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[已经过期] 能不能指定某一个角色帧数?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-6-22 09:43:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. ###########################################################################################################################
  5. ###########################################################################################################################
  6. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  7. # 更新日期:2005年8月6日

  8. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  9. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  10. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  11. $c3_每一步的帧数 = 8
  12. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  13. # 图片处理与功能说明:

  14. # 1、每一步的帧数:
  15. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  16. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  17. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  18. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  19. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  20. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  21. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  22. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  23. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  24. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  25. # 特别提示:   
  26. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  27. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  28. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  29. # 附赠功能:
  30. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  31. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  32. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  33. # 作者:carol3
  34. ###########################################################################################################################
  35. ###########################################################################################################################

  36. class Game_Player < Game_Character
  37.   if $c3_总共可用的方向数 == 8
  38.     def update
  39.       last_moving = moving?
  40.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  41.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  42.         # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  43.         case Input.dir8
  44.         when 2
  45.           move_down #move_lower_left下
  46.         when 4
  47.           move_left #move_upper_left左
  48.         when 6
  49.           move_right #move_lower_right右
  50.         when 7
  51.           move_upper_left #move_upper_right左上
  52.         when 8
  53.           move_up #上
  54.         when 9
  55.           move_upper_right #右上
  56.         when 1
  57.           move_lower_left #左下
  58.         when 3
  59.           move_lower_right #右下
  60.         end
  61.       end
  62. =begin
  63.       down
  64.       lower_left
  65.       left
  66.       upper_left
  67.       up
  68.       upper_right
  69.       right
  70.       lower_right
  71. =end
  72.       # 本地变量记忆坐标
  73.       last_real_x = @real_x
  74.       last_real_y = @real_y
  75.       super
  76.       # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  77.       if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  78.         # 画面向下卷动
  79.         $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  80.       end
  81.       # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  82.       if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  83.         # 画面向左卷动
  84.         $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  85.       end
  86.       # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  87.       if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  88.         # 画面向右卷动
  89.         $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  90.       end
  91.       # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  92.       if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  93.         # 画面向上卷动
  94.         $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  95.       end
  96.       # 不在移动中的情况下
  97.       unless moving?
  98.         # 上次主角移动中的情况
  99.         if last_moving
  100.           # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  101.           result = check_event_trigger_here([1,2])
  102.           # 没有可以启动的事件的情况下
  103.           if result == false
  104.             # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  105.             unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  106.               # 遇敌计数下降
  107.               if @encounter_count > 0
  108.                 @encounter_count -= 1
  109.               end
  110.             end
  111.           end
  112.         end
  113.         # 按下 C 键的情况下
  114.         if Input.trigger?(Input::C)
  115.           # 判定为同位置以及正面的事件启动
  116.           check_event_trigger_here([0])
  117.           check_event_trigger_there([0,1,2])
  118.         end
  119.       end
  120.     end
  121.     #--------------------------------------------------------------------------
  122.     # ● 正面事件的启动判定
  123.     #--------------------------------------------------------------------------
  124.     def check_event_trigger_there(triggers)
  125.       result = false
  126.       # 事件执行中的情况下
  127.       if $game_system.map_interpreter.running?
  128.         return result
  129.       end
  130.       # 计算正面坐标
  131.       new_x = @x
  132.       new_y = @y
  133.       case @direction
  134.       when 1
  135.         new_x -= 1
  136.         new_y += 1
  137.       when 2
  138.         new_y += 1
  139.       when 3
  140.         new_x += 1
  141.         new_y += 1
  142.       when 4
  143.         new_x -= 1
  144.       when 6
  145.         new_x += 1
  146.       when 7
  147.         new_x -= 1
  148.         new_y -= 1
  149.       when 8
  150.         new_y -= 1
  151.       when 9
  152.         new_x += 1
  153.         new_y -= 1
  154.       end
  155.       # 全部事件的循环
  156.       for event in $game_map.events.values
  157.         # 事件坐标与目标一致的情况下
  158.         if event.x == new_x and event.y == new_y and
  159.            triggers.include?(event.trigger)
  160.           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  161.           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  162.             event.start
  163.             result = true
  164.           end
  165.         end
  166.       end
  167.       # 找不到符合条件的事件的情况下
  168.       if result == false
  169.         # 正面的元件是计数器的情况下
  170.         if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  171.           # 计算 1 元件里侧的坐标
  172.           new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  173.           new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  174.           # 全事件的循环
  175.           for event in $game_map.events.values
  176.             # 事件坐标与目标一致的情况下
  177.             if event.x == new_x and event.y == new_y and
  178.                triggers.include?(event.trigger)
  179.               # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  180.               if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  181.                 event.start
  182.                 result = true
  183.               end
  184.             end
  185.           end
  186.         end
  187.       end
  188.       return result
  189.     end
  190.     #--------------------------------------------------------------------------
  191.     # ● 向左下移动
  192.     #--------------------------------------------------------------------------
  193.     def move_lower_left
  194.       # 没有固定面向的场合
  195.       unless @direction_fix
  196.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  197.         @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  198.       end
  199.       # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  200.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  201.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  202.         # 更新坐标
  203.         @x -= 1
  204.         @y += 1
  205.         # 增加步数
  206.         increase_steps
  207.       else
  208.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  209.       end
  210.     end
  211.     #--------------------------------------------------------------------------
  212.     # ● 向右下移动
  213.     #--------------------------------------------------------------------------
  214.     def move_lower_right
  215.       # 没有固定面向的场合
  216.       unless @direction_fix
  217.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  218.         @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  219.       end
  220.       # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  221.       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  222.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  223.         # 更新坐标
  224.         @x += 1
  225.         @y += 1
  226.         # 增加步数
  227.         increase_steps
  228.       else
  229.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  230.       end
  231.     end
  232.     #--------------------------------------------------------------------------
  233.     # ● 向左上移动
  234.     #--------------------------------------------------------------------------
  235.     def move_upper_left
  236.       # 没有固定面向的场合
  237.       unless @direction_fix
  238.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  239.         @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  240.       end
  241.       # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  242.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  243.          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  244.         # 更新坐标
  245.         @x -= 1
  246.         @y -= 1
  247.         # 增加步数
  248.         increase_steps
  249.       else
  250.         check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  251.       end
  252.     end
  253.     #--------------------------------------------------------------------------
  254.     # ● 向右上移动
  255.     #--------------------------------------------------------------------------
  256.     def move_upper_right
  257.       # 没有固定面向的场合
  258.       unless @direction_fix
  259.         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  260.         @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  261.       end
  262.       # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  263.       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  264.          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  265.         # 更新坐标
  266.         @x += 1
  267.         @y -= 1
  268.         # 增加步数
  269.         increase_steps
  270.       else
  271.         check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  272.       end
  273.     end
  274.     #--------------------------------------------------------------------------
  275.     # ● 雅土左下移動
  276.     #--------------------------------------------------------------------------
  277.     def move_lower_left_p
  278.       unless @direction_fix
  279.         @direction = 1
  280.       end
  281.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  282.       turn_left unless down1(@x, @y, distance)
  283.       turn_down if @event
  284.       turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  285.       turn_left if @event
  286.     end
  287.     #--------------------------------------------------------------------------
  288.     # ● 雅土右下移動
  289.     #--------------------------------------------------------------------------
  290.     def move_lower_right_p
  291.       unless @direction_fix
  292.         @direction = 3
  293.       end
  294.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  295.       turn_right unless down1(@x, @y, distance)
  296.       turn_down if @event
  297.       turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  298.       turn_right if @event
  299.     end
  300.     #--------------------------------------------------------------------------
  301.     # ● 雅土左上移動
  302.     #--------------------------------------------------------------------------
  303.     def move_upper_left_p
  304.       unless @direction_fix
  305.         @direction = 7
  306.       end
  307.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  308.       turn_left unless up1(@x, @y, distance)
  309.       turn_up if @event
  310.       turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  311.       turn_left if @event
  312.     end
  313.     #--------------------------------------------------------------------------
  314.     # ● 雅土右上移動
  315.     #--------------------------------------------------------------------------
  316.     def move_upper_right_p
  317.       unless @direction_fix
  318.         @direction = 9
  319.       end
  320.       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  321.       turn_right unless up1(@x, @y, distance)
  322.       turn_up if @event
  323.       turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  324.       turn_right if @event
  325.     end
  326.   end
  327. end


