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[已经解决] 如何临时更改特技无效显示的字?

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-7-18 21:42:54 | 只看该作者
修改2处脚本。
第一处:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 显示落空
  3.   #     target : 目标
  4.   #     obj    : 技能或物品
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def display_miss(target, obj = nil)
  7.     if obj == nil or obj.physical_attack
  8.       if target.actor?
  9.         text = sprintf(Vocab::ActorNoHit, target.name)
  10.       else
  11.         text = sprintf(Vocab::EnemyNoHit, target.name)
  12.       end
  13.       Sound.play_miss
  14.     else
  15.       text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
  16.       #以下3行是增加的内容,在中括号内添加需要改变技能语句的技能ID,这里假定是1,3,10号技能:
  17.       if [1,3,10].include?(obj.id) and obj.is_a?(RPG::Skill)
  18.         text = sprintf("在这里添加特殊的语句", target.name)
  19.       end
  20.     end
  21.     @message_window.add_instant_text(text)
  22.     wait(30)
  23.   end
复制代码
第二处:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 显示失败
  3.   #     target : 目标(角色)
  4.   #     obj    : 技能或物品
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def display_failure(target, obj)
  7.     text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
  8.     #以下3行是增加的内容,在中括号内添加需要改变技能语句的技能ID,这里假定是1,3,10号技能:
  9.     if [1,3,10].include?(obj.id) and obj.is_a?(RPG::Skill)
  10.       text = sprintf("在这里添加特殊的语句", target.name)
  11.     end
  12.     @message_window.add_instant_text(text)
  13.     wait(20)
  14.   end
复制代码

点评

不是你想象的那样简单,那我也会 = = 比如增减的角色的HP如何指定被攻击者?  发表于 2012-7-19 08:26
至于被攻击的敌人附加状态这样直接改数据库的这种小儿科问题,还是请大家帮助回答吧,我不献丑了。  发表于 2012-7-18 21:45
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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 楼主| 发表于 2012-7-19 08:36:02 | 只看该作者
protosssonny 发表于 2012-7-18 21:42
修改2处脚本。
第一处:第二处:



如何指定被攻击者附加状态?(有这个需要,直接附加不行)
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发表于 2012-7-19 09:01:37 | 只看该作者
本帖最后由 protosssonny 于 2012-7-19 09:02 编辑

Game_Battler类下的649行,这里的self就是被攻击者,加一行变成:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 计算特技以及物品造成的伤害
  3.   #     user : 使用特技以及物品的人
  4.   #     obj  : 特技以及物品
  5.   #    将结果代入 @hp_damage 或 @mp_damage。
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def make_obj_damage_value(user, obj)
  8.     damage = obj.base_damage                        # 获取基本伤害
  9.     if damage > 0                                   # 伤害为正数
  10.       damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打击关系度: 使用者
  11.       damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神关系度: 使用者
  12.       unless obj.ignore_defense                     # 无视防御力以外
  13.         damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100    # 打击关系度: 对象者
  14.         damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100    # 精神关系度: 对象者
  15.       end
  16.       damage = 0 if damage < 0                      # 减少为 0
  17.     elsif damage < 0                                # 伤害为负数
  18.       damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # 打击关系度: 使用者
  19.       damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # 精神关系度: 使用者
  20.     end
  21.     damage *= elements_max_rate(obj.element_set)    # 属性修正
  22.     damage /= 100
  23.     damage = apply_variance(damage, obj.variance)   # 分散
  24.     damage = apply_guard(damage)                    # 防御修正
  25.     #加下面一行。如果技能或物品的ID为15并且它是一个技能,则被攻击者附加1号状态:
  26.     self.add_state(1) if obj.id == 15 and obj.is_a?(RPG::Skill)
  27.     if obj.damage_to_mp  
  28.       @mp_damage = damage                           # MP 伤害
  29.     else
  30.       @hp_damage = damage                           # HP 伤害
  31.     end
  32.   end
复制代码

点评

算了我以后再问吧,不是这个效果。  发表于 2012-7-19 09:10

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