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[已经解决] 求 VA破限脚本

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-2 16:21:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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版规,帖子内容是RT←不解释。  发表于 2012-9-2 16:33

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梦石
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发表于 2012-9-2 18:52:05 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. # ▼ Yanfly Engine Ace - Adjust Limits v1.00
  4. # -- Last Updated: 2011.12.03
  5. # -- Level: Normal
  6. # -- Requires: n/a
  7. #
  8. #==============================================================================

  9. $imported = {} if $imported.nil?
  10. $imported["YEA-AdjustLimits"] = true

  11. #==============================================================================
  12. # ▼ Updates
  13. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  14. # 2011.12.03 - Finished Script.
  15. # 2011.12.02 - Started Script.
  16. #
  17. #==============================================================================
  18. # ▼ Introduction
  19. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  20. # There exists some limitations in RPG Maker VX Ace that not everybody's fond
  21. # of. With this script, you can easily adjust the limits of each limitation.
  22. # Here's the list of various limits that can be changed:
  23. #
  24. # - Gold Max  - Have more than 99,999,999 gold.
  25. # - Item Max  - Have more than 99 items. Customizable per item, too.
  26. # - Level Max - Exceed 99 levels. Parameters are automatically calculated based
  27. #               on the level 99 and level 98 stats in the class parameters.
  28. # - Stat Max  - Stats can exceed 999. Does not adjust for current formulas.
  29. #
  30. #==============================================================================
  31. # ▼ Instructions
  32. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  33. # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
  34. # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
  35. #
  36. # -----------------------------------------------------------------------------
  37. # Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
  38. # -----------------------------------------------------------------------------
  39. # <initial level: x>
  40. # Sets the initial level for the specific actor. Can go above level 99 as long
  41. # as the max level is higher than 99. Default initial level limit is 99.
  42. #
  43. # <max level: x>
  44. # Sets the max level for the specific actor. Can go above level 99 as long as
  45. # the higher limit is defined in the module. Default max level is level 99.
  46. #
  47. # -----------------------------------------------------------------------------
  48. # Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
  49. # -----------------------------------------------------------------------------
  50. # <learn at level: x>
  51. # This actually goes inside of the skill learning "notes" box. Replace x with
  52. # the level you wish for the class to learn the skill at. This enables classes
  53. # to learn new skills past level 99.
  54. #
  55. # -----------------------------------------------------------------------------
  56. # Item Notetags - These notetags go in the items notebox in the database.
  57. # -----------------------------------------------------------------------------
  58. # <max limit: x>
  59. # Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
  60. # normal amount that can be held. Default amount is 99.
  61. #
  62. # <price: x>
  63. # Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
  64. # 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
  65. # is 99,999,999 gold.
  66. #
  67. # -----------------------------------------------------------------------------
  68. # Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
  69. # -----------------------------------------------------------------------------
  70. # <max limit: x>
  71. # Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
  72. # normal amount that can be held. Default amount is 99.
  73. #
  74. # <price: x>
  75. # Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
  76. # 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
  77. # is 99,999,999 gold.
  78. #
  79. # <stat: +x>
  80. # <stat: -x>
  81. # Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
  82. # bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
  83. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
  84. #
  85. # -----------------------------------------------------------------------------
  86. # Armour Notetags - These notetags go in the armours notebox in the database.
  87. # -----------------------------------------------------------------------------
  88. # <max limit: x>
  89. # Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
  90. # normal amount that can be held. Default amount is 99.
  91. #
  92. # <price: x>
  93. # Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
  94. # 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
  95. # is 99,999,999 gold.
  96. #
  97. # <stat: +x>
  98. # <stat: -x>
  99. # Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
  100. # bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
  101. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
  102. #
  103. # -----------------------------------------------------------------------------
  104. # Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
  105. # -----------------------------------------------------------------------------
  106. # <stat: x>
  107. # Changes the stat of the enemy to x value. Allows going over the database max
  108. # values. Replace stat with one of the following:
  109. # MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
  110. #
  111. # -----------------------------------------------------------------------------
  112. # Script Calls - These commands are used with script calls.
  113. # -----------------------------------------------------------------------------
  114. # gain_gold(x)
  115. # lose_gold(x)
  116. # Causes the player to gain/lose x gold. Allows you to go over 9,999,999 gold.
  117. # Default maximum gold is 99,999,999.
  118. #
  119. # gain_item(x, y)
  120. # lose_item(x, y)
  121. # gain_weapon(x, y)
  122. # lose_weapon(x, y)
  123. # gain_armour(x, y)
  124. # lose_armour(x, y)
  125. # Causes the player to gain/lose x item in y amount. Allows you to go over 99
  126. # quantity. Default quantity is 99.
  127. #
  128. #==============================================================================
  129. # ▼ Compatibility
  130. # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  131. # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
  132. # it will run with RPG Maker VX without adjusting.
  133. #
  134. #==============================================================================

  135. module YEA
  136.   module LIMIT
  137.    
  138.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  139.     # - Gold Settings -
  140.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  141.     # Adjust gold settings here. You can change the maximum amount of gold to
  142.     # whatever you want. In addition to that, you can also adjust whether or
  143.     # not you wish for your gold display to show an icon instead, (and change
  144.     # the font size if needed). If there's too much gold that's to be displayed
  145.     # then you can change the text shown in place of that.
  146.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  147.     GOLD_MAX  = 999999999999999  # Maximum gold.
  148.     GOLD_ICON = 361              # Icon used for gold. Use 0 for text currency.
  149.     GOLD_FONT = 16               # Font size used to display gold.
  150.     TOO_MUCH_GOLD = "A lotta gold!"   # Text used when gold cannot fit.
  151.    
  152.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  153.     # - Item Settings -
  154.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  155.     # Adjust item settings here. You can change the maximum number of items
  156.     # held from 99 to whatever you want. In addition to that, change the prefix
  157.     # used for items when shown in the item display menu (and the font size if
  158.     # needed). Items can have individual maximums through usage of the
  159.     # <max limit: x> notetag.
  160.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  161.     ITEM_MAX  = 999     # The default maximum number of items held each.
  162.     ITEM_FONT = 16      # Font size used to display item quantity.
  163.     SHOP_FONT = 16      # Font size used for shop item costs.
  164.     ITEM_PREFIX = "×%s" # Prefix used for item quantity in item lists.
  165.    
  166.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  167.     # - Parameter Settings -
  168.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  169.     # Adjust the limits for each of the various stats (for MaxHP, MaxMP, ATK,
  170.     # DEF, MAT, and more). Adjust them as you see fit.
  171.     #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  172.     LEVEL_MAX = 9999    # Sets max level to x for those with 99 level limit.
  173.     MAXHP_MAX = 99999999 # Sets MaxHP to something higher than 9999.
  174.     MAXMP_MAX = 99999999 # Sets MaxMP to something higher than 9999.
  175.     PARAM_MAX = 99999999   # Sets stat max for something higher than 999.
  176.     EQUIP_FONT = 16     # Changes the default equip window font size.
  177.    
  178.    
  179.    
  180.   end # LIMIT
  181. end # YEA

