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[已经解决] 能否用公用事件作出"攻擊的高低 取決於魔力最大值"的技能

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发表于 2012-9-9 22:45:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 stanyanyan0 于 2012-9-9 22:47 编辑

想做出一個  攻擊高低取決於魔力最大值 的技能效果


比如:  魔力最大值+100 攻擊+10
         魔力最大值-100  攻擊-10


請教一下怎麼用公用事件作出來

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要不忽略防御的话,在那条公式后边加上" - 比例*self.def " 即可  发表于 2012-9-11 13:35
必须动用脚本。  发表于 2012-9-9 23:49

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 楼主| 发表于 2012-9-9 23:56:56 | 只看该作者
要寫一個插件式的腳本嗎?
還是可以只更動原本的就好?

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原脚本改写  发表于 2012-9-10 09:52
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发表于 2012-9-10 10:23:05 | 只看该作者
能否用变量操作来决定?
主角的基础MP(等级1的时候)为定量1,主角的攻击为变量1,最大MP值(主角目前MP)为变量2
变量1=(变量2-定量1)/10(你需要的定值)

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我在試試  发表于 2012-9-10 11:55
+1,另外不知道技能右边那个伤害计算中能否直接套进魔力值的参数  发表于 2012-9-10 11:10
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发表于 2012-9-10 11:30:24 | 只看该作者
在Game_battler脚本中,找到技能伤害的那一段,然后加入这几行
if[填写技能ID].include?(obj.id) and obj.is_a?(RPG::Skill)
damage = user.maxhp * (比例值).round
end

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抱歉 剛剛發現一個問題就是敵人的防禦力如果大於我的攻擊傷害 打他會變成回血 ,(照理說應該是無傷害 或是扣1滴血 對吧@@)  发表于 2012-9-11 14:02
謝謝!  发表于 2012-9-11 13:45
不好意思 我發現這樣的攻擊會無視敵人的防禦  发表于 2012-9-11 13:13
damage = (user.maxhp * 比例值).round  发表于 2012-9-10 20:54
行了 謝謝了!  发表于 2012-9-10 12:29

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 楼主| 发表于 2012-9-10 12:00:37 | 只看该作者
請問下  我這樣子改寫 沒有效果

1.jpg (113.88 KB, 下载次数: 29)

1.jpg

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对了,.round是取整用的,只有在乘以小树的时候才用这个,乘以整数就不用了  发表于 2012-9-10 12:21
在数据库给这个技能1点的基础伤害,或者将这三行放到damage = obj.base_damage的下一行,或者damage = obj.base_damage这一行的下一个if...end 之外。  发表于 2012-9-10 12:20
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发表于 2012-9-11 14:11:31 | 只看该作者
if[填写技能ID].include?(obj.id) and obj.is_a?(RPG::Skill)
damage = (user.maxhp * 比例值).round
damage = 0 if damage < 0
end

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阿~原來要放在後面 我放錯位置了 謝謝喔!  发表于 2012-9-11 14:19

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