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[已经解决] Window_Selectable出错…我就改了Scene_Menu啊

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梦石
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发表于 2012-9-15 13:17:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hcm 于 2012-9-23 13:11 编辑


  1. class Scene_Menu
  2.   def main
  3.     # 生成命令窗口
  4.     s1 = $data_system.words.item
  5.     s2 = $data_system.words.skill
  6.     s3 = $data_system.words.equip
  7.     s4 = "状态"
  8.     s5 = "存档"
  9.     s6 = "任务栏"
  10.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  11.     @command_window.index = @menu_index
  12.     # 同伴人数为 0 的情况下
  13.     if $game_party.actors.size == 0
  14.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  15.       @command_window.disable_item(0)
  16.       @command_window.disable_item(1)
  17.       @command_window.disable_item(2)
  18.       @command_window.disable_item(3)
  19.     end
  20.     # 禁止存档的情况下
  21.     if $game_system.save_disabled
  22.       # 存档无效
  23.       @command_window.disable_item(4)
  24.     end
  25.     # 生成游戏时间窗口
  26.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  27.     @playtime_window.x = 0
  28.     @playtime_window.y = 224
  29.     # 生成步数窗口
  30.     @steps_window = Window_Steps.new
  31.     @steps_window.x = 0
  32.     @steps_window.y = 320
  33.     # 生成金钱窗口
  34.     @gold_window = Window_Gold.new
  35.     @gold_window.x = 0
  36.     @gold_window.y = 416
  37.     # 生成状态窗口
  38.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  39.     @status_window.x = 160
  40.     @status_window.y = 0
  41.     # 执行过渡
  42.     Graphics.transition
  43.     # 主循环
  44.     loop do
  45.       # 刷新游戏画面
  46.       Graphics.update
  47.       # 刷新输入信息
  48.       Input.update
  49.       # 刷新画面
  50.       update
  51.       # 如果切换画面就中断循环
  52.       if $scene != self
  53.         break
  54.       end
  55.     end
  56.     # 准备过渡
  57.     Graphics.freeze
  58.     # 释放窗口
  59.     @command_window.dispose
  60.     @playtime_window.dispose
  61.     @steps_window.dispose
  62.     @gold_window.dispose
  63.     @status_window.dispose
  64.   end
  65.   def update_command
  66.     # 按下 B 键的情况下
  67.     if Input.trigger?(Input::B)
  68.       # 演奏取消 SE
  69.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  70.       # 切换的地图画面
  71.       $scene = Scene_Map.new
  72.       return
  73.     end
  74.     # 按下 C 键的情况下
  75.     if Input.trigger?(Input::C)
  76.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  77.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  78.         # 演奏冻结 SE
  79.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  80.         return
  81.       end
  82.       # 命令窗口的光标位置分支
  83.       case @command_window.index
  84.       when 0  # 物品
  85.         # 演奏确定 SE
  86.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  87.         # 切换到物品画面
  88.         $scene = Scene_Item.new
  89.       when 1  # 特技
  90.         # 演奏确定 SE
  91.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  92.         # 激活状态窗口
  93.         @command_window.active = false
  94.         @status_window.active = true
  95.         @status_window.index = 0
  96.       when 2  # 装备
  97.         # 演奏确定 SE
  98.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  99.         # 激活状态窗口
  100.         @command_window.active = false
  101.         @status_window.active = true
  102.         @status_window.index = 0
  103.       when 3  # 状态
  104.         # 演奏确定 SE
  105.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  106.         # 激活状态窗口
  107.         @command_window.active = false
  108.         @status_window.active = true
  109.         @status_window.index = 0
  110.       when 4  # 存档
  111.         # 禁止存档的情况下
  112.         if $game_system.save_disabled
  113.           # 演奏冻结 SE
  114.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  115.           return
  116.         end
  117.         # 演奏确定 SE
  118.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  119.         # 切换到存档画面
  120.         $scene = Scene_Save.new
  121.       when 5  # 游戏结束
  122.         # 演奏确定 SE
  123.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  124.         # 切换到任务画面
  125.         $scene = Scene_Mission.new
  126.       end
  127.       return
  128.     end
  129. [line]——————————————————————————————[/line]
  130. #==============================================================================
  131. # ■ Window_Selectable
  132. #------------------------------------------------------------------------------
  133. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  134. #==============================================================================

