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本帖最后由 viktor 于 2013-2-7 22:06 编辑
双黄连2 发表于 2013-2-7 21:02
这个整合不错,很不错(特别是溜冰),如果溜冰能更顺畅+自由调节冰有多滑(速度之间的问题)就更好了。
提 ...
您的建议非常详细~小弟跪谢~{:2_280:}
的确这些机关都是我个人的做法,和通行的办法可能很不一样。希望各位能够通过把事件拆开看,了解我的想法
关于提出的问题,我想解释一下我的做法:
关于溜冰:现在溜冰的速度是写在脚本里,在⑨号区域每次移动的时候,随机往前走1-3格,并且判断了能不能走。这个逻辑可以在脚本里修改。
关于【切换地图的时候会重复关门】是因为在场景切换的时候,原来地图的【关门】事件还没有执行完,所以当再次回到原来地图的时候,门又会关一次,用公共事件没有问题,不过我在场景移动的时候没有处理干净。
关于拼图:拼图那个我的做法比较奇葩。具体是这样的:判定坐标的话,每一个图块需要写2行判断,不如判定地图区域方便。
使用物品的时候召唤出的拼图图块,并不是地图上摆的那个拼图事件,而是以他为模板,使用spawn_event产生的新事件
因为新事件的ID不知道,所以不能在一开始就把判定写在开关上,只能把判定写在拼图的图块里。
在按下开关的时候,会打开一个公共开关,让所有的图块并行的开始判定自己是不是到位了。如果到位了,就把一个公共变量+1,最后来看公共变量是不是等于9
但是这样就会有多个并行事件的竞争问题。
为了避免这个问题,就用了一个笨办法:每个图块判定以后,延迟60帧再判定;而开关的事件在30帧以后会把【判定开关】关掉。这样就保证了每个事件只判定一次。所以是用延迟代替了加锁{:2_286:}
这个做法很挫……期待更好的办法。
至于幽灵嘛……因为Extra内容暂时只做到那里,后面还要添加,所以到幽灵那里就什么都没有了。不过如果追来追去无限循环的话似乎也很坑爹……于是就随便设置了一个幽灵可消灭……就当这个不存在吧
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