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[已经过期] 提取放置物脚本怎麽在xas系统中实现掉宝功能啊?????

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梦石
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发表于 2012-12-22 22:08:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本人使用提取放置物脚本与xas想要实现掉宝功能,但是不知如何设置请教一下。如果有人会的话请发个范例啊,只要显示一下修改地方即可,好吧我又变成伸手党了。脚本如下
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.  
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.           
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。
  32.  
  33. 三:必掌握语句:
  34.     $game_map.events[@event_id]
  35.     $game_player
  36.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  37.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  38.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  39.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  40.                           $game_player.y                           
  41.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  42.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  43.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  44.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
  45.  
  46. 四:备注:
  47.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
  48.  
  49. =end
  50. #==============================================================================
  51.  
  52.  
  53. module Drop_Item
  54.  
  55.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false,num=0)
  56.       return unless self.is_map?        
  57.       map = self.map_data_load(map_id)      
  58.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  59.       if !$game_system.map_events_number
  60.          $game_system.map_events_number = {}
  61.       end  
  62.       sum = $game_system.map_events_number      
  63.       m_id = $game_map.map_id      
  64.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  65.       new_event_id = sum[m_id]      
  66.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  67.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y
  68.       temp.events[event_id].name = num.to_s
  69.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  70.       if save
  71.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  72.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  73.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  74.       end  
  75.       refresh_map   
  76.   end
  77.  
  78.   def self.map_data_init   
  79.       for i in 1..999
  80.          begin
  81.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  82.          rescue Errno::ENOENT
  83.            next
  84.          end
  85.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  86.       end
  87.   end  
  88.  
  89.   def self.map_data_save(map_id,event)
  90.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  91.   end   
  92.  
  93.   def self.map_data_load(map_id)
  94.       if !$game_system.map_data
  95.          $game_system.map_data = {}
  96.          self.map_data_init
  97.       end
  98.       return $game_system.map_data[map_id]      
  99.   end  
  100.  
  101.   def self.delete_events(event_id)
  102.       return unless self.is_map?     
  103.       $game_map.events.delete(event_id)
  104.       self.refresh_map
  105.   end
  106.  
  107.   def self.refresh_map
  108.       return unless self.is_map?
  109.       $scene.spriteset.dispose
  110.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  111.   end
  112.  
  113.   def self.is_map?
  114.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  115.       return false
  116.   end
  117.  
  118. end  
  119.  
  120.  
  121.  
  122. class Game_System
  123.  
  124.   attr_accessor :map_events_number            
  125.   attr_accessor :map_data            
  126.  
  127. end  
  128.  
  129. class Scene_Map
  130.  
  131.   attr_accessor :spriteset            
  132.  
  133. end
小白狐一只~

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发表于 2016-5-1 17:44:45 | 只看该作者
不用加这个脚本的= =
XAS自带掉落系统。。。
在物品名称后加" (Item Field)",有个空格的

点评

也感谢你的回答,我很久不弄了,这个日期是2012年的,都已经4年了。不过感谢你的帮助  发表于 2016-6-20 03:08
没事的过来瞄一眼,有事的也过来瞄一眼...群组,XAS PS VA
http://rpg.blue/forum.php?mod=group&fid=537
XAS探索目录:http://rpg.blue/home.php?mo ... o=blog&id=12595
如果有人对你说,你如此帅气(美丽),你要分三个角度去想:
1.就像妈妈对你说:“你如此帅气(美丽)。”(安慰)
2.就像女(男)朋友对你说:“你如此帅气(美丽)”(欺瞒)
3.就像乞丐对你说:“你如此帅气(美丽)”(讨好)
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发表于 2023-9-11 11:04:13 | 只看该作者

看不懂怎麼用!
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发表于 2023-9-20 21:16:33 | 只看该作者
xas是什么意思?

点评

我的天,2012年的帖子了,╮(╯▽╰)╭  发表于 2023-10-9 22:54
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