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[已经解决] 脚本问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-5 21:41:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 亿万星辰 于 2013-1-6 11:23 编辑

如何去了上面的方框?
这个是脚本
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #
  66. #    ●苹果梨对话加强脚本删除换行号
  67. #
  68. #    在行尾使用\/即可不再自动换行。
  69. #==============================================================================

  70. module FUKI

  71.   # 头像图片保存目录的设定
  72.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  73.   # 是否显示尾部图标
  74.   TAIL_SHOW = true
  75.   
  76.   # Skin的设定
  77.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  78.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  79.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  80.   
  81.   # 字体大小
  82.   MES_FONT_SIZE = 20    # 呼出对话框
  83.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  84.   
  85.   # 字体颜色
  86.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  87.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  88.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 窗口透明度
  91.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  92.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  93.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  94.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  95.   
  96.   # 角色名字窗口的相对位置
  97.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  98.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  99.   
  100.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  101.   # 自动改变位置( true / false )
  102.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  103.   POS_FIX = false

  104.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  105.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  106.   CORNER_SHIFT = false
  107.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  108.   
  109.   # 角色高度尺寸
  110.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  111.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  112.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  113.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  114.   
  115.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  116.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  117.   MES_SPEED = 1
  118.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  119.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  120. end

  121. #==============================================================================
  122. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  123. #==============================================================================
  124. def chat(id = 0,name = "")
  125.   $mes_id = id
  126.   $mes_name = name
  127. end

  128. #==============================================================================
  129. # □ Game_Temp
  130. #==============================================================================

  131. class Game_Temp
  132.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  133.   alias initialize_fuki initialize
  134.   def initialize
  135.     initialize_fuki
  136.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  137.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  138. @namebmp ={}
  139.   end
  140. end

  141. #==============================================================================
  142. # □ Window_FukiMessage
  143. #==============================================================================