  182. #==============================================================================
  183. # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
  184. # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
  185. # halitosis so edit at your own risk.
  186. #==============================================================================

  187. module YEA
  188.   module REGEXP
  189.   module ACTOR
  190.    
  191.     MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|max level):[ ](\d+)>/i
  192.     INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|initial level):[ ](\d+)>/i
  193.    
  194.   end # ACTOR
  195.   module CLASS
  196.    
  197.     LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|learn at level):[ ](\d+)>/i
  198.    
  199.   end # CLASS
  200.   module BASEITEM
  201.    
  202.     PRICE     = /<(?:GOLD|price|COST):[ ](\d+)>/i
  203.     MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|max limit):[ ](\d+)>/i
  204.     STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
  205.    
  206.   end # BASEITEM
  207.   module ENEMY
  208.    
  209.     STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
  210.    
  211.   end # ENEMY
  212.   end # REGEXP
  213. end # YEA

  214. #==============================================================================
  215. # ■ Icon
  216. #==============================================================================

  217. module Icon
  218.   
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # self.gold
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
  223.    
  224. end # Icon
  225.   
  226. #==============================================================================
  227. # ■ Numeric
  228. #==============================================================================

  229. class Numeric
  230.   
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # new method: group_digits
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  235.   def group; return self.to_s; end
  236.   end # $imported["YEA-CoreEngine"]
  237.    
  238. end # Numeric

  239. #==============================================================================
  240. # ■ DataManager
  241. #==============================================================================

  242. module DataManager
  243.   
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # alias method: load_database
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   class <<self; alias load_database_al load_database; end
  248.   def self.load_database
  249.     load_database_al
  250.     load_notetags_al
  251.   end
  252.   
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # new method: load_notetags_al
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def self.load_notetags_al
  257.     groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
  258.       $data_enemies, $data_classes]
  259.     for group in groups
  260.       for obj in group
  261.         next if obj.nil?
  262.         obj.load_notetags_al
  263.       end
  264.     end
  265.   end
  266.   
  267. end # DataManager

  268. #==============================================================================
  269. # ■ RPG::Actor
  270. #==============================================================================

  271. class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  272.   
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # common cache: load_notetags_al
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def load_notetags_al
  277.     @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
  278.     #---
  279.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  280.       case line
  281.       #---
  282.       when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
  283.         @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
  284.         @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
  285.       when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
  286.         @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
  287.       #---
  288.       end
  289.     } # self.note.split
  290.     #---
  291.   end
  292.   
  293. end # RPG::Actor

  294. #==============================================================================
  295. # ■ RPG::Class
  296. #==============================================================================

  297. class RPG::Class < RPG::BaseItem
  298.   
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # new method: above_lv99_params
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def above_lv99_params(param_id, level)
  303.     return @params[param_id, level] if level <= 99
  304.     n = @params[param_id, 99]
  305.     multiplier = [level - 99, 1].max
  306.     n += (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98]) * multiplier
  307.     return n
  308.   end
  309.   
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # new method: load_notetags_al
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def load_notetags_al
  314.     for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  315.   end
  316.   
  317. end # RPG::Class

  318. #==============================================================================
  319. # ■ RPG::Class::Learning
  320. #==============================================================================

  321. class RPG::Class::Learning
  322.   
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # common cache: load_notetags_al
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def load_notetags_al
  327.     #---
  328.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  329.       case line
  330.       #---
  331.       when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
  332.         @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
  333.       #---
  334.       end
  335.     } # self.note.split
  336.     #---
  337.   end
  338.   
  339. end # RPG::Class::Learning

  340. #==============================================================================
  341. # ■ RPG::BaseItem
  342. #==============================================================================

  343. class RPG::BaseItem
  344.   
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # public instance variables
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   attr_accessor :max_limit
  349.   
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # common cache: load_notetags_al
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def load_notetags_al
  354.     @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
  355.     #---
  356.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  357.       case line
  358.       #---
  359.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
  360.         @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
  361.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
  362.         @max_limit = [$1.to_i, 1].max
  363.       when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
  364.         case $1.upcase
  365.         when "HP", "MAXHP", "MHP"
  366.           @params[0] = $2.to_i
  367.         when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
  368.           @params[1] = $2.to_i
  369.         when "ATK"
  370.           @params[2] = $2.to_i
  371.         when "DEF"
  372.           @params[3] = $2.to_i
  373.         when "MAT", "INT", "SPI"
  374.           @params[4] = $2.to_i
  375.         when "MDF", "RES"
  376.           @params[5] = $2.to_i
  377.         when "AGI", "SPD"
  378.           @params[6] = $2.to_i
  379.         when "LUK", "LUCK"
  380.           @params[7] = $2.to_i
  381.         end
  382.       #---
  383.       end
  384.     } # self.note.split
  385.     #---
  386.   end
  387.   
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # new method: max_limit
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def max_limit; return @max_limit; end
  392.   
  393. end # RPG::BaseItem

  394. #==============================================================================
  395. # ■ RPG::Enemy
  396. #==============================================================================

  397. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  398.   
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # common cache: load_notetags_al
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def load_notetags_al
  403.     #---
  404.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  405.       case line
  406.       #---
  407.       when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
  408.         case $1.upcase
  409.         when "HP", "MAXHP", "MHP"
  410.           @params[0] = $2.to_i
  411.         when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
  412.           @params[1] = $2.to_i
  413.         when "ATK"
  414.           @params[2] = $2.to_i
  415.         when "DEF"
  416.           @params[3] = $2.to_i
  417.         when "MAT", "INT", "SPI"
  418.           @params[4] = $2.to_i
  419.         when "MDF", "RES"
  420.           @params[5] = $2.to_i
  421.         when "AGI", "SPD"
  422.           @params[6] = $2.to_i
  423.         when "LUK", "LUCK"
  424.           @params[7] = $2.to_i
  425.         when "EXP", "XP"
  426.           @exp = $2.to_i
  427.         when "GOLD", "GP"
  428.           @gold = $2.to_i
  429.         end
  430.       #---
  431.       end
  432.     } # self.note.split
  433.     #---
  434.   end
  435.   
  436. end # RPG::Enemy

  437. #==============================================================================
  438. # ■ Game_BattlerBase
  439. #==============================================================================

  440. class Game_BattlerBase
  441.   
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # overwrite method: param_max
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def param_max(param_id)
  446.     return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
  447.     return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
  448.     return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  449.   end
  450.   
  451. end # Game_BattlerBase

  452. #==============================================================================
  453. # ■ Game_Actor
  454. #==============================================================================

