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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-9 17:12 编辑
为什么将这东西丢进策划区?
因为我在其中讲解了我对一些资料的看法,以及如何建设构架的方法。
上一次向大家展示我的文案整理方式时,我还是一个穷光蛋。
时隔两个月,有了点本钱,所以给文件夹升级了一下。
你想看看旧的版本吗?http://rpg.blue/thread-251096-1-1.html
目前为你展示的,是更新,更成熟的分类方式。
之前文件夹的空间极为有限,因此只能以塑料隔板作为分界线,以此来分类;但这次不一样了,我拥有很大的空间,因此可以为每个区间的文件附带上不同的标签,因此它的种类更多,对事物的归类也更加的有秩序了。
这么说你应该会理解:如果你有两种分类方式,这将会比一种分的更加详细(只要他们不属于同一集合)…
这段时间中,我发现的最有趣的一件事情是:如果你写的是一堆垃圾,那就不要装进文件夹中,将它丢进垃圾堆里!
有了这一理念,我就不再使用关注度分类法了,而采用更加精确的手段。
毕竟在有价值的文件之间不存在优秀与否的区别,只是你暂时不需要这方面的知识,或你急需它,因此而被赋予更多或更少的价值而已。
事物的意义,价值,在于我的状态,与对这一形式的关注度。
咦你这个奇怪的家伙怎么才两个月就增加了那么多的纸?你这家伙是每天八小时都用在手写笔记上面吗!!??
是这样的,你知道我是个比较慢的人,我打字的速度很慢很慢很慢,而且出错率极高。
因此就找了一个会中文的舍友(我这边比较少见这样的人),然后我说话,他帮我打字,帮我考察资料。嘿,这很公平——你为我节省了时间,因此你是有价值的,所以我会付给你相应的价值:每小时8美刀。
知道吗?他这样下去,永远都只会在我后头。
你明白吧,他每天消耗数小时听我口述,然后他打字。我则用这些时间赚到利润,也包括他的工钱。我总是比他赚得多;很有趣,不是吗。
比如……嗨我想谈谈这块数值的规律,我就口述,你帮我写一下。……这家伙是个华侨,劲舞团出身的,又天天泡qq,打字速度比我快的多了;而且手指从来不会僵硬,越打越快,他说这叫做“进入状态了”。
嘿,这速度还真的提升了很多啊;这是对双手的解放,人类的又一大发展:充分挤榨他人价值。
对了,你是否记得,我曾经说过,我找到了RM的意义所在……
是的,学以致用。
在做游戏过程中,学习到创造性思维,学习到人生哲理,学习到心理学的作用方式以及化学、物理、地理、生物、语文语法、社会学、管理学乃至哲学……
接着,也是更重要的一步:你将所有学到的东西集合起来,创造一个由这些概念组成的世界,一个任由你摆布的世界,一个完美的乌托邦,或者一个完美的实验室。
但在创造世界之前,我希望你明白,什么是一个世界。
我想你不会理解的,现在我来告诉你,这些事物如何能够使你构建出独一无二的世界,关键就在于话语中对世界发展规律的总结。
规律,就是关键,就是一切。
……那就不多说了,来介绍一下这种分类法吧;虽然说从分类的名称,一看就能知道里面放着什么东西,但介绍一下还是好的。
从前到后,你看到的分类是这样的:
1.对其他游戏的分析
【暂不可用的游戏分析手稿】———:有时候我会玩到赛车游戏,但我的专攻方向是RPG,不是什么赛车游戏,因此搞出来一大堆分析,扔了又可惜,只好专门放另一个分类了。
【机制构架观察与分析】———:我对其他游戏宏观,以及微观机制的观察理解,分析,还有对选择集的一些剖析。这些东西都是手稿,能够忠实的呈现我当时想法,与分析路线。
同样的,这些分析的痕迹一样能够被用于角色塑造:我可以塑造一个与我当时所用相同分析方法的角色。嘿,一环扣一环,事物息息相关,有趣吧?
【暗黑2彻底分析】———:因为对暗黑2的分析进行了太长时间,收集了大量大量大量的资料,因此只能另外开一个分类专门用来放D2了。
有段时间大雾总是找我玩D2,又不想纯粹玩浪费时间,所以一边玩一边分析,最后就变成这一大堆纸了。
【数值原理分析】———:通过收集游戏数据资料,对公式进行反推,对设计理念进行反推等等手稿;经验值、装备、道具、宝石镶嵌等等数值的分析,分析,再分析。
现在看来也唏嘘不已啊,当时怎么就有那么强大的想法呢?