  144. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 初始化状态
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def initialize
  149.     super(80, 304, 480, 160)
  150.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  151.     self.visible = false
  152.     self.z = 9998
  153.     @fade_in = false
  154.     @fade_out = false
  155.     @contents_showing = false
  156.     @cursor_width = 0
  157.     self.active = false
  158.     self.index = -1
  159.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  160.     @h = 0
  161.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  162.     @dx = 0
  163.     @dy = 0
  164.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  165.     @auto_close=-1
  166.   end
  167.   
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def refresh_create
  172.     self.contents.clear
  173.     self.contents.font.color = normal_color
  174.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  175.     # 取得窗口尺寸
  176.     get_windowsize
  177.     w = [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] + 32 + 8
  178.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  179.     # 生成呼出窗口
  180.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  181.     # 生成角色名字窗口
  182.     set_namewindow
  183.     # 初始化信息表示使用的变量
  184.     @dx = @dy = 0
  185.     @cursor_width = 0
  186.     @contents_drawing = true
  187.     # ■■■■■ 任何时候都瞬间显示 ■■■■■■
  188.     if $mes_speed == 1
  189.       $mes_speed = 0
  190.     end
  191.     #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  192.     # 瞬间表示的情况下
  193.     if $mes_speed == 0
  194.       # 循环信息描绘处理
  195.       while $game_temp.message_text != ""
  196.         draw_massage
  197.       end
  198.       draw_opt_text
  199.       @contents_showing_end = true
  200.       @contents_drawing = false
  201.     else
  202.       # 一个一个描绘文字
  203.       refresh_drawtext
  204.     end
  205.   end
  206.   
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 一个一个描绘文字
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def refresh_drawtext
  211.     if $game_temp.message_text != nil
  212.       if [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] > 0
  213.         @wait -= 1
  214.       elsif @wait == 0
  215.         # 描绘处理
  216.         draw_massage
  217.         @wait = $mes_speed
  218.       end
  219.     end
  220.     # 描绘结束
  221.     if $game_temp.message_text == ""
  222.       draw_opt_text
  223.       @contents_showing_end = true
  224.       @contents_drawing = false
  225.     end
  226.   end
  227.   
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ 取得窗口尺寸
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def get_windowsize
  232.     x = y = 0
  233.     @h = @w = 0
  234.     @cursor_width = 0
  235.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  236.     if $game_temp.choice_start == 0
  237.       x = 16
  238.     end
  239.     # 有等待显示的文字的情况下
  240.     if $game_temp.message_text != nil
  241.     text = $game_temp.message_text.clone
  242.       # 限制文字处理
  243.       begin
  244.         last_text = text.clone
  245.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  246.       end until text == last_text
  247.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  248.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  249.       end
  250.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  251.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  252.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  253.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  254.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  255.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  256.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  257.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  258.         # \\ 的情况下
  259.         if c == "\000"
  260.           # 还原为本来的文字
  261.           c = "\\"
  262.         end
  263.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  264.         if c == "\001" or c == "\002"
  265.           # 下面的文字
  266.           next
  267.         end
  268.         # 另起一行文字的情况下
  269.         if c == "\n"
  270.           # y 累加 1
  271.           y += 1
  272.           # 取得纵横尺寸
  273.           @h = y
  274.           @w = x > @w ? x : @w
  275.           if y >= $game_temp.choice_start
  276.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  277.           end
  278.           x = 0
  279.           # 移动到选择项的下一行
  280.           if y >= $game_temp.choice_start
  281.             x = 8
  282.           end
  283.           # 下面的文字
  284.           next
  285.         end
  286.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  287.         x += self.contents.text_size(c).width
  288.       end
  289.     end
  290.     # 输入数值的情况
  291.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  292.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  293.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  294.       @h += 1
  295.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  296.       @w = x > @w ? x : @w
  297.     end
  298.   end
  299.   
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 描绘信息处理
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def draw_massage
  304.     # 有等待显示的文字的情况下
  305.     if $game_temp.message_text != nil
  306.       text = $game_temp.message_text
  307.       # 限制文字处理
  308.       begin
  309.         last_text = text.clone
  310.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  311.       end until text == last_text
  312.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  313.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  314.       end
  315.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  316.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  317.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  318.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  319.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  320.       # "\\/" 删除行尾换行符号
  321.       text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
  322.       # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
  323.       text.gsub!(/\\\//) {""}
  324.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  325.         @auto_close=$1.to_i
  326.       else
  327.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  328.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  329.         end
  330.       end
  331.       # c 获取 1 个字
  332.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  333.         # 选择项的情况
  334.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  335.           # 处理字的缩进
  336.           @dx = 8
  337.           # 描绘文字
  338.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  339.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  340.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  341.           # 循环
  342.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  343.             # 描绘文字
  344.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  345.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  346.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  347.           end
  348.           if c == "\n"