  455. class Game_Actor < Game_Battler
  456.   
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # overwrite method: param_max
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def param_max(param_id)
  461.     return super
  462.   end
  463.   
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # overwrite method: param_base
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def param_base(param_id)
  468.     return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
  469.     return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  470.   end
  471.   
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # new method: check_levels
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def check_levels
  476.     last_level = @level
  477.     @level = [[@level, max_level].min, 1].max
  478.     return if @level == last_level
  479.     change_exp(exp_for_level(@level), false)
  480.   end
  481.   
  482. end # Game_Actor

  483. #==============================================================================
  484. # ■ Game_Party
  485. #==============================================================================

  486. class Game_Party < Game_Unit
  487.   
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # overwrite method: max_gold
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
  492.   
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # overwrite method: max_item_number
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def max_item_number(item); return item.max_limit; end
  497.   
  498. end # Game_Party

  499. #==============================================================================
  500. # ■ Game_Interpreter
  501. #==============================================================================

  502. class Game_Interpreter
  503.   
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # new method: gain_gold
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
  508.   
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # new method: lose_gold
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
  513.   
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # new method: gain_item
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def gain_item(id, amount)
  518.     return if $data_items[id].nil?
  519.     $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  520.   end
  521.   
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # new method: lose_item
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def lose_item(id, amount)
  526.     return if $data_items[id].nil?
  527.     $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  528.   end
  529.   
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # new method: gain_weapon
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def gain_weapon(id, amount)
  534.     return if $data_weapons[id].nil?
  535.     $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  536.   end
  537.   
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # new method: lose_weapon
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def lose_weapon(id, amount)
  542.     return if $data_weapons[id].nil?
  543.     $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  544.   end
  545.   
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # new method: gain_armour
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def gain_armour(id, amount)
  550.     return if $data_armors[id].nil?
  551.     $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  552.   end
  553.   
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # new method: lose_armour
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def lose_armour(id, amount)
  558.     return if $data_armors[id].nil?
  559.     $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  560.   end
  561.   
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # new method: gain_armor
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def gain_armor(id, amount)
  566.     return if $data_armors[id].nil?
  567.     $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  568.   end
  569.   
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # new method: lose_armor
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def lose_armor(id, amount)
  574.     return if $data_armors[id].nil?
  575.     $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  576.   end
  577.   
  578. end # Game_Interpreter

  579. #==============================================================================
  580. # ■ Window_Base
  581. #==============================================================================

  582. class Window_Base < Window
  583.   
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # overwrite method: draw_actor_level
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def draw_actor_level(actor, dx, dy)
  588.     dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
  589.     change_color(system_color)
  590.     draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
  591.     change_color(normal_color)
  592.     cx = text_size(Vocab::level_a).width
  593.     draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  594.   end
  595.   
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # overwrite method: draw_actor_param
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
  600.     change_color(system_color)
  601.     draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
  602.     change_color(normal_color)
  603.     draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  604.   end
  605.   
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # draw_currency_value
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
  610.     contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
  611.     cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
  612.     change_color(normal_color)
  613.     text = value.group
  614.     text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
  615.     draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
  616.     change_color(system_color)
  617.     draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
  618.     draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
  619.     reset_font_settings
  620.   end
  621.   
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   # new method: gold_icon?
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   def gold_icon?(unit)
  626.     return false if unit != Vocab.currency_unit
  627.     return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  628.   end
  629.   
  630. end # Window_Base

  631. #==============================================================================
  632. # ■ Window_ItemList
  633. #==============================================================================

  634. class Window_ItemList < Window_Selectable
  635.   
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # overwrite method: draw_item_number
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   def draw_item_number(rect, item)
  640.     contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
  641.     quantity = $game_party.item_number(item).group
  642.     text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
  643.     draw_text(rect, text, 2)
  644.     reset_font_settings
  645.   end
  646.   
  647. end # Window_ItemList

  648. #==============================================================================
  649. # ■ Window_EquipStatus
  650. #==============================================================================

  651. class Window_EquipStatus < Window_Base
  652.   
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # overwrite method: draw_item
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   def draw_item(dx, dy, param_id)
  657.     draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
  658.     draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
  659.     draw_right_arrow(dx + 110, dy)
  660.     draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
  661.     reset_font_settings
  662.   end
  663.   
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # overwrite method: draw_param_name
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def draw_param_name(dx, dy, param_id)
  668.     contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  669.     change_color(system_color)
  670.     draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  671.   end
  672.   
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # overwrite method: draw_current_param
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def draw_current_param(dx, dy, param_id)
  677.     change_color(normal_color)
  678.     draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
  679.     reset_font_settings
  680.   end
  681.   
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # overwrite method: draw_new_param
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def draw_new_param(dx, dy, param_id)
  686.     contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  687.     new_value = @temp_actor.param(param_id)
  688.     change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
  689.     draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
  690.     reset_font_settings
  691.   end
  692.   
  693. end # Window_EquipStatus

  694. #==============================================================================
  695. # ■ Window_ShopBuy
  696. #==============================================================================

  697. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  698.   
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # overwrite method: draw_item
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def draw_item(index)
  703.     item = @data[index]
  704.     rect = item_rect(index)
  705.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  706.     rect.width -= 4
  707.     contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
  708.     draw_text(rect, price(item).group, 2)
  709.     reset_font_settings
  710.   end
  711.   
  712. end # Window_ShopBuy

  713. #==============================================================================
  714. # ■ Scene_Load
  715. #==============================================================================

  716. class Scene_Load < Scene_File
  717.   
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # alias method: on_load_success
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   alias on_load_success_al on_load_success
  722.   def on_load_success
  723.     on_load_success_al
  724.     perform_level_check
  725.   end
  726.   
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # new method: perform_level_check
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def perform_level_check
  731.     for i in 1..$data_actors.size
  732.       next if $game_actors[i].nil?
  733.       $game_actors[i].check_levels
  734.     end
  735.   end
  736.   
  737. end # Scene_Load

  738. #==============================================================================
  739. #
  740. # ▼ End of File
  741. #
  742. #==============================================================================
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参与人数 1梦石 +2 收起 理由
迷糊的安安 + 2 认可答案 附赠66RPG提供的精美好人卡一张^^.

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-9-2 20:24:48 | 只看该作者
怎么用啊?
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-5 10:00:34 | 只看该作者
xggzga117 发表于 2012-9-2 20:24
怎么用啊?

打开脚本库,粘贴在最后那里就好了
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Lv3.寻梦者

Assassin-K

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发表于 2012-9-5 10:22:05 | 只看该作者
fieu55 发表于 2012-9-5 10:00
打开脚本库,粘贴在最后那里就好了

吐槽LS一下
解答问题时,
麻烦说得清楚一点。。。
必须让新手能看得清楚明白!
最后是哪?