(现在基本上不搞数值分析了,只做机制观察,为啥?一个字,累。)
【游戏运营以及长处】———:我想,游戏分析的一个关键就是“这个游戏为何有趣?”,机制和数值因素是两个大类,所以拆出来另外放,这个分类主要是一些泛泛之谈。
例如对龙之谷server系统的研究,或者收集到的一切有趣资料,诸如玩家喜欢在游戏中干什么?这些都会被放到里面去。
(隐藏层)
嘿,我是个很会跑题的人,这种事情经常会发生:
在分析数据准备逆推公式的时候,忽然对美术位图产生兴趣,所以最后变成了对美术设计的探究。或者某一天厌烦了不断的观察机制,所以转为对那个游戏公司IP&PV值进行观察,最后就变成了一个对用户行为模式的观察总结手稿了。
蛋疼的事情是——当我写完之后,我却不知道该干什么;这些分析资料吧,你留着也没用,又不是真的要搞什么网站或者服务器啊当美工之类的;但也不能就这样扔了吧?
好吧,开个分类塞进去。
2.数值建模
建模就是建模,没有好坏之分。但是因为手稿太多,所以依然需要分类。
【ECO system】———:游戏内的经济系统,经济平衡探析;包括如何设计经验值系统才能够保持真正的职业公平性;或者对单机游戏双货币可能性的反思,又或者是“为何这个游戏的经济系统很失败,我如何才能做得更好”的经验总结。
总之乱七八糟,谈的就是成长:购买力成长,性价比成长,或者等级成长。
【建模】———:这部分谈的是属性成长,所有关于属性成长的东西都会谈到;包括自己总结出来的击中伤害公式建设方法,或者是保持角色生存力、性价比的一些设计方法记录;又或者是未成型的杂谈,设计思考;
我发现建模没必要再去细分,建模就是建模,建模的资料都一样,都通用;对命中公式的研究同样能够应用在角色经验值成长上,或者攻击力公式设计……所有一切仿佛冥冥中相互有所牵涉,相互遵守者一个共同的规律。
3.对数学规律的研究
规律,是的……规律。我在建模过程中,逐渐发现了数据之间的一些奇妙规律,为了对这些规律进行更深入的观察研究,特别开了一个叫做“深度研究”的分类。就是用来放那些规律总结手稿的。
当然,我不是什么数学触,你拿出多变量微积分我就得跪,概率论也只是入了门而已;所以这些研究也都停留在非常浅薄的表皮,更深入的东西需要找人帮忙,或者干脆放弃了……
规律总结就是规律总结,没有什么更细的分类,属于挖得太深远离设计本质的东西都丢进去。
4.启发性资料
【数值设计思路】———:之前的建模,是有详细表格数据,有详细数值记录,只能够从数据的变化中看出思路的。为了不让自己忘掉这些思路,我另外写了一堆建模思路出来,用文字描述设计方法,所以不会忘记。
建模数据则是另一回事,那是纯粹的方法论,将方法的执行过程直接摆在你面前,啃不下去就跪;但这也使得思路总结变成了泛泛之谈……有得有失吧。
【启发性手段】———:记录了一些程序触对AI逻辑结构的想法,这是对游戏设计很有用的;毕竟你做事件,做的就是逻辑判断;里面还有一些奇葩的算法,比如对二级属性的思考,或者一些奇葩代码。
Public Function CharacterAdditivePoint(Level As Integer) As Integer
CharacterAdditivePoint = Int((Level - 1) / 19 + 23)
End Function
比如上面这段,就是自由点数/级别的写法。嘿,这货不是RM,我对RM的脚本一无所知。
【启示录】———:有时候我会想到一些很奇葩的执行方法,以后回头看时会发现它们是极具启发性的;比如幕函数f(x)=x^k同比g(x)=x’通过改变k值达到调整浮动区间的方法。
现在看来,就感到那是一种非常有趣的方法。
还有对绿装蓝装紫装时间段以及性价比的思考,这些是非常有趣的想法!
