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[已经解决] 如何在战斗中给敌人加血槽?急.

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梦石
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发表于 2012-10-20 19:08:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 小驴生制作组 于 2012-10-26 14:35 编辑

rmva,急求(无任何要求,本人小白,脚本放在哪里我都不知道!)
谢谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

虚空人形

梦石
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贵宾

发表于 2012-10-21 08:05:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 hcm 于 2012-10-21 08:08 编辑

地球村发的脚本合集http://rpg.blue/thread-225130-1-1.html
有的,但敌人血条仅在攻击时出现。
或者[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 功能:战斗中显示敌人血和蓝于敌人脚下
# 适用:RMVX Ace
# 作者:殇殃 2012.3.10
# 使用方法:复制整个脚本插入到Main之前
# 注意:由于血条是显示在敌人脚下,所以敌群的位置不能太靠底部,不然会被挡住。
# 可以自行更改坐标修改显示位置、血条的颜色等。
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘敌人HP
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 80)
draw_gauge(x, y, width, enemy.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.hp, 2)
#一个数字占16像素
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制敌人MP
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 80)
draw_gauge(x, y, width, enemy.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
self.contents.font.color = mp_color(enemy)
self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.mp, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视、活动块状态自动变化。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
# viewport : 视区
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = nil
@effect_duration = 0
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = 24 + 80 #边距12*2+血条的长度(在draw_enemy_hp中定义)
height = 24 + 24*2 #边距12*2+line_height*2
x = @battler.screen_x - width/2 #screen_x是怪物图片水平方向上的中点位置
y = @battler.screen_y - 12 #边距12,显示HP/MP的窗口无边框
@enemy_hpmp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hpmp_window.opacity = 0
@enemy_hpmp_window.contents = Bitmap.new(width - 24, height - 24)#位图比窗口小24像素取消边框
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = -1
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
@old_mp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
@enemy_hpmp_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
update_bitmap
update_origin
update_position
end
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
if @enemy_hpmp_window != nil and (@old_hp != @battler.hp or @old_mp != @battler.mp)
if @battler.hp == 0
@enemy_hpmp_window.hide
else
@enemy_hpmp_window.contents.clear
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = @battler.hp
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
@old_mp = @battler.mp
@enemy_hpmp_window.show #怪物死后再被复活
end #if battler.hp == 0
end
end #if @battler == nil
end

end[/pre]
或者http://rpg.blue/forum.php?m ... DQ2fDIzMTQyMQ%3D%3D
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梦石
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发表于 2012-10-21 11:26:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 q854240045 于 2012-10-21 13:02 编辑

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# +++ MOG - Combo Count (v1.2) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta a quantidade de acertos no alvo e o dano maximo.
#==============================================================================
# É necessário ter os arquivos imagens na pasta Graphics/Systems.
# Combo_Damage.png
# Combo_Hud.png
# Combo_Number.png
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.2 - Corrigido o erro de crash randômico. (relativo a dispose de imagem.)
# v 1.1 - Opção de definir a prioridade da Hud.
#==============================================================================
module MOG_COMBO_COUNT
  #Ativar tempo para fazer combo.
  TIME_COUNT = true
  # Tempo para fazer um combo. (60 = 1s)
  COMBO_TIME = 120
  # Cancelar a contagem de Combo caso o inimigo acertar o herói.
  ENEMY_CANCEL_COMBO = true
  # Posição geral das imagens. X Y
  COMBO_POSITION = [10,90]
  # Posição do número de HITS. X Y
  HIT_POSITION = [55,20]
  # Posição do número de dano. X Y
  TOTAL_POSITION = [100,-20]
  # Prioridade da HUD
  HUD_Z = 1
end

#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
   attr_accessor :combo_hit
   attr_accessor :max_damage   
   attr_accessor :combo_time  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
   alias mog_combo_display_initialize initialize
   def initialize
       @combo_hit = 0
       @max_damage = 0  
       @combo_time = 0   
       mog_combo_display_initialize
   end
end