标准答案:
打开VA的【脚本编辑器】
找到最底的【Main函数】
在Main函数前点击右键选【插入】
然后在新建的插入页上的粘贴上脚本
点击【确定】。

◆ROZONE◆
>洛子又要去流浪地球了……
>如果你看到我在线,又没动静,那只能说明我在挂机……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-5-8 17:19:36 | 只看该作者





翻译一下,,,,,,,{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}




# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#
#▼Yanfly引擎v1.00 Ace -调整限制
#——最后更新:2011.12.03
#——水平:正常
#——要求:n / a
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
进口= { }如果imported.nil美元吗?
美元进口“YEA-AdjustLimits”= true
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼更新
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
# 2011.12.03 -完成脚本。
# 2011.12.02 -启动脚本。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼介绍
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#存在一些局限性在RPG制造商VX王牌,不是每个人都喜欢
#的。使用此脚本,您可以轻松地调整每个限制的限制。
#这是可以改变的各种限制的列表:
#
# -黄金马克斯有超过99999999黄金。
#——项马克斯——超过99项。可定制的每项。
# - Max水平超过99年的水平。基于参数的自动计算
# 99级和98级属性在类参数。
# - Stat马克斯-统计数据可以超过999。不调整电流公式。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼指令
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#安装此脚本,打开你的脚本编辑器和复制/粘贴这个脚本
#开放槽下面▼材料/素材但▼主要之上。记得保存。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#演员Notetags——这些Notetags演员notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <初始水平:x >
#设置特定的初始水平的演员。能超过99级长
#最大水平高于99。默认的初始级别限制是99。
#
# <最大水平:x >
#设置特定的演员的最大水平。可以只要99级以上吗
#更高的限制是在模块中定义的。默认的最大级别是99级。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#类Notetags -这些Notetags班上notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <学习水平:x >
#这实际上是在技能学习“笔记”框。取代x
#类的级别你希望学习的技能。这使得类
# 99过去学习新技能水平。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#项Notetags -这些Notetags物品notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#武器Notetags -这些Notetags武器notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# <属性:+ x >
# <统计:- x >
#变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
#奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#甲Notetags -这些Notetags去甲notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# <属性:+ x >
# <统计:- x >
#变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
#奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#敌人Notetags——这些Notetags敌人notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <统计:x >
#改变敌人的属性x的值。允许数据库马克斯
#值。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六,EXP、黄金
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#——这些命令脚本调用使用脚本调用。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
#使玩家获得/失去x黄金。允许您超过9999999黄金。
#默认最大黄金99999999。
#
# gain_item(x,y)
# lose_item(x,y)
# gain_weapon(x,y)
# lose_weapon(x,y)
# gain_armour(x,y)
# lose_armour(x,y)
#使玩家获得/失去x项金额。允许您超过99
#数量。违约数量是99。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼兼容性
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#这个脚本是由严格的RPG制造商VX王牌。这是极不可能的
#将运行与RPG制造商VX没有调整。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块连
模块的限制
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -黄金设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#金在这里设置调整。你可以改变的最大数量的黄金
#任何你想要的。除此之外,您还可以调整是否
#不是你希望为你的黄金显示显示一个图标,而不是(和改变
#如果需要字体大小)。如果有太多的黄金显示
#你可以改变文本的地方所示。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
GOLD_MAX = 999999999999999 #最大黄金。
GOLD_ICON = 361 #图标用于黄金。使用0为文本的货币。
GOLD_FONT = 16 #字体大小用于显示黄金。
TOO_MUCH_GOLD = "许多黄金!“#文本时使用黄金不能适应。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -项目设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#调整项目设置在这里。你可以改变项目的最大数量
#从99年到任何你想要的。除此之外,改变前缀
#用于项目时所示显示菜单项(和字体大小
#需要)。通过使用项目可以有单独的最大值
# <最大限制:x > notetag。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
ITEM_MAX = 999 #默认最大数量的物品。
ITEM_FONT = 16 #字体大小用于显示项目数量。
SHOP_FONT = 16 #字体大小用于商店项目成本。
ITEM_PREFIX = "×% s " #前缀用于项目数量的项目列表。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -参数设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#调整限制的各种统计数据(MaxMP MaxHP,ATK公司,
# DEF,垫等等)。调整你认为合适的。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
LEVEL_MAX = 9999 #集最大水平x对那些99年的水平限制。
MAXHP_MAX = 99999999 #集MaxHP高于9999。
MAXMP_MAX = 99999999 #集MaxMP高于9999。
PARAM_MAX = 99999999 #集统计马克斯高于999的东西。
EQUIP_FONT = 16 #更改默认装备窗口字体大小。
#结束限制
#是的结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼编辑任何可能导致导致过去的这一点
#电脑损坏,尿失禁,爆炸的用户的头,昏迷,死亡,和/或
#口臭所以编辑您自己的风险。
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块连
模块REGEXP
模块的演员
MAX_LEVEL = / <(?:MAX_LEVEL |最大级别):[](\ d +)> /我
INI_LEVEL = / <(?:INITIAL_LEVEL |起始水平):[](\ d +)> /我
#演员结束
模块类
LEARN_AT_LV = / <(?:LEARN_AT_LEVEL |学习水平):[](\ d +)> /我
结束#类
模块BASEITEM
价格= / <(?:黄金价格| |成本):[](\ d +)> /我
MAX_LIMIT = / <(?:MAX_LIMIT |马克斯限制):[](\ d +)> /我
STAT_SET = / <(. *):[]*((\ + \]\ d +)> /我
# BASEITEM结束
模块的敌人
STAT_SET = / <(. *):[]*(\ d +)> /我
#结束敌人
结束# REGEXP
#是的结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■图标
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块图标
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# self.gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def自我。黄金;返回是的::限制::GOLD_ICON;结束
结束#图标
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■数字
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类数字
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:group_digits
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
除非美元进口(“YEA-CoreEngine”)
def集团;回归自我。to_s;结束
结束#美元进口(“YEA-CoreEngine”)
#数字结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■DataManager
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块DataManager
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
方法:#别名load_database
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
类< <自我;别名load_database_al load_database;结束
def self.load_database
load_database_al
load_notetags_al
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def self.load_notetags_al
组=[data_actors,data_items美元,美元data_weapons,data_armors美元,
data_enemies,data_classes美元)
集团组织
obj的组
如果obj.nil下?
obj.load_notetags_al
结束
结束
结束
# DataManager结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG:演员
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::演员< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
@max_level =是啊::限制::LEVEL_MAX如果@max_level = = 99
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::演员::MAX_LEVEL
@max_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
@ini_level = @ini_level,@max_level .min
当是的::REGEXP::演员::INI_LEVEL
@ini_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,@max_level .min
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::演员
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::类
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::类< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:above_lv99_params
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def above_lv99_params(param_id级别)
返回@params(param_id、水平)如果水平< = 99
n = @params[param_id,99)
乘数=[- 99水平,1].max
n + =(@params[param_id,99]- @params[param_id 98])*乘数
返回n
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
为项目在@learnings;项目。load_notetags_al;结束
结束
# RPG::类
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::类::学习
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::类::学习
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::类::LEARN_AT_LV
@level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::Class::学习
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::BaseItem
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#公共实例变量
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
attr_accessor:max_limit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
@max_limit =是啊::限制::ITEM_MAX
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::BASEITEM::价格
@price =[1美元。to_i,::限制::GOLD_MAX .min
当是的::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
@max_limit =[1美元。to_i,1].max
当是的::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
例1.美元upcase
当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
to_i @params[0]= 2.美元
当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
to_i @params[1]= 2.美元
当“ATK公司”
to_i @params[2]= 2.美元
当“DEF”
to_i @params[3]= 2.美元
当“垫”、“INT”、“SPI”
to_i @params[4]= 2.美元
当“MDF”、“RES”
to_i @params[5]= 2.美元
当“美国国际集团”,“社会民主党”
to_i @params[6]= 2.美元
当“六”、“运气”
to_i @params[7]= 2.美元
结束