5.数学测试:TEST
【TEST】———:有一段时间我在运作一个游戏制作小团体,这是在暗星以前的事情,队员都是数值专精啊之类的奇葩生物,所以为了娱乐效果,我就会蛋疼的去写测试题考他们玩……所以就有了很多积累;对数值策划有兴趣的可以来试玩看看……我这里有很多令人崩溃的题目。
【数象高智商题】———:纯粹用来折磨智商用的,跟Mole打交道久了之后无论看到什么都会有一种“这一定是xxx摩尔”的感觉;这种时候就需要一些醒脑剂提醒自己“嘿,这里是分子链的世界,忘了你的摩尔吧”
【综合计量高智商题】———:这些是综合类的高智商题目,主要是在逻辑学和谬误上动手脚,让你“信以为真”。
(额外杂谈:)嘿,另外……你想知道高智商题目的一个秘密吗?答案是,你可以创造一个桥段,一个故事,其核心理念就是这个高智商题目;
你理解剧情深度的来源吗?答案就是在不充分信息状态下无法充分解释的悖论。
【数学,加油!】———:起了个很励志的名字,其实就是概率论啊这些东西的收藏夹。我喜欢理解概率论的那种感觉,但不喜欢学习概率论,前者是因为数值策划需要用到它,后者是因为学习实在不是什么讨人欢喜的事情。
这个世界上没有任何一个人能够将数学或化学变得有趣,好玩;你可以将数学的皮毛,或化学的皮毛搞的很有趣,但真正深入到化学知识中,就只剩下一大堆无聊的事实等你去背了;就连《漫画有机化学》也蔓延着枯燥而令人恐惧的气息。
【Math and everything】———:数学是无趣的,但数学带来的规律则是充满着无尽的新意,可以说,看着整个数学史的发展,就看到了我脑海中那个奇妙魔法世界的魔法论发展历程。
你明白了吗?你完全可以将天文学发展史、地理学发展史、化学发展史套进你的世界观设计中,然后得出一个无懈可击的历史;为何无懈可击?因为这就是真实的历史,而这个世界上,没有任何一个人能够超越历史的洪流。
6.关卡策划
【实际创作技巧】———:一些被证实是有效的,能够提高游戏品质的实践技巧;这些手稿记录了我的进步过程,我的成长历史。我如何从一个对关卡泛泛而谈的人转为能够实际进行分析,设计的完整故事的思考者。
点点滴滴,流入心床,很美,很美……
【设计原则】———:这些是泛泛而谈的资料,设计的原则应该是这样这样这样的,因为这样这样所以玩家如此如此;一篇下来没什么关键点,基本上就是好看好听的规律总结;而规律总结是没有关键点的,因为规律本身就是关键。
【反思与避错】———:看到其他关卡设计想到的,它们的错点,以及我所能够进行的改进。这是非常有帮助的,因为这世界上没有人会向你提起失败的经验,他们只会谈成功,成功,成功;嘿,你能指责别人什么呢?毕竟好了伤疤忘了疼是每个人的通病。
7.微观机制规律研究
【AI·MC·Logic】———:在我看来,游戏的机制世界由以下部分组成{逻辑结构,信息与传输,量与形式标签},而逻辑结构,正是打开这个奇妙机制世界三把钥匙之中,第二重要的。
通过理解逻辑结构,我们得以使用一种极为高效的分析方式,对任何形式的运作方式进行观察,思考,总结;比如我们可以通过对回合制的逻辑结构以及时间段进行剖析,就能够得出该游戏的战斗系统本质;再通过修改边际效益的因变量,就能够得到一个全新的回合制游戏玩法。
(我认为对量与形式标签的理解,是最关键,最基本的钥匙;它的作用就同等于数学,这一纯粹从量角度思考世界的学识一样,想要思考的人,必须先理解他要思考的概念本身,而这些概念本身,就是量与标签的相互作用结果。)
·形式标签:决定了事物能够被如何观察,处于纯粹量维度的生物无法理解长度这一形式。
·时刻处于导入,导出两种形态的信息,符号只能够代替信息的这一特征,不能够成为这一信息本身;而信息决定了起始,决定了终结。
【微观领域论述与思考】———:一些微观机制的设计概念,以及对机制的思考,机制为何有趣,机制如何有趣。有时候我也会去思考这些问题。
【微观领域实践方案】———:通过对微观机制的思考总结,我想出了一些实际的解决方法,手段,与设计过程。如果说论述与思考是对问题执行过程的逆推,那么实践方案就是如何踏出第一步的方法。
【技能】———:技能设计,是微观机制领域的一大核心,它的地位不可动摇,因此我专门开了一个分类,就是用于写技能设计手稿的。
技能设计有很多种方法,但我相信有大量的设计者根本不知道这些有力,高效的方法。