  135. class Window_Selectable < Window_Base
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 定义实例变量
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  140.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始画对像
  143.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  144.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  145.   #     width  : 窗口的宽
  146.   #     height : 窗口的高
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def initialize(x, y, width, height)
  149.     super(x, y, width, height)
  150.     @item_max = 1
  151.     @column_max = 1
  152.     @index = -1
  153.   end
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 设置光标的位置
  156.   #     index : 新的光标位置
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def index=(index)
  159.     @index = index
  160.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  161.     if self.active and @help_window != nil
  162.       update_help
  163.     end
  164.     # 刷新光标矩形
  165.     update_cursor_rect
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 获取行数
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def row_max
  171.     # 由项目数和列数计算出行数
  172.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 获取开头行
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def top_row
  178.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  179.     return self.oy / 32
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 设置开头行
  183.   #     row : 显示开头的行
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def top_row=(row)
  186.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  187.     if row < 0
  188.       row = 0
  189.     end
  190.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  191.     if row > row_max - 1
  192.       row = row_max - 1
  193.     end
  194.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  195.     self.oy = row * 32
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def page_row_max
  201.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  202.     return (self.height - 32) / 32
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def page_item_max
  208.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  209.     return page_row_max * @column_max
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 帮助窗口的设置
  213.   #     help_window : 新的帮助窗口
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def help_window=(help_window)
  216.     @help_window = help_window
  217.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  218.     if self.active and @help_window != nil
  219.       update_help
  220.     end
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 更新光标举行
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def update_cursor_rect
  226.     # 光标位置不满 0 的情况下
  227.     if @index  > 0
  228.       self.cursor_rect.empty
  229.       return
  230.     end
  231.     # 获取当前的行
  232.     row = @index / @column_max
  233.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  234.     if row < self.top_row
  235.       # 从当前行向开头行滚动
  236.       self.top_row = row
  237.     end
  238.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  239.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  240.       # 从当前行向末尾滚动
  241.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  242.     end
  243.     # 计算光标的宽
  244.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  245.     # 计算光标坐标
  246.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  247.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  248.     # 更新国标矩形
  249.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 刷新画面
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def update
  255.     super
  256.     # 可以移动光标的情况下
  257.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  258.       # 方向键下被按下的情况下
  259.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  260.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  261.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  262.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  263.            @index < @item_max - @column_max
  264.           # 光标向下移动
  265.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  266.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  267.         end
  268.       end
  269.       # 方向键上被按下的情况下
  270.       if Input.repeat?(Input::UP)
  271.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  272.         # 或光标位置在列之后的情况下
  273.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  274.            @index >= @column_max
  275.           # 光标向上移动
  276.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  277.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  278.         end
  279.       end
  280.       # 方向键右被按下的情况下
  281.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  282.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  283.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  284.           # 光标向右移动
  285.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  286.           @index += 1
  287.         end
  288.       end
  289.       # 方向键左被按下的情况下
  290.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  291.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  292.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  293.           # 光标向左移动
  294.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  295.           @index -= 1
  296.         end
  297.       end
  298.       # R 键被按下的情况下
  299.       if Input.repeat?(Input::R)
  300.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  301.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  302.           # 光标向后移动一页
  303.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  304.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  305.           self.top_row += self.page_row_max
  306.         end
  307.       end
  308.       # L 键被按下的情况下
  309.       if Input.repeat?(Input::L)
  310.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  311.         if self.top_row > 0
  312.           # 光标向前移动一页
  313.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  314.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  315.           self.top_row -= self.page_row_max
  316.         end
  317.       end
  318.     end
  319.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  320.     if self.active and @help_window != nil
  321.       update_help
  322.     end
  323.     # 刷新光标矩形
  324.     update_cursor_rect
  325.   end
  326. end
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什么情况。。
希望是永不沉眠的梦。

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发表于 2012-9-15 15:24:54 | 只看该作者
本帖最后由 zxcgood2009 于 2012-9-15 15:26 编辑

在class Window_Selectable < Window_Base 上面差两个 end
另外,问一下,你修改了菜单的什么?你这是完全不安套路出牌啊,
你最后要的效果是什么。你直接说,说不定我还能给你搞定。

点评

就是想在菜单里加任务一选项啊。。  发表于 2012-9-15 17:11
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发表于 2012-9-15 15:52:53 | 只看该作者
Scene_Menu  最后 加2个end