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:max_limit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_limit;返回@max_limit结束
# RPG::BaseItem
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG:敌人
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::敌人< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::敌人::STAT_SET
例1.美元upcase
当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
to_i @params[0]= 2.美元
当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
to_i @params[1]= 2.美元
当“ATK公司”
to_i @params[2]= 2.美元
当“DEF”
to_i @params[3]= 2.美元
当“垫”、“INT”、“SPI”
to_i @params[4]= 2.美元
当“MDF”、“RES”
to_i @params[5]= 2.美元
当“美国国际集团”,“社会民主党”
to_i @params[6]= 2.美元
当“六”、“运气”
to_i @params[7]= 2.美元
当“实验”,“XP”
@exp to_i = 2.美元
当“黄金”,“全科医生”
@gold to_i = 2.美元
结束
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::敌人
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_BattlerBase
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_BattlerBase
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_max
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_max(param_id)
返回是的::限制::MAXHP_MAX如果param_id = = 0
返回是的::限制::MAXMP_MAX如果param_id = = 1
返回是的:限制::PARAM_MAX
结束
# Game_BattlerBase结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Actor
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Actor < Game_Battler
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_max
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_max(param_id)
返回超级
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_base
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_base(param_id)
self.class返回。params[param_id @level]如果@level < = 99
self.class返回。above_lv99_params(param_id @level)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:check_levels
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def check_levels
last_level = @level
@level =[[@level,max_level]。分钟,1].max
如果@level = = last_level返回
change_exp(exp_for_level(@level)、假)
结束
# Game_Actor结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Party
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Party < Game_Unit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:max_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_gold;返回是的::限制::GOLD_MAX;结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:max_item_number
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_item_number(项),返回项目。max_limit;结束
# Game_Party结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Interpreter
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Interpreter
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_gold(价值);美元game_party.gain_gold(价值);
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_gold(价值);美元game_party.lose_gold(价值);
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_item
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_item(id、数量)
返回如果美元data_items(id).nil吗?
game_party美元。gain_item($ data_items(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_item
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_item(id、数量)
返回如果美元data_items(id).nil吗?
game_party美元。lose_item($ data_items(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_weapon
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_weapon(id、数量)
返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
game_party美元。gain_item($ data_weapons(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_weapon
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_weapon(id、数量)
返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
game_party美元。lose_item($ data_weapons(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_armour
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armour(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: lose_armour
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armour(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: gain_armor
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: lose_armor
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
end
end # Game_Interpreter
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_level
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, dx, dy)
dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
change_color(normal_color)
cx = text_size(Vocab::level_a).width
draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_currency_value
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
change_color(normal_color)
text = value.group
text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
change_color(system_color)
draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: gold_icon?
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_icon?(unit)
return false if unit != Vocab.currency_unit
return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
end
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item_number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
quantity = $game_party.item_number(item).group
text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
draw_text(rect, text, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(dx, dy, param_id)
draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
draw_right_arrow(dx + 110, dy)
draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_param_name
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param_name(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_current_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_current_param(dx, dy, param_id)
change_color(normal_color)
draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_new_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_param(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
new_value = @temp_actor.param(param_id)
change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_EquipStatus
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
rect = item_rect(index)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
rect.width -= 4
contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
draw_text(rect, price(item).group, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_ShopBuy
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
alias on_load_success_al on_load_success
def on_load_success
on_load_success_al
perform_level_check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: perform_level_check
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_level_check
for i in 1..$data_actors.size
next if $game_actors.nil?
$game_actors.check_levels
end
end
end # Scene_Load
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
  1. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  2. #
  3. #▼Yanfly引擎v1.00 Ace -调整限制
  4. #——最后更新:2011.12.03
  5. #——水平:正常
  6. #——要求:n / a
  7. #
  8. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  9. 进口= { }如果imported.nil美元吗?
  10. 美元进口“YEA-AdjustLimits”= true
  11. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  12. #▼更新
  13. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
  14. # 2011.12.03 -完成脚本。
  15. # 2011.12.02 -启动脚本。
  16. #
  17. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  18. #▼介绍
  19. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
  20. #存在一些局限性在RPG制造商VX王牌,不是每个人都喜欢
  21. #的。使用此脚本,您可以轻松地调整每个限制的限制。
  22. #这是可以改变的各种限制的列表:
  23. #
  24. # -黄金马克斯有超过99999999黄金。
  25. #——项马克斯——超过99项。可定制的每项。
  26. # - Max水平超过99年的水平。基于参数的自动计算
  27. # 99级和98级属性在类参数。
  28. # - Stat马克斯-统计数据可以超过999。不调整电流公式。
  29. #
  30. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  31. #▼指令
  32. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
  33. #安装此脚本,打开你的脚本编辑器和复制/粘贴这个脚本
  34. #开放槽下面▼材料/素材但▼主要之上。记得保存。
  35. #
  36. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  37. #演员Notetags——这些Notetags演员notebox在数据库中。
  38. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  39. # <初始水平:x >
  40. #设置特定的初始水平的演员。能超过99级长
  41. #最大水平高于99。默认的初始级别限制是99。
  42. #
  43. # <最大水平:x >
  44. #设置特定的演员的最大水平。可以只要99级以上吗
  45. #更高的限制是在模块中定义的。默认的最大级别是99级。
  46. #
  47. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  48. #类Notetags -这些Notetags班上notebox在数据库中。
  49. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  50. # <学习水平:x >
  51. #这实际上是在技能学习“笔记”框。取代x
  52. #类的级别你希望学习的技能。这使得类
