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楼主: 迷糊的安安
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[原创发布] 【短篇7】【RPG】《默砂之歌》试玩版(已放弃开发)

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发表于 2012-8-14 10:17:51 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-8-13 22:24
感谢草莓君…… 发糖的CD还没到……稍微晚点补……

1、魔法需要咏唱,无法被物理闪避,消耗MP,MP恢复药 ...

8、bug:那个图标显示有误,为什么下方还会多两个“连续攻击”&“回复”的图标呢?

恢复点感觉没多大用啊……反正有药,因为既然能带走我就猜后来肯定会有什么大用途
所以一看到就拿走了
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 楼主| 发表于 2012-8-14 10:24:22 | 只看该作者
草莓 发表于 2012-8-14 10:17
8、bug:那个图标显示有误,为什么下方还会多两个“连续攻击”&“回复”的图标呢?

恢复点感觉没多大用 ...

这个是正常设定啊…… 那些奖励图标会按照行动顺序上移的,提前告诉你就方便做好规划嘛,利用合适的行动就可以抢到那些AT奖励。

恢复点的主要作用是提醒前方有BOSS…… 免得玩家忘记存档。
一般玩家看到恢复点会习惯性存档的……
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发表于 2012-8-14 10:30:54 | 只看该作者
请问人物头像是自己画的吗?感觉画风很特别。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2012-8-14 10:58:21 | 只看该作者
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-8-14 10:59 编辑
熊的选民 发表于 2012-8-14 10:30
请问人物头像是自己画的吗?感觉画风很特别。


原画来自《圣女之歌2:撒雷姆天使》,取的单张的NPC画像,由kapoleo改画表情,no99killua改画衣饰和PS调整,就形成了现在这个人物头像风格……

例如上面这个就是阿莉卡的原画。

点评

↓这画册不是在我家拍的……我家才没体重计这种猎奇物……  发表于 2012-8-14 13:30
右边的是体重计?  发表于 2012-8-14 11:09
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发表于 2012-8-15 12:24:31 | 只看该作者
玩过了好几款热门的短篇7游戏,还是最喜欢这一作,再来支持下吧。

然后有两个问题可以问吗?

标题叫《默砂之歌》到底是什么含义呢?在游戏内容中完全找不到对应的描述。是仅仅因为作者的喜欢才起了这个名字吗?

另外,可不可以教教我怎么实现靠近一个事件,事件头上就出现浮动的“…”提示的方法?我尝试很久用并行事件判断坐标做到了提示,但是效果还是不能按键就触发事件,而且用那么多并行事件真的没问题吗?
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 楼主| 发表于 2012-8-15 16:28:37 | 只看该作者
沉眠 发表于 2012-8-15 12:24
玩过了好几款热门的短篇7游戏,还是最喜欢这一作,再来支持下吧。

然后有两个问题可以问吗?

唔…… 《默砂之歌》这个名字大概是这么来的。

灵感来自于Rurutia的一首叫《僕らの箱庭 / 我们的庭园》歌里的词
きれいなきれいな箱庭で / 如此 如此美丽的庭园里
ほら 今日も何かが壊れて / 看啊 今天又有什么将遭受毁坏
行く先を知らない僕らわ / 对于去处一无所知的我们
ただ小さく震える砂の粒 / 不过是颤动着的微小砂砾
表达的是沉沦的环境中,个人的力量如此卑微的一种深深的无力感,沙砾的歌声终究不过是沉默的颤抖。

然后呢……完整版的TRUE END里,最后一个画面是某人站在一片沙砾之上,唱着永远不会结束的歌。完整版出来那天,玩到最后大概就会很明白这四个字的意思了吧……嗯,暂时就先不过多剧透了。

第二个问题的话,如果要用事件实现,仅仅对于静止NPC的话,其实可以整个地图的静止NPC都用一个并行事件,在需要提示的事件周围画上不同编号的区域,然后从事件里获得指定位置的信息→区域ID,再利用分支条件来判定不同的区域ID。要不有空我整理个教程吧…… 实际上,我的游戏里是靠脚本来实现的。
若后退就皆成谎言。
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发表于 2012-8-15 16:59:49 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-8-15 16:28
唔…… 《默砂之歌》这个名字大概是这么来的。

灵感来自于Rurutia的一首叫《僕らの箱庭 / 我们的庭园》 ...

—————————————————————————————————————————————————————
假如NPC是移动的呢……
假如事件触发完消失了呢
用事件做不能到达完美效果
安安白字醒目
—————————————————————————————————————————————————————
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 楼主| 发表于 2012-8-15 17:10:37 | 只看该作者
草莓 发表于 2012-8-15 16:59
————————————————————————————————————————————————— ...

= = 默砂里没有移动NPC 乃没发现么……非要做移动NPC的话多放个并行事件判定坐标也行……
事件触发完消失不是问题 条件分歧里还可以再条件分歧加开关
事件做可以达到完美效果的,就是累且卡……

真正要完美效果还是得事件配合脚本……纯用脚本的话,某些隔着柜台出现提示或者靠近大物体时,大物体的中央出现提示等效果也不是那么好做……或者至少脚本还可以更完善的,比如靠近一个事件提示另一个事件,或者不同的事件设置不同的触发范围,不过貌似我的游戏并用不到那么复杂……
若后退就皆成谎言。
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发表于 2012-8-16 11:29:15 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-8-15 16:28
唔…… 《默砂之歌》这个名字大概是这么来的。

灵感来自于Rurutia的一首叫《僕らの箱庭 / 我们的庭园》 ...

所以这个标题才会读不懂的意思。

谢谢提示我用区域试试,解谜游戏很需要这个设计。希望能够有教程还要脚本就最好了。
会不会伸手党了吗?请抱歉。

点评

脚本以后看看大笨蛋会不会发布…… 还有 = = 我可以吐槽“请抱歉”么……  发表于 2012-8-16 21:07
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发表于 2012-8-16 19:19:16 | 只看该作者
玩完了,真不错,赶快更新吧,别坑啊!

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参与人数 1星屑 +132 收起 理由
迷糊的安安 + 132 感谢欣赏 好开心~

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