点评

不行啊..  发表于 2012-9-15 17:11
真正做游戏的游戏人是不会整天发帖灌水的!!!
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发表于 2012-9-15 17:33:01 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2012-9-23 13:11 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26.     s7 = "di 7 xiang"
  27.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29.     @command_window.index = @menu_index
  30.     # 同伴人数为 0 的情况下
  31.     if $game_party.actors.size == 0
  32.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  33.       @command_window.disable_item(0)
  34.       @command_window.disable_item(1)
  35.       @command_window.disable_item(2)
  36.       @command_window.disable_item(3)
  37.     end
  38.     # 禁止存档的情况下
  39.     if $game_system.save_disabled
  40.       # 存档无效
  41.       @command_window.disable_item(4)
  42.     end
  43.     # 生成游戏时间窗口
  44.   #  @playtime_window = Window_PlayTime.new
  45.     #@playtime_window.x = 0
  46.     #@playtime_window.y = 224
  47.     # 生成步数窗口
  48.   #  @steps_window = Window_Steps.new
  49.     #@steps_window.x = 0
  50.     #@steps_window.y = 320
  51.     # 生成金钱窗口
  52.     @gold_window = Window_Gold.new
  53.     @gold_window.x = 0
  54.     @gold_window.y = 416
  55.     # 生成状态窗口
  56.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  57.     @status_window.x = 160
  58.     @status_window.y = 0
  59.     # 执行过渡
  60.     Graphics.transition
  61.     # 主循环
  62.     loop do
  63.       # 刷新游戏画面
  64.       Graphics.update
  65.       # 刷新输入信息
  66.       Input.update
  67.       # 刷新画面
  68.       update
  69.       # 如果切换画面就中断循环
  70.       if $scene != self
  71.         break
  72.       end
  73.     end
  74.     # 准备过渡
  75.     Graphics.freeze
  76.     # 释放窗口
  77.     @command_window.dispose
  78.     #@playtime_window.dispose
  79.     #@steps_window.dispose
  80.     @gold_window.dispose
  81.     @status_window.dispose
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 刷新画面
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def update
  87.     # 刷新窗口
  88.     @command_window.update
  89.     #@playtime_window.update
  90.     #@steps_window.update
  91.     @gold_window.update
  92.     @status_window.update
  93.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  94.     if @command_window.active
  95.       update_command
  96.       return
  97.     end
  98.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  99.     if @status_window.active
  100.       update_status
  101.       return
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def update_command
  108.     # 按下 B 键的情况下
  109.     if Input.trigger?(Input::B)
  110.       # 演奏取消 SE
  111.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  112.       # 切换的地图画面
  113.       $scene = Scene_Map.new
  114.       return
  115.     end
  116.     # 按下 C 键的情况下
  117.     if Input.trigger?(Input::C)
  118.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  119.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  120.         # 演奏冻结 SE
  121.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  122.         return
  123.       end
  124.       # 命令窗口的光标位置分支
  125.       case @command_window.index
  126.       when 0  # 物品
  127.         # 演奏确定 SE
  128.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  129.         # 切换到物品画面
  130.         $scene = Scene_Item.new
  131.       when 1  # 特技
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @command_window.active = false
  136.         @status_window.active = true
  137.         @status_window.index = 0
  138.       when 2  # 装备
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         @command_window.active = false
  143.         @status_window.active = true
  144.         @status_window.index = 0
  145.       when 3  # 状态
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 激活状态窗口
  149.         @command_window.active = false
  150.         @status_window.active = true
  151.         @status_window.index = 0
  152.       when 4  # 存档
  153.         # 禁止存档的情况下
  154.         if $game_system.save_disabled
  155.           # 演奏冻结 SE
  156.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  157.           return
  158.         end
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 切换到存档画面
  162.         $scene = Scene_Save.new
  163.       when 5  # 游戏结束
  164.         # 演奏确定 SE
  165.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  166.         # 切换到游戏结束画面
  167.         $scene = Scene_End.new
  168. #------------------------------------------------------------------------------
  169.      when 6 # di 7 xiang
  170.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  171.         $scene = Scene_Item.new
  172. #------------------------------------------------------------------------------
  173.       end
  174.       return
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update_status
  181.     # 按下 B 键的情况下
  182.     if Input.trigger?(Input::B)
  183.       # 演奏取消 SE
  184.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  185.       # 激活命令窗口
  186.       @command_window.active = true
  187.       @status_window.active = false
  188.       @status_window.index = -1
  189.       return
  190.     end
  191.     # 按下 C 键的情况下
  192.     if Input.trigger?(Input::C)
  193.       # 命令窗口的光标位置分支
  194.       case @command_window.index
  195.       when 1  # 特技
  196.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  197.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  198.           # 演奏冻结 SE
  199.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  200.           return
  201.         end
  202.         # 演奏确定 SE
  203.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  204.         # 切换到特技画面
  205.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  206.       when 2  # 装备
  207.         # 演奏确定 SE
  208.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  209.         # 切换的装备画面
  210.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  211.       when 3  # 状态
  212.         # 演奏确定 SE
  213.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  214.         # 切换到状态画面
  215.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  216.       end
  217.       return
  218.     end
  219.   end
  220. end
复制代码
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点评

好了 谢谢哈  发表于 2012-9-15 18:16
添加的这一项,我用物品代替,别的自己搞定。  发表于 2012-9-15 18:10
这样就行了,我把 我修改的地方标示出来了。  发表于 2012-9-15 18:09
什么  发表于 2012-9-15 18:07
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