  349.             # 更新光标宽度
  350.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  351.             # dy 累加 1
  352.             @dy += 1
  353.             @dx = 0
  354.           end
  355.           return
  356.         end
  357.         # \\ 的情况下
  358.         if c == "\000"
  359.           # 还原为本来的文字
  360.           c = "\\"
  361.         end
  362.         #\C[n] 的情况下
  363.         if c == "\001"
  364.           # 更改文字色
  365.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  366.           color = $1.to_i
  367.           if color >= 0 and color <= 7 or color == 10
  368.             self.contents.font.color = text_color(color)
  369.           end
  370.         end
  371.         # \G 的情况下
  372.         if c == "\002"
  373.           # 生成金钱窗口
  374.           if @gold_window == nil
  375.             @gold_window = Window_Gold.new
  376.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  377.             if $game_temp.in_battle
  378.               @gold_window.y = 192
  379.             else
  380.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  381.             end
  382.             @gold_window.opacity = self.opacity
  383.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  384.           end
  385.         end
  386.         # 另起一行文字的情况下
  387.         if c == "\n"
  388.           # dy 累加 1
  389.           @dy += 1
  390.           @dx = 0
  391.         end
  392.         # 描绘文字
  393.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  394.         font_size = self.contents.font.size
  395.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  396.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  397.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  398.       end
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def draw_opt_text
  405.     # 选择项的情况下
  406.     if $game_temp.choice_max > 0
  407.       @item_max = $game_temp.choice_max
  408.       self.active = true
  409.       self.index = 0
  410.     end
  411.     # 输入数值的情况下
  412.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  413.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  414.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  415.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  416.       @input_number_window.number = number
  417.       @input_number_window.x = self.x + 8
  418.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  419.     end
  420.   end
  421.   
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ○ 设置呼出对话框
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  426.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  427.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  428.       del_fukidasi
  429.       reset_window
  430.     else
  431.       # 不显示暂停标志
  432.       self.pause = false
  433.       # 取得对话框位置
  434.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  435.       x = pos[0]
  436.       y = pos[1]
  437.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  438.       # 生成呼出对话框
  439.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  440.       self.x = x
  441.       self.y = y
  442.       self.height = height
  443.       self.width = width
  444.       self.contents.dispose
  445.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  447.       self.contents.clear
  448.       self.contents.font.color = normal_color
  449.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  450.       # 描绘尾部图标
  451.       if $game_system.message_frame == 0
  452.         # 取得位置
  453.         tale_pos = get_tale_pos
  454.         @tale = Sprite.new
  455.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  456.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  457.           case @message_position
  458.             when 0  # 上
  459.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  460.               @tale.x = tale_pos[0]
  461.               @tale.y = tale_pos[1]
  462.               @tale.z = self.z + 1
  463.             when 1  # 中
  464.               @tale.dispose
  465.               @tale = nil
  466.             when 2  # 下
  467.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  468.               @tale.x = tale_pos[0]
  469.               @tale.y = tale_pos[1]
  470.               @tale.z = self.z + 1
  471.           end
  472.         end
  473.       end
  474.     end
  475.   end
  476.   
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def get_fuki_pos(width, height)
  481.    
  482.     # 取得角色
  483.     @character = get_character($mes_id)
  484.     if @character == nil
  485.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  486.       del_fukidasi
  487.       reset_window
  488.       return
  489.     end
  490.     # 处理坐标
  491.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  492.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  493.     if x + width > 640
  494.       x = 640 - width
  495.     elsif x < 0
  496.       x = 0
  497.     end
  498.     # 决定窗口位置
  499.     case $game_system.message_position
  500.       when 0  # 上
  501.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  502.       when 1  # 中
  503.         y = (480 - height) / 2
  504.         x = (640 - width) / 2
  505.       when 2  # 下
  506.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  507.     end
  508.     # 纪录文章显示位置
  509.     @message_position = $game_system.message_position
  510.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  511.     if FUKI::POS_FIX
  512.       case @message_position
  513.         when 0  # 上
  514.           if y <= 0
  515.             @message_position = 2
  516.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  517.           end
  518.         when 2  # 下
  519.           if y + height >= 480
  520.             p "上"
  521.             @message_position = 0
  522.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  523.           end
  524.       end
  525.     end
  526.     return [x,y]
  527.    
  528.   end
  529.   
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ○ 计算尾部图标的位置
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def get_tale_pos
  534.     case @message_position
  535.       when 0  # 上
  536.         # 处理坐标
  537.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  538.         # 画面边缘的话则移动位置
  539.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  540.           if x == 0
  541.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  542.           elsif x == 640 - 32
  543.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  544.           end
  545.         end
  546.         y = self.y + self.height - 16
  547.       when 1  # 中
  548.         x = nil
  549.         y = nil
  550.       when 2  # 下
  551.         # 处理坐标
  552.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  553.         # 画面边缘的话则移动位置
  554.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  555.           if x == 0
  556.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  557.           elsif @tale.x == 640 - 32
  558.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  559.           end
  560.         end
  561.         y = self.y - 16
  562.     end
  563.     return [x,y]
  564.   end