  53. # 99过去学习新技能水平。
  54. #
  55. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  56. #项Notetags -这些Notetags物品notebox在数据库中。
  57. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  58. # <最大限制:x >
  59. #变化的最大条目数,可以从任何举行
  60. #正常量,可以举行。违约金额是99。
  61. #
  62. # <价格:x >
  63. #改变项目x的价格。让你的价格
  64. # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
  65. # 99999999黄金。
  66. #
  67. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  68. #武器Notetags -这些Notetags武器notebox在数据库中。
  69. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  70. # <最大限制:x >
  71. #变化的最大条目数,可以从任何举行
  72. #正常量,可以举行。违约金额是99。
  73. #
  74. # <价格:x >
  75. #改变项目x的价格。让你的价格
  76. # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
  77. # 99999999黄金。
  78. #
  79. # <属性:+ x >
  80. # <统计:- x >
  81. #变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
  82. #奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
  83. # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
  84. #
  85. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  86. #甲Notetags -这些Notetags去甲notebox在数据库中。
  87. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  88. # <最大限制:x >
  89. #变化的最大条目数,可以从任何举行
  90. #正常量,可以举行。违约金额是99。
  91. #
  92. # <价格:x >
  93. #改变项目x的价格。让你的价格
  94. # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
  95. # 99999999黄金。
  96. #
  97. # <属性:+ x >
  98. # <统计:- x >
  99. #变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
  100. #奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
  101. # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
  102. #
  103. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  104. #敌人Notetags——这些Notetags敌人notebox在数据库中。
  105. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  106. # <统计:x >
  107. #改变敌人的属性x的值。允许数据库马克斯
  108. #值。统计替换为以下之一:
  109. # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六,EXP、黄金
  110. #
  111. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  112. #——这些命令脚本调用使用脚本调用。
  113. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  114. # gain_gold(x)
  115. # lose_gold(x)
  116. #使玩家获得/失去x黄金。允许您超过9999999黄金。
  117. #默认最大黄金99999999。
  118. #
  119. # gain_item(x,y)
  120. # lose_item(x,y)
  121. # gain_weapon(x,y)
  122. # lose_weapon(x,y)
  123. # gain_armour(x,y)
  124. # lose_armour(x,y)
  125. #使玩家获得/失去x项金额。允许您超过99
  126. #数量。违约数量是99。
  127. #
  128. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  129. #▼兼容性
  130. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
  131. #这个脚本是由严格的RPG制造商VX王牌。这是极不可能的
  132. #将运行与RPG制造商VX没有调整。
  133. #
  134. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  135. 模块连
  136. 模块的限制
  137. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  138. # -黄金设置
  139. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  140. #金在这里设置调整。你可以改变的最大数量的黄金
  141. #任何你想要的。除此之外,您还可以调整是否
  142. #不是你希望为你的黄金显示显示一个图标,而不是(和改变
  143. #如果需要字体大小)。如果有太多的黄金显示
  144. #你可以改变文本的地方所示。
  145. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  146. GOLD_MAX = 999999999999999 #最大黄金。
  147. GOLD_ICON = 361 #图标用于黄金。使用0为文本的货币。
  148. GOLD_FONT = 16 #字体大小用于显示黄金。
  149. TOO_MUCH_GOLD = "许多黄金!“#文本时使用黄金不能适应。
  150. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  151. # -项目设置
  152. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  153. #调整项目设置在这里。你可以改变项目的最大数量
  154. #从99年到任何你想要的。除此之外,改变前缀
  155. #用于项目时所示显示菜单项(和字体大小
  156. #需要)。通过使用项目可以有单独的最大值
  157. # <最大限制:x > notetag。
  158. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  159. ITEM_MAX = 999 #默认最大数量的物品。
  160. ITEM_FONT = 16 #字体大小用于显示项目数量。
  161. SHOP_FONT = 16 #字体大小用于商店项目成本。
  162. ITEM_PREFIX = "×% s " #前缀用于项目数量的项目列表。
  163. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  164. # -参数设置
  165. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  166. #调整限制的各种统计数据(MaxMP MaxHP,ATK公司,
  167. # DEF,垫等等)。调整你认为合适的。
  168. # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
  169. LEVEL_MAX = 9999 #集最大水平x对那些99年的水平限制。
  170. MAXHP_MAX = 99999999 #集MaxHP高于9999。
  171. MAXMP_MAX = 99999999 #集MaxMP高于9999。
  172. PARAM_MAX = 99999999 #集统计马克斯高于999的东西。
  173. EQUIP_FONT = 16 #更改默认装备窗口字体大小。
  174. #结束限制
  175. #是的结束
  176. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  177. #▼编辑任何可能导致导致过去的这一点
  178. #电脑损坏,尿失禁,爆炸的用户的头,昏迷,死亡,和/或
  179. #口臭所以编辑您自己的风险。
  180. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  181. 模块连
  182. 模块REGEXP
  183. 模块的演员
  184. MAX_LEVEL = / <(?:MAX_LEVEL |最大级别):[](\ d +)> /我
  185. INI_LEVEL = / <(?:INITIAL_LEVEL |起始水平):[](\ d +)> /我
  186. #演员结束
  187. 模块类
  188. LEARN_AT_LV = / <(?:LEARN_AT_LEVEL |学习水平):[](\ d +)> /我
  189. 结束#类
  190. 模块BASEITEM
  191. 价格= / <(?:黄金价格| |成本):[](\ d +)> /我
  192. MAX_LIMIT = / <(?:MAX_LIMIT |马克斯限制):[](\ d +)> /我
  193. STAT_SET = / <(. *):[]*((\ + \]\ d +)> /我
  194. # BASEITEM结束
  195. 模块的敌人
  196. STAT_SET = / <(. *):[]*(\ d +)> /我
  197. #结束敌人
  198. 结束# REGEXP
  199. #是的结束
  200. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  201. #■图标
  202. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  203. 模块图标
  204. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  205. # self.gold
  206. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  207. def自我。黄金;返回是的::限制::GOLD_ICON;结束
  208. 结束#图标
  209. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  210. #■数字
  211. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  212. 类数字
  213. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  214. #新方法:group_digits
  215. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  216. 除非美元进口(“YEA-CoreEngine”)
  217. def集团;回归自我。to_s;结束
  218. 结束#美元进口(“YEA-CoreEngine”)
  219. #数字结束
  220. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  221. #■DataManager
  222. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  223. 模块DataManager
  224. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  225. 方法:#别名load_database
  226. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  227. 类< <自我;别名load_database_al load_database;结束
  228. def self.load_database
  229. load_database_al
  230. load_notetags_al
  231. 结束
  232. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  233. #新方法:load_notetags_al
  234. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  235. def self.load_notetags_al
  236. 组=[data_actors,data_items美元,美元data_weapons,data_armors美元,
  237. data_enemies,data_classes美元)
  238. 集团组织
  239. obj的组
  240. 如果obj.nil下?
  241. obj.load_notetags_al
  242. 结束
  243. 结束
  244. 结束
  245. # DataManager结束
  246. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  247. #■RPG:演员
  248. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  249. 类RPG::演员< RPG::BaseItem
  250. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  251. #通用缓存:load_notetags_al
  252. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  253. def load_notetags_al
  254. @max_level =是啊::限制::LEVEL_MAX如果@max_level = = 99
  255. # - - -
  256. self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
  257. 案件线
  258. # - - -
  259. 当是的::REGEXP::演员::MAX_LEVEL
  260. @max_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
  261. @ini_level = @ini_level,@max_level .min
  262. 当是的::REGEXP::演员::INI_LEVEL
  263. @ini_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,@max_level .min
  264. # - - -
  265. 结束
  266. } # self.note.split
  267. # - - -
  268. 结束
  269. # RPG::演员
  270. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  271. #■RPG::类
  272. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  273. 类RPG::类< RPG::BaseItem
  274. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  275. #新方法:above_lv99_params
  276. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  277. def above_lv99_params(param_id级别)
  278. 返回@params(param_id、水平)如果水平< = 99
  279. n = @params[param_id,99)
  280. 乘数=[- 99水平,1].max
  281. n + =(@params[param_id,99]- @params[param_id 98])*乘数
  282. 返回n
  283. 结束
  284. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  285. #新方法:load_notetags_al
  286. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  287. def load_notetags_al
  288. 为项目在@learnings;项目。load_notetags_al;结束
  289. 结束
