
 
 -         # プレイヤーをリフレッシュ
 
 -         $game_player.refresh
 
 -         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 -         @status_window.refresh
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #============================================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
 
 - #============================================================================================
 
  
- # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
 
 - # by 桜雅 在土
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ 初始化定义
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
 -   #
 
 -   # 不显示能力值的角色编号
 
 -   #
 
 -   NO_PARAMETER_ACTORS = [] 
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_MenuStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ インクルード
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   include XRXS26
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :newitem_window
 
 -   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26bx_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26bx_initialize
 
 -     # 寄生してウィンドウを作成
 
 -     # ボトルキーヘルプウィンドウ
 
 -     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
 
 -     @bottomkeyhelp_window.visible = false
 
 -     # 設定変更
 
 -     self.height   = 448
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     @item_max = $game_party.actors.size
 
 -     @column_max = 2
 
 -     y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
 
 -     self.contents.font.size = 16
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数")
 
 -     self.contents.draw_text(4, y+17, 92, 28, "待机人数")
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       x = 64 + i%2 * 224
 
 -       y = i/2 *  72 + 24
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
 
 -         y += 32
 
 -         self.contents.font.color = disabled_color
 
 -         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
 
 -       else
 
 -         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
 
 -       end
 
 -       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
 
 -       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
 
 -         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
 
 -         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
 
 -         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
 
 -         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # ウィンドウを更新
 
 -     @bottomkeyhelp_window.update
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     @bottomkeyhelp_window.dispose
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● カーソルの矩形更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     if @index < 0
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -     else
 
 -       y = @index/2 * 72 + 28
 
 -       if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
 
 -         y += 32
 
 -       end
 
 -       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Menu
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26bx_update update
 
 -   def update
 
 -     # 登録
 
 -     if @bottomkeyhelp_window.nil?
 
 -       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
 
 -       @bottomkeyhelp_window.visible = true
 
 -       set_keyhelp1
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26bx_update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26bx_update_command update_command
 
 -   def update_command
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26bx_update_command
 
 -     # 入れ替え移行キーが押されたとき
 
 -     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
 
 -       set_keyhelp2
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs26bx_update_status update_status
 
 -   def update_status
 
 -     # 保存
 
 -     last_index = @status_window.index2
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs26bx_update_status
 
 -     #
 
 -     if last_index != @status_window.index2
 
 -       # 一人目を選択した場合
 
 -       if @status_window.index2 >= 0
 
 -         set_keyhelp3
 
 -       else
 
 -         set_keyhelp2
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 戻った場合
 
 -     unless @status_window.active
 
 -       set_keyhelp1
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ キーヘルプを設定 1
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_keyhelp1
 
 -     @bottomkeyhelp_window.clear
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("X","开启、关闭菜单")
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("C","确定键")
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("→","调整人物顺序")
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ キーヘルプを設定 2
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_keyhelp2
 
 -     @bottomkeyhelp_window.clear
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("←、X","返回")
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ キーヘルプを設定 3
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_keyhelp3
 
 -     @bottomkeyhelp_window.clear
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("X","返回")
 
 -     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
 
- #==============================================================================
 
 - # □ Window_BottomKeyHelp
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 432, 640, 64)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ クリア
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def clear
 
 -     self.contents.clear
 
 -     @now_x = 608
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 追加
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def add(key, explanation)
 
 -     # 計算
 
 -     self.contents.font.size = 20
 
 -     x  = self.contents.text_size(key).width
 
 -     self.contents.font.size = 16
 
 -     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
 
 -     @now_x -= x
 
 -     # 描写
 
 -     self.contents.font.size = 20
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
 
 -     self.contents.font.size = 16
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
 
 -     # 余白
 
 -     @now_x -= 32
 
 -   end
 
 - end
 
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