多思考吧,锻炼你那全宇宙最强大的力量——大脑。
(难怪丧尸想要吃掉它)
8.宏观机制规律研究
宏观机制非常复杂,因此至今依然没有良好的分类方法,单纯的分出了一个UI系,和一个其他类。
【UI】———:有时候我也会自己思考如何设计UI最有效,我会参考不同游戏的执行方式等等。但我知道自己见识浅,对UI的思考也就到此为止了。
9.用户需求以及市场考察
【玩家心理】———:通过大量测试和观察,我总结出了一些玩家心理的规律,这些是我用来完善游戏总体设计的重要参考资料,对诸如成就,反馈,以及PK的一些设计结构原理进行了剖析,但不是很深入。
【市场,用户】———:对运营,推广的思考,比如DAU,CAC或者CCU都是极为有效的分析工具,但除此之外,主要靠的还是对市场的直觉;而这,也正是这一分类的关键所在:培养直觉。
10.剧情设计
【戏剧性】———:由于戏剧性实在是一个巨大的话题,所以另外开了一个分类,专门思考戏剧性,诗学的意义等等东西,以及世界各地对诗词的理解,风格。
【编剧,情节设计】———:我对情节设计的认知是如此浅薄,乃至开了分类至今,依然只写了极少量的手稿,主要是自己对故事细节设计的一些总结吧。
【任务设计】———:情节不是任务,任务不是情节;任务是一种传递信息的强有力手段,但它与剧情设计毫无关系,反而,则更偏向机制一类。主要是对任务结构的思考:如何设计一个任务才会是有趣的?如何让玩家不断的完成一个又一个的任务?
【人物深度,角色,真我,人设】———:这些是对人类心理特征的一些观察总结,通过这些总结,你总是能够构建出有趣的角色来。
让我来做个比喻:如果只见过火车,那么你就只能画出火车;如果你理解火车的机动性,那么你就能做出一个火车竞速游戏;如果你理解火车的运作原理,那么你就能做出一个可以让玩家拆火车组装火车的游戏。
知识是你唯一的限制。
【世界观】———:如何建设一个优秀的世界观?我对这类问题进行了很多思考,自然也会有很多手稿留下来,主要是观察其他有趣的世界观,然后进行属于自己的联想构思。
或者对它们世界观的分析总结。
11.团队管理
这方面的手稿是乱七八糟,要多跑题有多跑题,至今也没有一套成熟的分系方法;这将是我下一次文档升级所需要做的事情。
里面包括了以往工程组对成员的观察,对比,以及心理状态,反馈积极度等DATA收集;还有自己总结出来的一些员工管理方法/团队管理方法。
12.主策划知识
【策划案】———:如何撰写一个良好的策划案?这是我对以往经验的一些总结,以及手稿;将自己做的不好的,可以改进的地方写下来,因此下次不会犯这样的错误。
比如周期问题,或者文案定位等等都会谈到。
【美学】———:主策的一大必要能力,就是要学会如何欣赏美;这种欣赏力将能够为你带来无比奇葩的观察角度。
现在,我真正的想看到这个世界,因此我看到了这个世界;
我的双眼,此时此刻才真正睁开着。
· 观察角度决定了你的看到的世界,而你看到了什么,决定你在想什么;你的所想所做,也因此成为了你本身的财富。我所知道的,唯一制造财富的方法是:财富本身,执行力,以及资源
【行业工作】———:偶尔会去业界公司玩,回来就会叫舍友帮忙写一些心得,所以也稍有积累。
比如说……游戏公司会想要什么样的人呢?
首先他们要会3D软件的人,要会写代码的人,要会游戏分析的人,要会知道关卡设计的人,要发表过游戏的人。
你至少要满足前三个条件中,或精通其中一个。
有意思吧?
你会一直学习新的引擎使用方法,而且时间有限……
噢,那也是一种考验。
当然,我还有一些额外的文件夹,他们各自摆放着不同用途的资料。
黑色文件夹:
1.未分类的手稿收集库
总之就是乱七八糟什么东西都有。
2.社会心理学
对一个地地域地区社会意识形态的研究资料,比如里面就有我对广西中国人这一类别的看法;也有对美国加州人群行为特征的研究。这些东西被用于对特定区域人种的分析,它还能够使你塑造出独一无二的奇妙角色群体。
3.现实社会资料
对现实社会的规律总结,里面也会有很奇怪的东西,比如美国加州的政法稿案;这些东西不单单能够用来提高自身素养,还能够为游戏的丰富背景提供一个坚固的根本——嘿,我的世界观设定是来自行政法里推演出来的,那是魔法世界里的行政法,其完善程度岂是你能看透的?