  290. # RPG::类
  291. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  292. #■RPG::类::学习
  293. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  294. 类RPG::类::学习
  295. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  296. #通用缓存:load_notetags_al
  297. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  298. def load_notetags_al
  299. # - - -
  300. self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
  301. 案件线
  302. # - - -
  303. 当是的::REGEXP::类::LEARN_AT_LV
  304. @level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
  305. # - - -
  306. 结束
  307. } # self.note.split
  308. # - - -
  309. 结束
  310. # RPG::Class::学习
  311. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  312. #■RPG::BaseItem
  313. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  314. 类RPG::BaseItem
  315. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  316. #公共实例变量
  317. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  318. attr_accessor:max_limit
  319. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  320. #通用缓存:load_notetags_al
  321. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  322. def load_notetags_al
  323. @max_limit =是啊::限制::ITEM_MAX
  324. # - - -
  325. self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
  326. 案件线
  327. # - - -
  328. 当是的::REGEXP::BASEITEM::价格
  329. @price =[1美元。to_i,::限制::GOLD_MAX .min
  330. 当是的::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
  331. @max_limit =[1美元。to_i,1].max
  332. 当是的::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
  333. 例1.美元upcase
  334. 当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
  335. to_i @params[0]= 2.美元
  336. 当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
  337. to_i @params[1]= 2.美元
  338. 当“ATK公司”
  339. to_i @params[2]= 2.美元
  340. 当“DEF”
  341. to_i @params[3]= 2.美元
  342. 当“垫”、“INT”、“SPI”
  343. to_i @params[4]= 2.美元
  344. 当“MDF”、“RES”
  345. to_i @params[5]= 2.美元
  346. 当“美国国际集团”,“社会民主党”
  347. to_i @params[6]= 2.美元
  348. 当“六”、“运气”
  349. to_i @params[7]= 2.美元
  350. 结束
  351. # - - -
  352. 结束
  353. } # self.note.split
  354. # - - -
  355. 结束
  356. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  357. #新方法:max_limit
  358. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  359. def max_limit;返回@max_limit结束
  360. # RPG::BaseItem
  361. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  362. #■RPG:敌人
  363. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  364. 类RPG::敌人< RPG::BaseItem
  365. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  366. #通用缓存:load_notetags_al
  367. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  368. def load_notetags_al
  369. # - - -
  370. self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
  371. 案件线
  372. # - - -
  373. 当是的::REGEXP::敌人::STAT_SET
  374. 例1.美元upcase
  375. 当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
  376. to_i @params[0]= 2.美元
  377. 当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
  378. to_i @params[1]= 2.美元
  379. 当“ATK公司”
  380. to_i @params[2]= 2.美元
  381. 当“DEF”
  382. to_i @params[3]= 2.美元
  383. 当“垫”、“INT”、“SPI”
  384. to_i @params[4]= 2.美元
  385. 当“MDF”、“RES”
  386. to_i @params[5]= 2.美元
  387. 当“美国国际集团”,“社会民主党”
  388. to_i @params[6]= 2.美元
  389. 当“六”、“运气”
  390. to_i @params[7]= 2.美元
  391. 当“实验”,“XP”
  392. @exp to_i = 2.美元
  393. 当“黄金”,“全科医生”
  394. @gold to_i = 2.美元
  395. 结束
  396. # - - -
  397. 结束
  398. } # self.note.split
  399. # - - -
  400. 结束
  401. # RPG::敌人
  402. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  403. #■Game_BattlerBase
  404. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  405. 类Game_BattlerBase
  406. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  407. #覆盖方法:param_max
  408. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  409. def param_max(param_id)
  410. 返回是的::限制::MAXHP_MAX如果param_id = = 0
  411. 返回是的::限制::MAXMP_MAX如果param_id = = 1
  412. 返回是的:限制::PARAM_MAX
  413. 结束
  414. # Game_BattlerBase结束
  415. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  416. #■Game_Actor
  417. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  418. 类Game_Actor < Game_Battler
  419. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  420. #覆盖方法:param_max
  421. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  422. def param_max(param_id)
  423. 返回超级
  424. 结束
  425. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  426. #覆盖方法:param_base
  427. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  428. def param_base(param_id)
  429. self.class返回。params[param_id @level]如果@level < = 99
  430. self.class返回。above_lv99_params(param_id @level)
  431. 结束
  432. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  433. #新方法:check_levels
  434. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  435. def check_levels
  436. last_level = @level
  437. @level =[[@level,max_level]。分钟,1].max
  438. 如果@level = = last_level返回
  439. change_exp(exp_for_level(@level)、假)
  440. 结束
  441. # Game_Actor结束
  442. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  443. #■Game_Party
  444. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  445. 类Game_Party < Game_Unit
  446. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  447. #覆盖方法:max_gold
  448. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  449. def max_gold;返回是的::限制::GOLD_MAX;结束
  450. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  451. #覆盖方法:max_item_number
  452. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  453. def max_item_number(项),返回项目。max_limit;结束
  454. # Game_Party结束
  455. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  456. #■Game_Interpreter
  457. # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  458. 类Game_Interpreter
  459. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  460. #新方法:gain_gold
  461. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  462. def gain_gold(价值);美元game_party.gain_gold(价值);
  463. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  464. #新方法:lose_gold
  465. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  466. def lose_gold(价值);美元game_party.lose_gold(价值);
  467. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  468. #新方法:gain_item
  469. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  470. def gain_item(id、数量)
  471. 返回如果美元data_items(id).nil吗?
  472. game_party美元。gain_item($ data_items(id)、数量)
  473. 结束
  474. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  475. #新方法:lose_item
  476. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  477. def lose_item(id、数量)
  478. 返回如果美元data_items(id).nil吗?
  479. game_party美元。lose_item($ data_items(id)、数量)
  480. 结束
  481. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  482. #新方法:gain_weapon
  483. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  484. def gain_weapon(id、数量)
  485. 返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
  486. game_party美元。gain_item($ data_weapons(id)、数量)
  487. 结束
  488. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  489. #新方法:lose_weapon
  490. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  491. def lose_weapon(id、数量)
  492. 返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
  493. game_party美元。lose_item($ data_weapons(id)、数量)
  494. 结束
  495. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  496. #新方法:gain_armour
  497. #--------------------------------------------------------------------------
  498. def gain_armour(id, amount)
  499. return if $data_armors[id].nil?
  500. $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  501. end
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. # new method: lose_armour
  504. #--------------------------------------------------------------------------
  505. def lose_armour(id, amount)
  506. return if $data_armors[id].nil?
  507. $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  508. end
  509. #--------------------------------------------------------------------------
  510. # new method: gain_armor
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. def gain_armor(id, amount)