#===============================================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================================
class Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_combo_display_item_apply item_apply
  def item_apply(user, item)
      mog_combo_display_item_apply(user, item)
      unless @result.hit?
         $game_temp.combo_time = 0
      end  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● execute_damage
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_combo_display_execute_damage execute_damage
  def execute_damage(user)
      mog_combo_display_execute_damage(user)
      if @result.hp_damage > 0   
          if user.is_a?(Game_Actor)  
             $game_temp.combo_hit += 1
             $game_temp.max_damage += @result.hp_damage
             $game_temp.combo_time = MOG_COMBO_COUNT::COMBO_TIME
          else
             $game_temp.combo_time = 0 if MOG_COMBO_COUNT::ENEMY_CANCEL_COMBO == true
          end  
      end  
    end
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_start start
  def start
      create_cb_sprite
      mog_combo_start
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_cb_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_cb_sprite
      @combo_sprite = Combo_Sprite_Hud.new
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_combo_terminate terminate
  def terminate
      mog_combo_terminate
      @combo_sprite.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_basic
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_update_basic update_basic
  def update_basic
      mog_combo_update_basic
      update_combo_hit   
  end      
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Combo Hit
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update_combo_hit
      @combo_sprite.update
      if (@spriteset.animation? or @spriteset.effect?)
          @combo_sprite.combo_wait = true
      else
          @combo_sprite.combo_wait = false
      end      
  end
   
end  

#===============================================================================
# ■ Combo_Sprite_Hud
#===============================================================================
class Combo_Sprite_Hud
   attr_accessor :combo_wait
   include MOG_COMBO_COUNT
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      dispose
      @combo_wait = false
      $game_temp.combo_time = 0
      $game_temp.combo_hit = 0
      $game_temp.max_damage = 0     
      @combo_hit_old = 0
      @animation_speed = 0
      @pos_x = COMBO_POSITION[0]
      @pos_x_fix = 0
      @pos_y = COMBO_POSITION[1]
      create_combo_sprite
      create_total_damage_sprite     
      create_hud_sprite     
   end  
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● create_hud_sprite   
#--------------------------------------------------------------------------
def create_hud_sprite   
     @hud = Sprite.new
     @hud.bitmap = Cache.system("Combo_HUD")
     @hud.z = HUD_Z
     @hud.x = COMBO_POSITION[0]
     @hud.y = COMBO_POSITION[1]
     @hud.opacity = 250
     @hud.visible = false
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● create_total_damage_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_total_damage_sprite   
     @total_image = Cache.system("Combo_damage")
     @total = Sprite.new
     @total.bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
     @total_im_cw = @total_image.width / 10
     @total_im_ch = @total_image.height     
     @total.z = HUD_Z + 1
     @total_orig_x = COMBO_POSITION[0] + TOTAL_POSITION[0]
     @total_orig_y = COMBO_POSITION[1] + TOTAL_POSITION[1]
     @total.x = @total_orig_x
     @total.y = @total_orig_y
     @total.zoom_x = 1.00
     @total.zoom_y = 1.00
     @total.opacity = 250  
     @total.visible = false
end     

