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[已经过期] 于是我懒了……关于自动元件的问题

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Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2012-7-3 22:20:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在写个在游戏里编辑地图的东西……然后写到地图描绘的时候我卡住了,自动元件这是要怎么画啊魂淡
我知道每个自动元件分成48个,根据周围八个格子是否有相同元件而变为不同的样子……于是无耻地求下周围格子不同的情况时自动元件的变化
ORZ最好能有个case表,比如当八方向为[0,0,0,0,0,0,0,0]的时候返回47或者48(话说最后那两个有啥区别),[0,1,1,1,1,1,1,1]的时候返回2什么的

不过如果没人愿意的话我可以稍微提高下悬赏或者自己滚回去慢慢试啥的……

点评

很遗憾的告诉你,自动原件的话配合情况有很多种(2个就能有一种也就是将近512种一个···)······所以还是不要用自动原件给玩家铺地图···  发表于 2012-7-4 18:45

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可

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开拓者

发表于 2012-7-4 14:49:55 | 显示全部楼层
LZ是想自己做吗?

点评

在游戏里给玩家开放个地图编辑器啥的……  发表于 2012-7-4 17:43
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2012-7-4 17:52:17 | 显示全部楼层
虽然我不会但是我可以告诉你一个方法就是在ps里给自动元件的图写上数字,然后运行,你就可以知道都是对应些什么了,具体可以看这个教程,自动元件识别的方法。以前有人做过这样的实验,帮你翻出来了:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 1&authorid=9904
不追求华丽的商业素材;不依赖与自己运用能力不符的外挂脚本;不搞华而不实的无用噱头。
                    修改,使用最朴实的素材,融入自己的智慧做最好的游戏!
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                               我觉得我的优点是,会认真的画每一张地图。
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开拓者

发表于 2012-7-4 18:10:55 | 显示全部楼层
@Wind2010我有点明白了···LZ是想说像1997版本的坦克大战一样,让玩家可以自己设计地图是吧?

点评

实际上素材就6张,自动元件把每个32*32的地图块分成了4份再重新拼,可以看我楼上转的那个帖子的分析。  发表于 2012-7-4 18:49
是的,但是256种可能性配48个自动元件我快被弄晕了……  发表于 2012-7-4 18:24
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv3.寻梦者

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开拓者

发表于 2012-7-4 18:47:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 hys111111 于 2012-7-4 20:56 编辑

null15.jpg
自动元件按这样算,第一个空白的为0-47
第二个是真正的自动元件,为48-95,第三个是96-143以此类推。

然后将48-95的那个拆开来看(双击),如图所示,就是按照48、49、50这样以此类推。

此时,你可以判断,当上面有个48号元件时,上、下、左、右可以放什么东西。
因为让角色画地图,自然就会使自动元件变化。先让它全放48的图块,然后判断48图块旁边有什么东西($game_map.data[x,y图层]),然后就可以return 49什么的


@Wind2010
我写了一段脚本,不知道您是否能看懂?首先你先把48号全部代替48-95的图块。
它是判断八方向是否有48号图块,然后自动分类。
后面自行添加(@choose1什么的)然后判断这些8个数组都含有什么共同的数,然后直接$game_map.data[x,y,图层]=编号
这样应该可以了。
  1. @tile_id = []
  2.     @tile_id = [
  3.     48,49,50,51,52,53,54,55,#0-7
  4.     56,57,58,59,60,61,62,63,#8-15
  5.     64,65,66,67,68,69,70,71,#16-23
  6.     72,73,74,75,76,77,78,79,#24-31
  7.     80,81,82,83,84,85,86,87,#32-39
  8.     88,89,90,91,92,93,94,95]#40-47
  9.    
  10.     @choose1 = []
  11.     @choose2 = []
  12.     @choose3 = []
  13.     @choose4 = []
  14.     @choose6 = []
  15.     @choose7 = []
  16.     @choose8 = []
  17.     @choose9 = []
  18.    
  19.     for x in -1...$game_map.width+2
  20.       $game_map.data[x,-1,0]=@tile_id[0]
  21.       $game_map.data[x,$game_map.height,0]=@tile_id[0]
  22.     end
  23.    
  24.     for y in -1...$game_map.height+2
  25.       $game_map.data[-1,y,0]=@tile_id[0]
  26.       $game_map.data[$game_map.width,y,0]=@tile_id[0]
  27.     end
  28.    
  29.     for x in 0...$game_map.width
  30.       for y in 0...$game_map.height
  31.         
  32.         if $game_map.data[x,y,0]==@tile_id[0]
  33.           if $game_map.data[x-1,y+1]!=@tile_id[0]
  34.             @choose1 = []#左下
  35.           end
  36.           if $game_map.data[x,y+1]!=@tile_id[0]
  37.             @choose2 = []#下
  38.           end
  39.           if $game_map.data[x+1,y+1]!=@tile_id[0]
  40.             @choose3 = []#右下
  41.           end
  42.           if $game_map.data[x-1,y]!=@tile_id[0]
  43.             @choose4 = []#左
  44.           end
  45.           if $game_map.data[x+1,y]!=@tile_id[0]
  46.             @choose6 = []#右
  47.           end
  48.           if $game_map.data[x-1,y-1]!=@tile_id[0]
  49.             @choose7 = []#左上
  50.           end
  51.           if $game_map.data[x,y-1]!=@tile_id[0]
  52.             @choose8 = []#上
  53.           end
  54.           if $game_map.data[x+1,y-1]!=@tile_id[0]
  55.             @choose9 = []#右上
  56.           end
  57.          
  58.         end
  59.       end
  60.     end
复制代码

点评

目测方法和我想用的差不多,但是我是直接导出一个[左上,上,右上,左,右,左下,下,右下]的Array然后自己慢慢分类啥的- -  发表于 2012-7-4 21:06
→ →这些我都知道,我只是想知道在判断八个方向是否有相同块然后怎么办,256种可能性配48个元件怎么分配→ →  发表于 2012-7-4 19:45
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 楼主| 发表于 2012-7-4 22:59:00 | 显示全部楼层
ORZ花了整天来枚举终于分类完毕了
于是锁帖,谢谢各位的回答了

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