  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ○ 计算名字窗口的位置
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def get_name_pos
  569.     case @face_pic_txt
  570.       when 0  # 文字
  571.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  572.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  573.       when 1  # 图片
  574.         if self.x >= @pic_width + 5
  575.           # 默认头像显示在对话框左边
  576.           x = self.x-@pic_width-5
  577.         else
  578.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  579.           x = self.x + self.width
  580.         end
  581.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  582.       end

  583.     return [x,y]
  584.   end
  585.   
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ○ 设置角色名字窗口
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def set_namewindow
  590.    
  591.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  592.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  593.       return
  594.     else
  595.       # 设定变量
  596.       mes_name = $mes_name
  597.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  598.       
  599.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  600.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  601.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
  602.       else
  603.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
  604.       end
  605.       
  606.       begin
  607.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  608.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  609.         
  610.         # 生成头像
  611.         
  612.         @pic_width = bmp.width
  613.         @pic_height = bmp.height
  614.         
  615.         if self.x >= @pic_width + 5
  616.           # 默认头像显示在对话框左边
  617.           name_x = self.x-@pic_width-5
  618.         else
  619.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  620.           name_x = self.x + self.width
  621.         end
  622.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  623.         
  624.         # 生成角色头像窗口
  625.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  626.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  627.         @name_win.back_opacity =0     
  628.         @name_win.z = self.z + 1
  629.         
  630.         @name_contents = Sprite.new
  631.         @name_contents.x = name_x + 2
  632.         @name_contents.y = name_y + 2
  633.         @name_contents.bitmap = bmp
  634.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  635.         
  636.       rescue
  637.         
  638.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  639.         # 生成名字
  640.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  641.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  642.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  643.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  644.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  645.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  646.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  647.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  648.         @name_win.z = self.z + 1
  649.         
  650.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  651.         @name_contents = Sprite.new
  652.         @name_contents.x = name_x + 12
  653.         @name_contents.y = name_y + 8
  654.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  655.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  656.         
  657.         # 设定文字色
  658.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  659.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  660.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  661.         else
  662.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  663.         end
  664.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  665.         # 调整窗口尺寸
  666.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  667.         @name_win.width = rect.width + 32
  668.         # 描画名字
  669.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  670.       end
  671.     end

  672.   end
  673.   
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   def del_fukidasi
  678.     if @tale != nil
  679.       @tale.dispose
  680.       @tale = nil
  681.     end
  682.     if @name_win != nil
  683.       @name_win.dispose
  684.       @name_win = nil
  685.       @name_contents.dispose
  686.       @name_contents = nil
  687.     end
  688.     self.opacity = 0
  689.     self.x = 80
  690.     self.width = 480
  691.     self.height = 160
  692.     self.contents.dispose
  693.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  694.     self.pause = true
  695.   end
  696.   
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   # ○ 取得角色
  699.   #     parameter : 参数
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def get_character(parameter)
  702.     # 参数分歧
  703.     case parameter
  704.     when -1  # 玩家
  705.       return $game_player
  706.     when 0   # 该事件
  707.       events = $game_map.events
  708.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  709.     else     # 特定事件
  710.       events = $game_map.events
  711.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  712.     end
  713.   end
  714.   
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def reset_window
  719.     if $game_temp.in_battle
  720.       self.y = 16
  721.     else
  722.       case $game_system.message_position
  723.       when 0  # 上
  724.         self.y = 16
  725.       when 1  # 中
  726.         self.y = 160
  727.       when 2  # 下
  728.         self.y = 304
  729.       end
  730.     end
  731.     if $game_system.message_frame == 0
  732.       self.opacity = 255
  733.     else
  734.       self.opacity = 0
  735.     end
  736.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  737.   end
  738.   
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ● 刷新画面
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def update
  743.     super
  744.     # 呼出模式下跟随事件移动
  745.     if @tale != nil
  746.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  747.       self.x = pos[0]
  748.       self.y = pos[1]