#--------------------------------------------------------------------------
# ● create_combo_number  
#--------------------------------------------------------------------------
def create_combo_sprite
     @combo_image = Cache.system("Combo_Number")
     @combo = Sprite.new
     @combo.bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
     @combo_im_cw = @combo_image.width / 10
     @combo_im_ch = @combo_image.height     
     @combo.z = HUD_Z + 2
     @combo_orig_x = COMBO_POSITION[0] + HIT_POSITION[0]
     @combo_orig_y = COMBO_POSITION[1] + HIT_POSITION[1]
     @combo.zoom_x = 1.00
     @combo.zoom_y = 1.00
     @combo.opacity = 250
     @combo.visible = false
end  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
   def dispose
       return if @hud == nil
       @hud.bitmap.dispose
       @hud.dispose
       @hud = nil
       @combo_image.dispose
       @combo.bitmap.dispose
       @combo.dispose
       @total_image.dispose      
       @total.bitmap.dispose
       @total.dispose
   end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
     @combo.bitmap.clear
     @total.bitmap.clear
     @combo_number_text = $game_temp.combo_hit.abs.to_s.split(//)
     for r in 0..@combo_number_text.size - 1
       @combo_number_abs = @combo_number_text[r].to_i
       @combo_src_rect = Rect.new(@combo_im_cw * @combo_number_abs, 0, @combo_im_cw, @combo_im_ch)
       @combo.bitmap.blt(@combo_im_cw *  r, 0, @combo_image, @combo_src_rect)        
     end            
     @total_number_text = $game_temp.max_damage.abs.to_s.split(//)
     for r in 0..@total_number_text.size - 1
       @total_number_abs = @total_number_text[r].to_i
       @total_src_rect = Rect.new(@total_im_cw * @total_number_abs, 0, @total_im_cw, @total_im_ch)
       @total.bitmap.blt(@total_im_cw *  r, 20, @total_image, @total_src_rect)        
     end
       #Combo Position
       @pos_x_fix = (@combo_im_cw / 2 * @combo_number_text.size)
       @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
       @combo.y = @combo_orig_y
       @combo.zoom_x = 2
       @combo.zoom_y = 2
       @combo.opacity = 70
       @combo.visible = true
       #Total Position      
       @total.x = @total_orig_x + 20
       @total.y = @total_orig_y     
       @total.opacity = 100
       @total.visible = true            
       #Hud Position
       @hud.x = COMBO_POSITION[0]
       @hud.y = COMBO_POSITION[1]
       @hud.opacity = 255
       @hud.visible = true
end   

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Slide Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def slide_update
    return if !@combo.visible
    if $game_temp.combo_time > 0 and @combo_wait == false
       $game_temp.combo_time -= 1 if TIME_COUNT == true
    end
    if $game_temp.combo_time > 0 and $game_temp.combo_hit > 0   
         #Total Damage
         if @total.x > @total_orig_x
            @total.x -= 1
            @total.opacity += 8
         else   
            @total.x = @total_orig_x
            @total.opacity = 255
         end  
         #Combo
         if @combo.zoom_x > 1.00
            @combo.zoom_x -= 0.05
            @combo.zoom_y -= 0.05      
            @combo.opacity += 8
         else
            @combo.zoom_x = 1
            @combo.zoom_y = 1
            @combo.opacity = 255
            @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
            @combo.y = @combo_orig_y
         end           
     elsif $game_temp.combo_time == 0 and @combo.visible
           @combo.x -= 5
           @combo.opacity -= 10
           @total.x -= 3
           @total.opacity -= 10
           @hud.x += 5
           @hud.opacity -= 10     
           $game_temp.combo_hit = 0
           @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
           $game_temp.max_damage = 0
           if @combo.opacity <= 0
              @combo.visible = false
              @total.visible = false
              @hud.visible = false
           end  
     end   
  end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Cancel
#--------------------------------------------------------------------------   
  def cancel
      $game_temp.combo_hit = 0
      $game_temp.max_damage = 0
      $game_temp.combo_time = 0      
      @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
  end  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Clear
#--------------------------------------------------------------------------     
  def clear
      $game_temp.combo_time = 0
  end      

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
      return if @hud == nil
      refresh if $game_temp.combo_hit != @combo_hit_old
      slide_update
  end   
end

$mog_rgss3_combo_count = true[/pre]




















and























[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
#==============================================================================
# Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
#
# <Hide HP>
#
#==============================================================================
# Serão necessários as imagens.
#
# Battle_Enemy_HP_Layout.png
# Battle_Enemy_HP_Meter.png
#
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.1 - Corrigido o erro de crash randômico. (relativo a dispose de imagem.)
#==============================================================================

module MOG_ENEMY_HP
   #Posição geral do medidor em relação ao battler.
   POSITION_CORRECTION = [0,0]
   #Posição do medidor de HP.
   HP_METER_POSITION = [2,4]
   #Prioridade do medidor na tela.
   PRIORITY_Z = 101   
end

