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[讨论] 【新人向】量体裁衣,远离坑&俗

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-1-29 17:55:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-1-29 23:54 编辑

先说个案例:
某新人,很有激情,很有理想,很有抱负,无意认识了RM,发现原来RM可以做游戏,我靠~于是开始设计剧本,设计自己的世界观,游戏要如何如何华丽。等大纲设计完了,拿起游戏制作的时候,发现……A效果表示不出理想,B效果因为没有适合的素材无法使用……于是瞬间感觉被泼了一盆冷水,结果一个剧本就坑了

如果说设计方案是一个企业的宏伟目标,那么素材就是一个企业的生产能力
假设A企业月生产能力为5000,那么企业管理层定下月计划生产50000显然无法完成,而且还会被员工嘲笑管理层糊涂。
同样我们作为RM一个工程的“管理者”,有没有给自己乱定目标?
看到了《白之绊》全动画战斗好漂亮!于是拿起RM默认素材(或者《白之绊》的默认素材)往上面套……结果……表现效果不爽啊,各种撞车,各种坑开始

所以做一个游戏,好比如做一个企业的老板,剧本确立了企业经营形式(是生产型还是销售型)
素材则确立了“资产”,从自身拥有的“资产”来确定目标(主题),最后制定实施方案(系统)
比如自己手头上只有RM的默认素材,那么完全可以做一个R剧本,或者像《TO NEAR》那样的简洁游戏
制作流程来说一般可以由剧本确定需要的素材,收集到的素材定主题,由主题定系统

至于按剧本去收集素材我就不说了,这个没什么说的
收集到一些素材之后,有很多人估计要说了,就算在制作中素材不是可以再找的嘛!
非得按这个定这个又回到企业这个例子上来,还是以A企业为例,比如A企业接受B企业的一个投资那么生产力可以由原来的5000变为10000,或者招募到一个好的管理人员由5000变7500。是这完全没有问题,但是万一找不到投资者或者适合的人才呢?……A企业如果选择死等!要一口气吃个大胖子。等到资金和人才到位再营业,也许等了1年没到……倒闭了,最终成为了一个坑A…………
所以等到真正有“实力”再修正目标也不迟。自己有一份素材就按一份素材设计主题,如果找到更适合的,替换一下,你会发现很有惊喜感。
反之先确定主题再去找素材,很容易发生素材卡壳最终坑掉,好一点的情况找到了一些素材,不合适主题,于是换主题!其实等于“新的素材决定了一个合适的新主题”,最好避免这种重复劳动

废话不多说,所谓主题,就是这个游戏的主要卖点,首先看看手头的素材能够以什么为卖点,比如自己的半身像很多,那么可以考虑做一个AVG或者半身像战斗的纵版RPG。自己的角色动作比较多,那么主题可以确定为全动画横版RPG。反过来说,没有角色的动作,去作角色不会动的一个横版,这就属于主题定位不当,卖点很成为吐槽点。
到底什么是卖点?我就举几个例子一般的R剧,剧情当然就是卖点。而高级的作品,卖点就不止一个(剧本是基础卖点我就不说了),比如《雨血》卖点还有为自制地图风及动画战斗。《OZ大乱斗》则是现实与虚构融合的感觉以及各种人生哲理。

确定好合适的主题后,再去选用系统,也就是我们经常说的脚本。所以在此告诫满腔热血的新手们,选系统其实是最后一步,并非看着XX脚本碉堡了,我要用,然后再去改设定……游戏失去了主题也就等于失去的灵魂,没有灵魂的人能叫人么,游戏也是同理
选系统(脚本)也是因主题而需要,拿自己做的游戏例子来说吧(都是RMXP的,其他的版本自行参考)
1、自己的某游戏卖点是召唤系统,所以得舍弃战斗者居中效果(例子:默认的RTAB)。
2、自己的另外款游戏是养成类RPG,游戏中MM角色为AI控制,根据主角好感度提升而积极行动,那么自己设置了复杂的AI,于是系统自带的自动战斗(XP为映射的敌人行动)无法适用
3、还有例子,战斗结束调用公共事件为卖点的(需要游戏战斗结束时角色有对白),那么在默认的CP战斗则无法适用
4、对游戏技能含CV并且发招时间点与声音同步要求比较高的,则不太适合彩虹神剑系统

所以,剧本——素材——主题——系统,这样的一个流程就是一个比较合适的制作方法
不会因为素材问题成为坑,也不会因为没有明确的主题成为平庸作品

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