  749.       tale_pos = get_tale_pos
  750.       @tale.x = tale_pos[0]
  751.       @tale.y = tale_pos[1]
  752.       
  753.       if @name_win != nil
  754.         name_pos = get_name_pos
  755.         @name_win.x = name_pos[0]
  756.         @name_win.y = name_pos[1]
  757.         case @face_pic_txt
  758.           when 0  # 文字
  759.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  760.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  761.           when 1  # 图片
  762.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  763.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  764.           end
  765.       end
  766.     end
  767.    
  768.     # 渐变的情况下
  769.     if @fade_in
  770.       self.contents_opacity += 24
  771.       if @name_win != nil
  772.         @name_win.opacity += 24
  773.       end
  774.       if @tale != nil
  775.         @tale.opacity += 24
  776.       end
  777.       if @input_number_window != nil
  778.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  779.       end
  780.       if self.contents_opacity == 255
  781.         @fade_in = false
  782.       end
  783.       return
  784.     end
  785.     # 显示信息中的情况下
  786.     if @contents_drawing
  787.       refresh_drawtext
  788.       return
  789.     end
  790.     # 输入数值的情况下
  791.     if @input_number_window != nil
  792.       @input_number_window.update
  793.       # 确定
  794.       if Input.trigger?(Input::C)
  795.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  796.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  797.           @input_number_window.number
  798.         $game_map.need_refresh = true
  799.         # 释放输入数值窗口
  800.         @input_number_window.dispose
  801.         @input_number_window = nil
  802.         terminate_message
  803.       end
  804.       return
  805.     end
  806.     # 显示信息结束的情况下
  807.     if @contents_showing_end
  808.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  809.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  810.         self.pause = true
  811.       else
  812.         self.pause = false
  813.       end
  814.       # 取消
  815.       if Input.trigger?(Input::B)
  816.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  817.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  818.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  819.           terminate_message
  820.         end
  821.       end
  822.       # 自动关闭
  823.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  824.       if @auto_close==0
  825.         # 文字还没有处理完的时候
  826.           # 选择项
  827.           if $game_temp.choice_max > 0
  828.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  829.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  830.           end
  831.           terminate_message
  832.           del_fukidasi
  833.         end
  834.       # 确定
  835.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  836.         if $game_temp.choice_max > 0
  837.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  838.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  839.         end
  840.         terminate_message
  841.         # 释放呼出窗口
  842.         del_fukidasi        
  843.       end      
  844.     return
  845.     end
  846.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  847.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  848.       @contents_showing = true
  849.       $game_temp.message_window_showing = true
  850.       reset_window
  851.       refresh_create
  852.       if @name_win != nil
  853.         @name_win.opacity = 0
  854.       end
  855.       if @tale != nil
  856.         @tale.opacity = 0
  857.       end
  858.       Graphics.frame_reset
  859.       self.visible = true
  860.       self.contents_opacity = 0
  861.       if @input_number_window != nil
  862.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  863.       end
  864.       @fade_in = true
  865.       return
  866.     end
  867.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  868.     if self.visible
  869.       @fade_out = true
  870.       self.opacity -= 48
  871.       if @name_win != nil
  872.         @name_win.opacity -= 48
  873.       end
  874.       if @tale != nil
  875.         @tale.opacity -= 48
  876.       end
  877.       if self.opacity == 0
  878.         self.visible = false
  879.         @fade_out = false
  880.         $game_temp.message_window_showing = false
  881.         del_fukidasi
  882.       end
  883.       return
  884.     end
  885.   end
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 释放
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def dispose
  890.     terminate_message
  891.     $game_temp.message_window_showing = false
  892.     if @input_number_window != nil
  893.       @input_number_window.dispose
  894.     end
  895.     super
  896.   end
  897.   
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● 信息结束处理
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def terminate_message
  902.     @auto_close = -1
  903.     self.active = false
  904.     self.pause = false
  905.     self.index = -1
  906.     self.contents.clear
  907.     # 清除显示中标志
  908.     @contents_showing = false
  909.     @contents_showing_end = false
  910.     # 呼叫信息调用
  911.     if $game_temp.message_proc != nil
  912.       $game_temp.message_proc.call
  913.     end
  914.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  915.     $game_temp.message_text = nil
  916.     $game_temp.message_proc = nil
  917.     $game_temp.choice_start = 99
  918.     $game_temp.choice_max = 0
  919.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  920.     $game_temp.choice_proc = nil
  921.     $game_temp.num_input_start = 99
  922.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  923.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  924.     # 释放金钱窗口
  925.     if @gold_window != nil
  926.       @gold_window.dispose
  927.       @gold_window = nil
  928.     end
  929.   end
  930.   
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   # ● 刷新光标矩形
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   def update_cursor_rect
  935.     if @index >= 0
  936.       n = $game_temp.choice_start + @index
  937.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  938.     else
  939.       self.cursor_rect.empty
  940.     end
  941.   end
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● 取得普通文字色
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def normal_color
  946.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  947.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  948.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  949.     else
  950.       color = super
  951.     end
  952.     return color
  953.   end
  954. end

