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[RMXP发布] 肢解rmxp脚本

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 楼主| 发表于 2013-1-29 23:14:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yxylwt 于 2013-1-29 23:38 编辑

似乎这个帖子不适合发到这里,呵呵,麻烦管理员移走吧。

应该很多人对rmxp的脚本有点望而生畏,我也一样。这里我想尝试做一个工作,把rmxp的脚本先全部删除掉,
一个文件的一句代码开始,再慢慢一点点的把删除的脚本放回去,这样大家就会对rmxp
脚本有一个整体的认识了,有兴趣的跟着我来一起做:

1 . 把除了main脚本的其他脚本全删除掉,再把main里面的代码也全部删除掉,
     再敲进去这行代码:

     p "Hello World!

   保存后运行一下看看。这行代码可能是最简单的脚本了,但是他也做了一件事,向这个世界发出了问候。
   同时,这行代码也告诉我们,rmxp已经给我们做了很多工作,这些工作不是在脚本里面的,我们是看不
   到,也是修改不了的,他们是在rmxp内部实现的,像窗口的显示,图像的处理,事件的机制等等。

2.  在这个main脚本里面我们再来做一件事:显示标题窗口的那副图片,
     实际上也只要几行代码:
     
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("001-title01")
   
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
    end

    # 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose

    保存后,运行一下看看,图片是不是显示出来了呢?
    这几行代码就是rmxp脚本最核心的机制了,对以上的几行代码,大家最好琢磨透。这几行代码实际上不仅仅是
    rmxp的核心机制,也可以说是所有游戏引擎的核心机制,像那些高深的c++引擎,3D引擎,所有的游戏显示原理都
    是基于这个思想去实现的。也就是把所有要显示的图像元素多长时间去刷新重新显示一次,每秒钟图像能刷新的次数
    叫做帧率,这是任何一个游戏的关键指标。

3. 我们还是把显示图片这个功能放到Scene_Title里面,这样我门就有了标题画面的雏形功能。
    main文件里面的代码,我们可以保留最先自动创建的那些代码,Scene_Title的代码先放进下面的代码:

    class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main

    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("001-title01")
   
    # 执行过渡
    Graphics.transition
   
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
    end
   
    # 图像过渡
    Graphics.freeze

    # 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
end
   这样我们的脚本,就有了两个:Main,Scene_Title,每个脚本里面只有10来行代码,但我们已经有了标题画面的基本功能了。
   下一次,我们在Scene_Title脚本里面加点代码进入,把菜单功能实现出来。  

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发表于 2013-1-29 23:42:37 | 只看该作者
发到水区和技术讨论区吧,这玩意儿既不符合参赛条件。而且同类的很多了,不过鼓励下!
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 楼主| 发表于 2013-1-29 23:54:59 | 只看该作者
有很多了吗?呵呵 ,给个类似的链接看看,我就不用继续下去了

点评

亲……这个活动要求是非技术性教程……所谓的不能是写脚本的教程……  发表于 2013-1-30 23:46
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