4.逻辑学,思辨
逻辑学的一些资料,以及自己对一些谬误的感想。主要是有三个分类:纯粹逻辑学,思辨,以及谬误案例。
纯粹逻辑学写的是,为何逻辑存在,逻辑运作模式。
思辨则是说怎么辩论,如何在辩论中思考,算是个实践
谬误是非常有趣的,它能让你塑造非常有趣的故事。
5.女人心
嘿,我是个男人,你明白吗?男——人。我喜欢女人,我对他们感兴趣,我想知道她们是如何思考的,我想塑造出真实的女性角色。更重要的,这东西能帮我维持婚姻和谐,还记得吗?我是个男——人。
6.孩童,育儿与爱护
我要如何培育儿童,才能够保证他们的茁壮成长?
嘿,要是我以后有了小孩,我可不想那家伙变成什么奇怪的家伙;我要他理性,我要他学会纯粹,学会自由。
从利益角度说,要设置如何的家庭才能玩坏一个角色?如何才能够塑造一个真实的家庭,一个真实的,有逻辑的角色内心发展过程?
7.历史资料,兵器格斗,以及战争
主要分为三小类:
兵器类说的是武器资料,以及武术,混合格斗,或人体的资料;它告诉我们如何能在最短时间内赤手空拳打倒一个人。当然,更重要的是其中所记载的规律。
历史资料类说的是文明发展过程,借鉴它能够保证你总是能够描绘出一个成熟,完善的国家,以及它的历史。
战争类,诸如著名的《战争论》或历代将军的一些著作;它描述了战争的规律,宏观博弈的规律;它详细,内涵广泛,你能够使用它构造出真实的,有逻辑有意义的魔幻世界战争史。
8.心灵,超自然
超自然主要是一些收集到的,对超自然现象的描述,以及一切奇妙的世界观。
其中的收录包括《天才在左,疯子在右》等等文案,它为你提供了一个全新的角度去观察这个世界,你会发现这个平凡世界如此精彩;而也正是这些感悟,能够使你创造出独一无二的世界观来。
什么是世界观?世界观是宇宙,生命,以及一切。
9.心理学现象
心理学现象是个大包裹,里面有很多小分支:
有对大脑机能,反馈方式的记录,前段时间打印出来的《心理学导论》就放在里面
对人类心理症状的总结,比如催眠,或心理病症的资料
再来就是极为有趣的心理效应——比如重叠效应,刺猬法则,等待效应等。
这些东西能够为你创造出独一无二的角色,它们极具深度,极具内涵,无法被人看透。它们的独特,来自于你的自我牺牲。
10.思考,创造力
我个人对思考方式的经验总结。
比如如何培养创造力,如何去创造性的思考,如何高效率,高速的进行思考。
11.人体生物学
比如血管与血液的资料,或者尸体随着时间推进产生的变化,症状;或者人类中毒的性征,一些独特的症状。
12.哲学一生
这个分类代表了我对哲学人生的追求,这主要是我收集的名言册。对世间规律的总结,以及感悟,理解。
13.人性,利益榨取
如何尽可能的使自身不断成长?
就这一问题,我写下了自己的成长历程,以及自己走向“成功”所使用的方法论。
除此之外,我专门为自己的游戏找了一个文件夹,可以放下很多东西。
因为有很多坑,所以只为每个游戏做了三个文件分类。
1.世界观,背景
2.剧情,人设,故事结构
3.数值与机制
谢谢你看完了这篇文章;这说明你已经了解我是如何设计世界观,角色,以及一切了。
恭喜!
不知道你还记得吗?我说过,我拥有自己的一套设计方法,一套截然不同的设计方法。,我对剧情有着一种截然不同的定位。
它全面,无懈可击,但却缺乏细节执行方式;因为我无法为一个故事带去充实的细节,只能够提供无尽,无尽,无尽的框架。
我在追求细节的旅途中,
我就是这样的一个人:一个男人,一个异端,一个混蛋。 |
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