  955. #==============================================================================
  956. # ■ Interpreter
  957. #==============================================================================

  958. class Interpreter
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● 设置事件
  961.   #     event_id : 事件 ID
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   alias setup_fuki setup
  964.   def setup(list, event_id)
  965.     setup_fuki(list, event_id)
  966.     # 如果不是战斗中
  967.     if !($game_temp.in_battle)
  968.       # 记录事件 ID
  969.       $active_event_id = event_id
  970.     end
  971.   end
  972. end

  973. #==============================================================================
  974. # ■ Scene_Map
  975. #==============================================================================

  976. class Scene_Map
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● 主处理
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   def main
  981.     # 生成活动块
  982.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  983.     # 生成信息窗口
  984.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  985.     # 执行过渡
  986.     Graphics.transition
  987.     # 主循环
  988.     loop do
  989.       # 刷新游戏画面
  990.       Graphics.update
  991.       # 刷新输入信息
  992.       Input.update
  993.       # 刷新画面
  994.       update
  995.       # 如果画面切换的话就中断循环
  996.       if $scene != self
  997.         break
  998.       end
  999.     end
  1000.     # 准备过渡
  1001.     Graphics.freeze
  1002.     # 释放活动块
  1003.     @spriteset.dispose
  1004.     # 释放信息窗口
  1005.     @message_window.dispose
  1006.     # 标题画面切换中的情况下
  1007.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1008.       # 淡入淡出画面
  1009.       Graphics.transition
  1010.       Graphics.freeze
  1011.     end
  1012.   end
  1013. end

  1014. #==============================================================================
  1015. # ■ Window_InputNumber
  1016. #==============================================================================

  1017. class Window_InputNumber < Window_Base
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ● 初始化对像
  1020.   #     digits_max : 位数
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   def initialize(digits_max)
  1023.     @digits_max = digits_max
  1024.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  1025.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1026.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1027.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1028.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1029.     dummy_bitmap.dispose
  1030.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1031.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1032.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1033.     self.z += 9999
  1034.     self.opacity = 0
  1035.     @index = 0
  1036.     refresh
  1037.     update_cursor_rect
  1038.   end
  1039. end
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发表于 2013-1-5 22:04:11 | 只看该作者
问了无数次的经典问题已经帮助大家骗了很多分了
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=253543