#==============================================================================
# ■ Game Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler

  attr_accessor :hp_meter_active               
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
      hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false
      @hp_meter_active = [false,hide]
  end  

end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
   def item_apply(user, item)
       mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
       if self.is_a?(Game_Enemy)
          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
       end
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      mog_enemy_hp_regenerate_hp
      if self.is_a?(Game_Enemy)
         self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
      end         
  end
   
end
  

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Enemy_HP
  include MOG_ENEMY_HP
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(viewport = nil,enemy)
      dispose
      @enemy = enemy
      @fade_time = -1
      create_layout   
      create_hp_meter      
      b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
      @layout.opacity = 0
      @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @layout.visible = false
      @hp_meter.opacity = 0
      @hp_meter.visible = false
      @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]
      @hp_meter.viewport = viewport
      @hp_meter.z = PRIORITY_Z
      @layout.viewport = viewport
      @layout.z = PRIORITY_Z
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @hide = @enemy.hp_meter_active[1]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_hp_meter
      @meter_image = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
      @meter_cw = @meter_image.width
      @meter_ch = @meter_image.height / 2      
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
    end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp_flow
      return if !@layout.visible     
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_meter.bitmap.clear      
      execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, hp_src_rect)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
      n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
      damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
      @hp_width_old -= damage_flow
      if @hp_width_old <= hp_width
         @hp_width_old = hp_width
      end   
      src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, src_rect_old)      
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose
      return if @meter_image == nil
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
      @meter_image.dispose
      @meter_image = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update
      return if @meter_image == nil
      return if @hide
      update_fade   
      update_visible
      update_hp_flow
      refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Fade
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_fade
      @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
      return if @fade_time != 0
      @layout.opacity -= 10
      @hp_meter.opacity -= 10
      @layout.x += 1
      @hp_meter.x += 1
      @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_visible
      return if !@layout.visible
      vis = can_visible?
      @layout.visible = vis
      @hp_meter.visible = vis
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def refresh     
      @enemy.hp_meter_active[0] = false
      @layout.opacity = 255
      @hp_meter.opacity = 255   
      @layout.visible = true
      @hp_meter.visible = true
      @fade_time = 60
      @layout.x = @org_pos1[0]
      @layout.y = @org_pos1[1]
      @hp_meter.x = @org_pos2[0]
      @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
      hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
      @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
      update_hp_flow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Visible?
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def can_visible?
      return false if @layout.opacity == 0      
      return true
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  def initialize
      mog_enemy_hp_initialize
      create_enemy_hp      
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_enemy_hp
      dispose_enemy_hp
      @enemy_hp = []      
      for i in $game_troop.members
          @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i))
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  def dispose
      mog_enemy_hp_dispose
      dispose_enemy_hp
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def dispose_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
      @enemy_hp.clear
      @enemy_hp = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_enemy_hp_update update
  def update
      mog_enemy_hp_update
      update_enemy_hp
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Enemy HP
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_enemy_hp
      return if @enemy_hp == nil
      @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  end  
end

$mog_rgss3_enemy_hp_meter = true[/pre]




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左侧栏右键插入两个,分别复制粘贴












VA超级正合脚本里的,第一个是连击统计,第二个是动态血槽,配合在一起挺好用的!���
支持《彼岸之光》系列!加油!
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梦石
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 楼主| 发表于 2012-10-26 14:34:33 | 显示全部楼层
不好使。。。。。。
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梦石
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101
发表于 2014-2-7 15:15:27 | 显示全部楼层
您看看这个脚本适合不适合您。
地址:http://rpg.blue/thread-344203-1-1.html
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