本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-7 22:51 编辑
灵の楠楠 发表于 2013-1-5 21:11
神马!!!3.4!!!我都不知道额……还有说明一下,我的是汉化的= =
我们假设要做一个技能动画是==>(1.跑向敌人 2.施放魔法动画 3.跑回去)
那可以这么写:
第一步:设定技能动作
在系统设定脚本里找到【连贯动作】一栏,找到“ACTION = {”,回车,另起一行写上如下代码:
"火球" => ["目标向前移动","对象动画等待", "12","击倒许可","后退初始化"],
"火球" => ["目标向前移动","对象动画等待", "12","击倒许可","后退初始化"],
我们把方括号后那些用引号括起来的东西叫动作,SBS2.7中的动作都可以自定义,但如果你不想自己设定坐标之类的东西,这个系统本身也提供了大量的默认动作,你可以仔细察看一下系统设定脚本里的【单独战斗动作】那一部分,汉化版应该已经有详细的介绍了。
回正题,这里“火球”指的是你给你的技能动画取的名字,内容你可以自己随便写,写技能A或是技能B或者***都可以,箭头后方即是规定的动作,
“目标向前移动”便是让你的角色跑到你攻击的目标处,这个动作是系统已经给你写好的的,它可以在【角色移动】那一块看到它具体的实施方法,其实就是x轴方向的移动,并且移动的参照物是你攻击的对象。
“对象动画等待”指的是播放你在数据库中设定的技能动画,并且会等这个动画播放完毕后再继续后面的动作。你可以在【战斗动画】那一块看它详细的实施方法,因为涉及一些较为复杂的设定,我这里暂时不说那么多了。
"12"是指等待的帧数,即你在动画放完后希望等多久再继续后面的动作。
"击倒许可"指的是你这个技能允许将敌人打死,如果你做一个技能,它只能把敌人打残但不能打死,那这个动作就不要写了。
"后退初始化"是指将你的角色移动回他一开始呆的地方。
第二步:将动作和技能捆在一起
找到【技能动作设定】下的【从技能ID决定动作】一栏,在 case @id处另起一行写下列代码:
这里的1是指你的技能id,记得查看你的数据库,找到你需要放这个动画的技能,看一下它的id。
“火球”即我们刚才自己取的动画名,一定要确保这里的名字和上面设的动画的名字一致,切记。
PS:建议初上手SBS重点查看和模仿【连贯动作】一栏系统已给的那些动作,条件允许最好利用测试把每个动画的效果都看一遍,然后回到【单独战斗动作】看一下它怎么写的,这样学起来会快一点。 |