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[已经过期] 有關最終命中與閃避的問題.. |
点评
除非数据库里技能勾选了物理攻击,否则技能的命中率等于其成功率。
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点评
就是这个意思,不光要在Game_Actor中定义,Game_Enemy中也要定义敌人的命中和回避。当然你可以用数据库中备注栏来定义,这样这两数值就可以超过99了。
当我没说吧,估计你也没看懂,喵~~
加个"_1"只是区分hit和eva罢了。
不是这样写的。hit = user.hit_1 / (user.hit_1 + self.eva_1),不过hit_1和eva_1这两个关系到最终命中的参数还需要你自己重新定义。
不是放哪,而是推荐你命中公式这样设计比HIT-EVA=真HIT更合理。即使命中和回避都超过100,这公式的值依旧在0-1之间。你可以试试。
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点评
小韦说得很对,这样吧,乘个1.0即可带浮点:hit = user.hit_1 * 1.0 / (user.hit_1 + self.eva_1)[url=home.php?mod=space&username=a364774426]@a364774426[/url]
按照之前你提问贴里的公式,要重新写才行。
hit = user.hit / (hit + eva)*100% 这样写的话,命中或回避之一必须有浮点数,否则命中永远为0.
喔~我懂了~定義是在Game_Actor中定義吧?
像這樣定義?
hit = user.hit # 命中率を取得
hit_1 = user.hit
eva = self.eva
eva_1 = eva
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