  328. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  329.   def update
  330.     super
  331.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  332.     if @tile_id != @character.tile_id or
  333.        @character_name != @character.character_name or
  334.        @character_hue != @character.character_hue
  335.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  336.       @tile_id = @character.tile_id
  337.       @character_name = @character.character_name
  338.       @character_hue = @character.character_hue
  339.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  340.       if @tile_id >= 384
  341.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  342.           @tile_id, @character.character_hue)
  343.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  344.         self.ox = 16
  345.         self.oy = 32
  346.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  347.       else
  348.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  349.           @character.character_hue)
  350.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  351.         if $c3_总共可用的方向数==4
  352.           @ch = bitmap.height / 4
  353.         else
  354.           @ch = bitmap.height / 8
  355.         end
  356.         self.ox = @cw / 2
  357.         self.oy = @ch
  358.       end
  359.     end
  360.     # 设置可视状态
  361.     self.visible = (not @character.transparent)
  362.     # 图形是角色的情况下
  363.     if @tile_id == 0
  364.       # 设置传送目标的矩形
  365.       sx = @character.pattern * @cw
  366.       if $c3_总共可用的方向数==8
  367.         case @character.direction
  368.         when 2
  369.           sy = 0 * @ch
  370.         when 4
  371.           sy = 1 * @ch
  372.         when 6
  373.           sy = 2 * @ch
  374.         when 8
  375.           sy = 3 * @ch
  376.         when 1
  377.           sy = 4 * @ch
  378.         when 3
  379.           sy = 5 * @ch
  380.         when 7
  381.           sy = 6 * @ch
  382.         when 9
  383.           sy = 7 * @ch
  384.         end
  385.       else
  386.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  387.       end
  388.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  389.     end
  390.     # 设置脚本的坐标
  391.     self.x = @character.screen_x
  392.     self.y = @character.screen_y
  393.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  394.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  395.     self.opacity = @character.opacity
  396.     self.blend_type = @character.blend_type
  397.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  398.     # 动画
  399.     if @character.animation_id != 0
  400.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  401.       animation(animation, true)
  402.       @character.animation_id = 0
  403.     end
  404.   end
  405. end