  513. return if $data_armors[id].nil?
  514. $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  515. end
  516. #--------------------------------------------------------------------------
  517. # new method: lose_armor
  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519. def lose_armor(id, amount)
  520. return if $data_armors[id].nil?
  521. $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  522. end
  523. end # Game_Interpreter
  524. #==============================================================================
  525. # ■ Window_Base
  526. #==============================================================================
  527. class Window_Base < Window
  528. #--------------------------------------------------------------------------
  529. # overwrite method: draw_actor_level
  530. #--------------------------------------------------------------------------
  531. def draw_actor_level(actor, dx, dy)
  532. dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
  533. change_color(system_color)
  534. draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
  535. change_color(normal_color)
  536. cx = text_size(Vocab::level_a).width
  537. draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  538. end
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540. # overwrite method: draw_actor_param
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
  543. change_color(system_color)
  544. draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
  545. change_color(normal_color)
  546. draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  547. end
  548. #--------------------------------------------------------------------------
  549. # draw_currency_value
  550. #--------------------------------------------------------------------------
  551. def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
  552. contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
  553. cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
  554. change_color(normal_color)
  555. text = value.group
  556. text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
  557. draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
  558. change_color(system_color)
  559. draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
  560. draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
  561. reset_font_settings
  562. end
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. # new method: gold_icon?
  565. #--------------------------------------------------------------------------
  566. def gold_icon?(unit)
  567. return false if unit != Vocab.currency_unit
  568. return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  569. end
  570. end # Window_Base
  571. #==============================================================================
  572. # ■ Window_ItemList
  573. #==============================================================================
  574. class Window_ItemList < Window_Selectable
  575. #--------------------------------------------------------------------------
  576. # overwrite method: draw_item_number
  577. #--------------------------------------------------------------------------
  578. def draw_item_number(rect, item)
  579. contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
  580. quantity = $game_party.item_number(item).group
  581. text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
  582. draw_text(rect, text, 2)
  583. reset_font_settings
  584. end
  585. end # Window_ItemList
  586. #==============================================================================
  587. # ■ Window_EquipStatus
  588. #==============================================================================
  589. class Window_EquipStatus < Window_Base
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. # overwrite method: draw_item
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. def draw_item(dx, dy, param_id)
  594. draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
  595. draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
  596. draw_right_arrow(dx + 110, dy)
  597. draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
  598. reset_font_settings
  599. end
  600. #--------------------------------------------------------------------------
  601. # overwrite method: draw_param_name
  602. #--------------------------------------------------------------------------
  603. def draw_param_name(dx, dy, param_id)
  604. contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  605. change_color(system_color)
  606. draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  607. end
  608. #--------------------------------------------------------------------------
  609. # overwrite method: draw_current_param
  610. #--------------------------------------------------------------------------
  611. def draw_current_param(dx, dy, param_id)
  612. change_color(normal_color)
  613. draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
  614. reset_font_settings
  615. end
  616. #--------------------------------------------------------------------------
  617. # overwrite method: draw_new_param
  618. #--------------------------------------------------------------------------
  619. def draw_new_param(dx, dy, param_id)
  620. contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
  621. new_value = @temp_actor.param(param_id)
  622. change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
  623. draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
  624. reset_font_settings
  625. end
  626. end # Window_EquipStatus
  627. #==============================================================================
  628. # ■ Window_ShopBuy
  629. #==============================================================================
  630. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  631. #--------------------------------------------------------------------------
  632. # overwrite method: draw_item
  633. #--------------------------------------------------------------------------
  634. def draw_item(index)
  635. item = @data[index]
  636. rect = item_rect(index)
  637. draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  638. rect.width -= 4
  639. contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
  640. draw_text(rect, price(item).group, 2)
  641. reset_font_settings
  642. end
  643. end # Window_ShopBuy
  644. #==============================================================================
  645. # ■ Scene_Load
  646. #==============================================================================
  647. class Scene_Load < Scene_File
  648. #--------------------------------------------------------------------------
  649. # alias method: on_load_success
  650. #--------------------------------------------------------------------------
  651. alias on_load_success_al on_load_success
  652. def on_load_success
  653. on_load_success_al
  654. perform_level_check
  655. end
  656. #--------------------------------------------------------------------------
  657. # new method: perform_level_check
  658. #--------------------------------------------------------------------------
  659. def perform_level_check
  660. for i in 1..$data_actors.size
  661. next if $game_actors[i].nil?
  662. $game_actors[i].check_levels
  663. end
  664. end
  665. end # Scene_Load
  666. #==============================================================================
  667. #
  668. # ▼ End of File
  669. #
  670. #==============================================================================
复制代码

点评

就算纯机翻~也起码请测试一下啊?然而你连检查一下都不检查,扣你100的误导分不算多~  发表于 2015-5-8 17:53

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VIPArcher -100 挖坟就不计较了,纯机翻也不检查一下,扣你.

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发表于 2019-11-16 10:50:06 | 只看该作者

这个脚本 会报错啊
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发表于 2019-12-20 22:57:09 | 只看该作者
用不了啊 我看的晕头转向 用了还是报错啊
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发表于 2020-8-9 19:42:20 | 只看该作者
涨知识了
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