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楼主: angelplayer
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[已经解决] 务必要大神教导一下 修改 Glimmer_LP 系统

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 楼主| 发表于 2013-1-12 00:46:14 | 只看该作者
冰鎮史萊姆 发表于 2013-1-11 22:33
这是那个游戏的其中一个脚本,只会屏蔽按键(不想人按的设置)不用就把这删掉,要用就吧maskkey.dll放进去
...

放进去了 还是有问题

点评

不用放system 直接放在游戏那资料夹中 战斗图一向是一张张的吧  发表于 2013-1-12 14:19
我没放错=-=~谁会放去 Graphics里的system啊 Graphics都是图片档案  发表于 2013-1-12 02:26
dll 档好像是放在游戏的 System 资料夹(不是 Graphics 下的那个 System)  发表于 2013-1-12 01:08
师傅为什么 战斗图 要变成 一张 张的??  发表于 2013-1-12 01:02
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 楼主| 发表于 2013-1-13 07:30:55 | 只看该作者
师傅 我问下 要 改什么 才能把 TP值留着 一打怪打完了 就变回0 不方便
@冰鎮史萊姆
我说的战斗图变多 意识是说 在原本的文件包 没有这些图 可是 突然 要图 我也没有 那些动作图~
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发表于 2013-1-13 11:19:51 | 只看该作者
tp的问题在Game_Battler 730~735行
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除 TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_tp
    self.tp = 0
  end
把    self.tp = 0 这行删掉就OK了

战鬥图的问题,我们先看看完本游戏的设置
角色和敌人的都在这

其中"右向き"和"右向き移動" 是指敌人的
判别可不管
ファイルNo インデックス是一样的 这个指那个行走图/战鬥图的名字後面加的名字
縦セル 即是縦向第几个 0是第1个
横セル 即是横向第几个 0是第1个
パターン 是在不动时的方式看脚本中的说明设置的 不要动了
之後的不重点

SideViewアクション設定81~138行
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  "待機"            => ["motion",   "_2",    0,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定WT"      => ["motion",   "_2",    0,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定"        => ["motion",   "_3",    2,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒れ"            => ["motion",   "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "右向き"          => ["motion",   "_2",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "勝利ジャンプ"    => ["motion",    "_1",    2,   0,   1,   6,   0, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6, 100, true, true, "" ],
  "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6, 100, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  
  #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器振りR"       => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  "武器振りL"       => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  "武器振りLR"      => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],


图片的设法如下
先说角色 在游戏中的设置 若角色原行走图为$Elza
死亡和胜利就在$Elza_1

上面写_2的在此为$Elza_2(右向き 那个除外)

上面写_3的在此为$Elza_3

(全部为行走图 放在characters)

敌入则是战鬥图 放在battlers
基本上只要把原战鬥图 如goblin
外加2张一样的 命名为goblin_2 和 goblin_3就OK了

点评

再有问题就再问我吧  发表于 2013-1-13 21:42
{:5_161:} 我爱呢~师傅  发表于 2013-1-13 21:08
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