  406. class Game_Character
  407.   def c8
  408.     # 随机 0~5 的分支
  409.     case rand(10)
  410.     when 0..3  # 随机
  411.       move_random
  412.     when 4  # 前进一步
  413.       move_forward
  414.     when 5  # 暂时停止
  415.       @stop_count = 0
  416.     when 6..9  #另外4方向随机
  417.       c4
  418.     end
  419.   end
  420.   def c4
  421.     case rand(5)
  422.     when 0
  423.       move_upper_left
  424.     when 1
  425.       move_upper_right
  426.     when 2
  427.       move_lower_left
  428.     when 3
  429.       move_lower_right
  430.     when 4
  431.       @stop_count = 0
  432.     end
  433.   end
  434.       
  435.   def update
  436.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  437.     if jumping?
  438.       update_jump
  439.     elsif moving?
  440.       update_move
  441.     else
  442.       update_stop
  443.     end
  444.     # 动画计数超过最大值的情况下
  445.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  446.     if @anime_count > 21*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
  447.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  448.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  449.         # 还原为原来的图形
  450.         @pattern = @original_pattern
  451.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  452.       else
  453.         # 更新图形
  454.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  455.       end
  456.       # 清除动画计数
  457.       @anime_count = 0
  458.     end
  459.     # 等待中的情况下
  460.     if @wait_count > 0
  461.       # 减少等待计数
  462.       @wait_count -= 1
  463.       return
  464.     end
  465.     # 强制移动路线的场合
  466.     if @move_route_forcing
  467.       # 自定义移动
  468.       move_type_custom
  469.       return
  470.     end
  471.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  472.     if @starting or lock?
  473.       # 不做规则移动
  474.       return
  475.     end
  476.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  477.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  478.       # 移动类型分支
  479.       case @move_type
  480.       when 1  # 随机
  481.         move_type_random
  482.       when 2  # 接近
  483.         move_type_toward_player
  484.       when 3  # 自定义
  485.         move_type_custom
  486.       end
  487.     end
  488.   end
  489. end

  490. class Window_Base < Window
  491.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  492.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  493.     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  494.     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  495.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  496.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  497.   end
  498. end

  499. class Game_Character
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● 面向主角的方向
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def turn_toward_player
  504.     # 求得与主角的坐标差
  505.     sx = @x - $game_player.x
  506.     sy = @y - $game_player.y
  507.     # 坐标相等的场合下
  508.     if sx == 0 and sy == 0
  509.       return
  510.     end
  511.     # 横侧距离长的情况下
  512.     if sx.abs > sy.abs
  513.       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  514.       sx > 0 ? turn_left : turn_right
  515.     # 竖侧距离长的情况下
  516.     else
  517.       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  518.       sy > 0 ? turn_up : turn_down
  519.     end
  520.     if sx == -1 and sy == -1
  521.       @direction = 3
  522.       @stop_count = 0
  523.     elsif sx == -1 and sy == 1
  524.       @direction = 9
  525.       @stop_count = 0
  526.     elsif sx == 1 and sy == -1
  527.       @direction = 1
  528.       @stop_count = 0
  529.     elsif sx == 1 and sy == 1
  530.       @direction = 7
  531.       @stop_count = 0
  532.     end
  533.   end
  534. end

  535. #==============================================================================
  536. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  537. #==============================================================================
复制代码


‘‘──[email protected]于2012-6-22 09:45补充以下内容:

这个脚本 是所有的角色都是8/8的  但是我想制作某些角色帧数多点,有些少点,该用什么脚本,或者怎么改?
’’

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发表于 2012-6-22 09:55:36 | 只看该作者
@[email protected]问一下,增加走路帧数的话,方向要不要多?图片素材都是 8*n 吗?
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 楼主| 发表于 2012-6-22 15:03:42 | 只看该作者
方向都是八方向 就是帧数不一样
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