点评

其实不用改102,这个是脚本里有个地方的处理不当造成的~  发表于 2013-1-6 11:22
湿滑落式骑!
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发表于 2013-1-6 11:43:31 | 只看该作者
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ○ 描绘信息处理
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_massage
  5.     # 有等待显示的文字的情况下
  6.     if $game_temp.message_text != nil
  7.       text = $game_temp.message_text
  8.       # 限制文字处理
  9.       begin
  10.         last_text = text.clone
  11.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  12.       end until text == last_text
  13.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  14.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  15.       end
  16.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  17.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  18.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  19.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  20.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  21.       # "\\/" 删除行尾换行符号
  22.       text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
  23.       # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
  24.       text.gsub!(/\\\//) {""}
  25.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  26.         @auto_close=$1.to_i
  27.       else
  28.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  29.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  30.         end
  31.       end
  32.       # c 获取 1 个字
  33.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  34.         # 选择项的情况
  35.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  36.           # 处理字的缩进
  37.           @dx = 8
  38.           # \\ 的情况下
  39.           if c == "\000"
  40.             # 还原为本来的文字
  41.             c = "\\"
  42.             return
  43.           end
  44.           #\C[n] 的情况下
  45.           if c == "\001"
  46.             # 更改文字色
  47.             text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  48.             color = $1.to_i
  49.             if color >= 0 and color <= 7 or color == 10
  50.               self.contents.font.color = text_color(color)
  51.             end
  52.             return
  53.           end
  54.           # \G 的情况下
  55.           if c == "\002"
  56.             # 生成金钱窗口
  57.             if @gold_window == nil
  58.               @gold_window = Window_Gold.new
  59.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  60.               if $game_temp.in_battle
  61.                 @gold_window.y = 192
  62.               else
  63.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  64.               end
  65.               @gold_window.opacity = self.opacity
  66.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  67.             end
  68.             return
  69.           end
  70.           # 描绘文字
  71.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  72.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  73.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  74.           # 循环
  75.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  76.             # \\ 的情况下
  77.             if c == "\000"
  78.               # 还原为本来的文字
  79.               c = "\\"
  80.               return
  81.             end
  82.             #\C[n] 的情况下
  83.             if c == "\001"
  84.               # 更改文字色
  85.               text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  86.               color = $1.to_i
  87.               if color >= 0 and color <= 7 or color == 10
  88.                 self.contents.font.color = text_color(color)
  89.               end
  90.               return
  91.             end
  92.             # \G 的情况下
  93.             if c == "\002"
  94.               # 生成金钱窗口
  95.               if @gold_window == nil
  96.                 @gold_window = Window_Gold.new
  97.                 @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  98.                 if $game_temp.in_battle
  99.                   @gold_window.y = 192
  100.                 else
  101.                   @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  102.                 end
  103.                 @gold_window.opacity = self.opacity
  104.                 @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  105.               end
  106.               return
  107.             end
  108.             # 描绘文字
  109.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  110.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  111.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  112.           end
  113.           if c == "\n"
  114.             # 更新光标宽度
  115.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  116.             # dy 累加 1
  117.             @dy += 1
  118.             @dx = 0
  119.           end
  120.           return
  121.         end
  122.         # \\ 的情况下
  123.         if c == "\000"
  124.           # 还原为本来的文字
  125.           c = "\\"
  126.           return
  127.         end
  128.         #\C[n] 的情况下
  129.         if c == "\001"
  130.           # 更改文字色
  131.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  132.           color = $1.to_i
  133.           if color >= 0 and color <= 7 or color == 10
  134.             self.contents.font.color = text_color(color)
  135.           end
  136.           return
  137.         end
  138.         # \G 的情况下
  139.         if c == "\002"
  140.           # 生成金钱窗口
  141.           if @gold_window == nil
  142.             @gold_window = Window_Gold.new
  143.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  144.             if $game_temp.in_battle
  145.               @gold_window.y = 192
  146.             else
  147.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  148.             end
  149.             @gold_window.opacity = self.opacity
  150.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  151.           end
  152.           return
  153.         end
  154.         # 另起一行文字的情况下
  155.         if c == "\n"
  156.           # dy 累加 1
  157.           @dy += 1
  158.           @dx = 0
  159.           return
  160.         end
  161.         # 描绘文字
  162.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  163.         font_size = self.contents.font.size
  164.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  165.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  166.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  167.       end
  168.     end
  169.   end
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替换对应方法。

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
hcm + 1 认可答案

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我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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